넥슨 개발자 콘퍼런스 2025 (NDC 2025)에서 넥슨 '프라시아 전기'의 개발 과정을 모두 소개하는 강연이 진행됐다.
지난 3월까지 프라시아 전기의 디렉터를 담당했던 이익제 디렉터는 본 작품의 피칭부터 론칭까지의 과정을 회고하면서 대규모 신규 프로젝트 프로덕션 전략에 대해 제안했다.
프라시아 전기는 모바일과 PC 플랫폼으로 출시된 전쟁 MMORPG로, 원채널 심리스 월드에서 펼쳐지는 실시간 거점전이 특징인 작품이다. 수백 명의 이용자가 동시에 전쟁에 참여할 수 있는 기술력을 선보이면서 콘텐츠 혁신을 이끌어냈으며, 어시스트 모드의 경우에는 특허를 받는 업적을 남기기도 했다.
프로토타입은 2018년 1월부터 7월까지 7개월 간 진행됐으며, 22명의 인원으로 시작됐다. 초기 목표는 원채널 심리스 오픈월드 MMORPG를 개발하는 것이었다. TD 교체 및 AD 이탈 등이 발생하면서 드라마틱한 시작이었다면서 이펙터 등 실무자가 1명도 없는 포지션도 존재했다고 회고했다.
당시 심리스 월드 게임을 만들 수 있는 기반 기술을 구현하면서 기술적 허들을 넘게 되는 계기가 됐다. 당시 심리스 월드 위에서 벌어지는 실시간 땅따먹기, 영지 경영과 같은 콘텐츠의 목표가 수립되기도 했다.
프리프로덕션은 2018년 8월부터 2020년 12월까지, 무려 2년 5개월 간 진행됐다. 초반에는 실질적인 프로토타입 빌드를 만드는 것에 집중했으며, 퀘스트와 성장 등을 중심으로 2시간 분량의 게임을 제작했다. 2주 간격으로 빌드를 만드는 것으로 목표로 했으나, 이후 3주, 한 달로 고정했으며, 테스트를 통해 버그를 발견하고 수정하는 과정을 거쳤다.
첫 번째 경영진 리뷰와 테스트에서는 기본적인 게임 아트 퀄리티, 모바일 버전 최적화 등에 대해 긍정적 평가를 이끌어냈다. 하지만 프라시아 전기의 엣지라 할 수 있는 실시간 거점전에 대해서는 구체적으로 떠오르지 않는다는 반응을 보이기도 했다.
이후 코로나 시기와 거치면서 험난한 여정을 맞이하게 된다. 사회적 거리두기로 인해 조직 운영에 어려움이 있었기 때문이다. 첫 경영진 리뷰 및 테스트의 피드백인 실시간 거점전과 관련해 대규모 전쟁 거점전 테스트를 위해 중규모 테스트는 빌드와 상관없이 빈번하게 진행했다.
이때 애니메이터와 함께 거점전 비전 영상을 제작하게 됐으며, 해당 영상을 통해 복잡한 거점전 콘텐츠 플로우를 직관적으로 전달 가능했다고 설명했다. 아울러 월드에 필요한 방어탑과 뒷문, 제단, 보급품 등 레벨 구조도 효과적으로 전달할 수 있었다.
다음으로 원거리 딜러와 힐러 스탠스가 추가됐으며, 각 클래스의 역할을 몯 폴리싱하면서 대규모 전쟁이 줄 수 있는 전투를 제작했다. 투석기와 공성추, 산소템가 같은 고도화된 AI가 필요한 콘텐츠와 방어탑, 분대 소환 등 난이도 있는 콘텐츠 개발도 이뤄졌다.
수십 새의 영지들이 붙어있는 형식의 월드 청사진이 마련된 후, 2차 경영진 리뷰 및 테스트가 진행됐으며 실시간 거점전의 가능성을 확인할 수 있었다. 아울러 짧은 기간 동안 높은 개발 난이도의 시스템을 구현할 수 있는 기술력과 개발력을 갖춘 팀으로서 평가를 받기도 했다.
프로덕션을 준비하는 단계에서는 약 128명의 대규모 팀으로 성장했으며, 5일 간 플레이할 수 있는 빌드 개발에 집중했다. 거점 콘텐츠 보강과 건설 시스템 개발이 이뤄졌으며 검은칼 콘텐츠도 해당 시기에 제작됐다. 보스 레이드의 개발이 시작됐으며 5개의 영지 개발, 메인 스토리 구축도 진행됐다.
5일 간의 본부 FGT에서는 어시스트 모드에 대해 호평을 받았으나, 성장 과정의 재미 부족, 아쉬운 스토리, 높은 플레이 난이도 등의 부정적 평가도 받았다. 본격적인 프로덕션 직전의 평가가 다소 부정적이었기에 많은 고민이 있었다고 전했다.
프로덕션은 2021년 1월부터 2022년 8월까지 이뤄졌다. 팀 규모는 약 180명 수준. 개발 목표는 프로덕션 및 양산은 멈추지 않으면서 문제점을 해결하는 것이었으며, 월 단위 장기 테스트를 빈번하게 진행했다. 이 시기에 게임을 어떻게 개선할 지에 대해 논의가 있었는데, 루즈한 감각을 근본적으로 해결하기 어렵다고 판단했으며, 그에 따라 기존 월드를 모두 폐기하고 밀도 높은 월드로 다시 제작하기로 결정했다. 이익제 디렉터는 "이 당시 디렉터로서 크게 성장했다"라고 밝혔다.
