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[NDC 25] 게이머의 흥미를 자극할 수 있는 설계의 기본, 오픈 월드 레벨 디자인 시작하기

게임조선갤로그로 이동합니다. 2025.06.26 18:18:08
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넥슨이 주최하는 국내 최대 규모의 게임 개발자 콘퍼런스, '넥슨 개발자 콘퍼런스(이하 NDC)'가 6월 24일부터 26일까지 사흘간 판교 넥슨 사옥과 경기창조경제혁신센터에서 진행된다. IP 확장과 기획·개발 노하우, 생성형 AI와 데이터 분석 등 게임 산업의 최신 트렌드를 화두로, 총 10개 분야, 49개 세션이 준비됐다.
 
어느 순간 오픈 월드 게임 = 대작으로 인식되는 시대가 됐다. 그 만큼 오픈 월드 게임에서 얻을 수 있는 플레이 경험은 매력적인 요소로 인식된다. 그리고 그러한 기대는 바로 광활한 월드를 가득 채우는 다양한 이벤트에서 시작된다. 컴뱃암즈, 크로노 오디세이, 퍼스트 디센던트 등 유수의 프로젝트에 참여한 그레이게임즈 이용태 레벨 디자이너가 매력적인 오픈 월드 게임의 레벨 디자인에 필요한 핵심 개념과 기법에 대해 소개한다.
 

 
그는 먼저 좋은 오픈 월드 게임의 결정적인 차이점으로 경험의 밀도가 높으며, 레벨 디자인이 잘 되어 있는 것을 들었다. 이는 밀도에 맞게 POI, 즉, 흥미 지점을 배치하는 것의 중요도를 말하며, 현재 대세 이론인 40초 안에 뭔가 있어야 한다는 40초 규칙을 소개했다. 또, 실제 현재 서비스 중인 오픈 월드 게임을 분석했을 때 최근 출시작에 가까울 수록 40초에 가깝게 이벤트가 존재한다는 분석 결과도 소개했다.
 
가장 중요한 것은 POI의 설계다. POI는 게임 내에서 흥미로운 지점을 의미한다. "저기는 어떤 곳일까?", "저 이상한 구조물은 뭐지?", "내가 성장하려면 저 곳을 가야겠군!", "퀘스트를 완수하기 위해 어디로 가야 할까?"와 같은 능동적인 호기심을 자극한다. 이러한 POI는 대도시, 성채, 거대 유적지와 같은 대형, 광산, 마을, 물레방아와 같은 중형, 캠프, 작은 유적, 오두막 집과 같은 소형 POI로 구분할 수 있는데 이를 적절한 거리를 두고 순차적으로 배치하는 것이 월드 디자인의 기본이 된다.
 

 
또한, POI 배치에 있어 시야의 중요도를 꼽았다. 그는 하나의 POI에서 다음 POI가 바로 보일 때의 문제점으로 이동만 해야 하니 지루함을 느낄 것이고 전체 공간이 작아 보이며, 기술적으로는 최적화에 방해가 된다는 점을 들었다.
 
여기서 그는 인공적으로 만들어진 공간 환경을 지나는 경로를 풍요롭게 하려면 거절과 보상을 이용하라-는 또 하나의 이론을 제시했다. 즉, 지형지물로 시야를 차단하거나, 길을 S자로 꺾는다거나, 높낮이에 차이를 두어 플레이어의 위치에 따라 공간감에 제약을 두거하 하는 식으로 플레이어를 거절하고, 또 보상을 줘야 한다는 것이다.
 
그는 또, 오픈 월드 레벨 디자인을 시작하는 세 가지 방법으로 상상에서의 시작, 현실에서의 시작, 현실을 참고하여 창작을 소개했다.
 

 
초기 오픈 월드 레벨 디자인은 제로에서 시작한 경우가 많았으므로 주로 상상에서 시작한 사례가 많았다. 단, 이 경우 3D 세계를 모두 상상으로 만들면 비현실적으로 보일 수 있다.
 
현실에서의 시작은 주로 역사를 기반으로 하는 게임에서 주로 활용되는 기법이다. 구글 어스를 참고하여 적절한 지점을 선택하게 되나 단, 플레이어가 모험을 하는 월드의 규모에 맞는 원하는 크기의 현실 공간을 찾기 어려울 수 있다. 또, 아무래도 현실 기반의 맵은 맵이 광활해질 수밖에 없고, 이 때문에 밀도가 낮아져서 흥미로운 경험이 떨어질 수 있다.
 
세 번째 현실을 참고하여 창작하는 방법은 최근 개발되는 오픈 월드 게임에서 주로 사용되고 있다. 현실의 지적도를 참고하여 월드를 제작하고, 적절한 POI와 이벤트를 배치하는 방식이다.
 
그는 또, 자신이 과거 참여했던 실 프로젝트 설계를 예로 앞서 소개한 이론들의 실제 적용 사례를 소개하기도 했다. 
 

 
그는 거대한 오픈 월드 제작도 결국에는 규격에서부터 시작한다면서 전체 건축물과 게임 플레이 규격을 정의해야 하고, 이를 정의하고 나면 캐릭터 크기, 계단, 창문을 설정해 집을 만들 수 있고, 탑도 만들 수 있을 것이고, 이를 통해 마을과 유적, 도시, 성과 같은 월드 전체를 정의할 수 있게 된다고 소개했다. 이후는 앞서 열거한 개념에 맞춰 POI를 배치하고 조절, 실제 레벨 테스트를 통해 흥미도를 높이게 된다.
 
마지막으로 그는 오픈 월드는 단순히 넓기만 한 공간이 아니며 레벨 디자이너는 단순히 맵을 만드는 사람이 아니라 플레이어의 여정, 감정, 선택을 설계하는 경험의 설계자로 천리길도 한 걸음부터란 말이 있듯이 레벨 디자이너의 설계가 플레이어가 느낄 광활한 경험의 첫 걸음이 될 것이라고 전했다.
 

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