레벨 디자인 자체를 상당히 압축하고 콘텐츠 밀도를 높이는 방향의 수정이 이뤄졌으며, 최적화의 영향으로 카메라가 높아지고 회전할 수 있도록 회전 쿼터뷰로 전환했다. 콘텐츠로는 봉인전, 엘프 거점전, 결사 캠프, 추종자 등을 개발했으며 모바일 푸시 메시지를 활용한 플레이 및 조작까지도 신경썼다. 레벨을 모두 변경하면서 모든 사냥터의 배치, 파밍, 전투, 성장 밸런스 등을 모두 다시 폴리싱했다. 이는 프로젝트에서 가장 중요한 변화였으며, 꼭 했어야 하는 변화였다고 언급했다.
2차 본부 FGT는 총 332명이 8일 간 참여했으며, 다시 만든 영지 4개를 바탕으로 플레이했다. 거점 경영 및 몬스터 킬 수, 상점 판매량, 골드 수익과 같은 데이터를 확이하면서 검증 과정을 거쳤다.
거점 경영과 실시간 거점전 등 작품의 엣지 부분에 대해 재미있다는 평가를 받았으며, 문제가 됐던 거점 경영까지 지루함 없이 연결된다는 피드백도 있었다. 단, 조작이 불편하고 타겟팅이 어렵다는 피드백과 편의성이 부족하다는 의견도 있었다.
이후 개발 목표가 명확해졌으며, 데이터 빌드와 앱 빌드를 분리하면서 실제 밸런스는 주 단위로 데이터 패치를 진행해 장기 테스트가 가능해졌다. 폴리싱은 론칭 수준에 도달했으며 PvP 전투를 지속적으로 다듬으면서 완성도를 끌어올렸다. 영지 보스 및 레이드 등의 규모감 있는 연출을 추가하면서 메인 콘텐츠로서의 면모를 갖춰갔으며 스토리를 위한 대뮤고 연출도 제작됐다. UI 디자인을 모두 리뉴얼하고 UX 개편도 이뤄졌다.
외부 유저를 대상으로 FGT를 진행했는데, 약 400명 이상의 규모로 8일 간 서버를 오픈했다. 첫날 서버 장애 이슈 외에는 안정적인 테스트가 진행됐으며 9개의 영지에서 연합 플레이가 발생하는 것을 확인했다. 초반 학습과 조작이 어렵다는 점은 여전히 과제로 남았다.
포스트 프로덕션은 2022년 9월부터 2023년 3월 론칭 전까지 7개월 간 진행됐다. 라이브 서비스를 위한 준비에 집중하는 한편, DB 초기화 없이 라이브 서비스와 동일하게 계속 패치를 하면서 테스트를 진행했다.
이익제 디렉터는 "과거의 자료를 정리하면서 아쉬운 점 투성일 것이라고 생각했다"고 전하면서 "자료를 모으며 그 때의 감정이 되살아나다 보니, 아쉽지만 최선을 다했구나하고 생각이 들었다"라고 밝혔다.
그는 "다시 대규모 신규 게임 개발을 한다면 어떤 부분을 계획해야 하는지 복기하게 됐다"면서 핵심 전략을 소개했다. 먼저 팀빌딩 전략이다. 핵심 리더 선임 집중과 직무 실력, 솔직함, 팔로우십을 강조했으며 체력 유지 역량과 넓은 시야도 중요 요소로 꼽았다. 아울러 내부 프로모션에 대한 중요성도 짚었다.
개발 진행 시에는 필요한 인원보다 그 이상을 확보하는 것이 도움이 된다고 언급했으며, 프로토타입 및 프리프로덕션에서 많은 인원을 투입할 필요가 있다고 설명했다. 전체 개발 규모를 면밀히 산정하기 위해 다회차 개발팀을 유지하면서 개발 속도에 이득을 챙길 수 있다고 조언했다.
빌드 및 테스트 전략과 관련해서는 DevOPS 투자와 프로토타이핑 페이지부터 기본적인 CI 및 CD 구축을 진행하면서 언제나 테스트할 수 있는 환경을 확보해야 한다고 설명했다. 아울러 론칭까지 지속적으로 자동화 및 고도화를 진행해야 효율성을 높일 수 있다는 점도 꼽았다.
이익제 디렉터는 현재 넥슨의 '프로젝트 EL'을 담당하고 있으며, 해당 프로젝트는 200명 이상 규모의 빅게임이다. 멀티플레이 오픈월드 액션 RPG 장르이며 글로벌 타겟 PC 및 콘솔 플랫폼으로 준비중에 있다.
끝으로 그는 "프로덕션에서 가장 중요하게 생각하는 것은 모든 업무의 상시 오픈과 자연스러운 기록"이라고 전하면서 "이 경우 선 진행 후 피드백으로 개발을 진행할 수 있다"라고 설명했다.
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