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한국 대기업을 다니는 일본 여성이 겪는 일.jpg
한국살이 14년차경희대를 졸업 했으며 7년차 직장인.https://youtu.be/NAGlggTlsZM?si=hAzaL8ie62UBJlLg 週末出社Vlog??韓国&海外で働くあるあるだと思う事について話す / 한국에서 일하는 일본인이 말하는 해외에서 일하면 겪는 일 feat. 주말출근 브이로그◆Instagram: koreayu61(https://www.instagram.com/koreayu61)◆Twitter : ayumi611(https://twitter.com/ayumi611)◆Blog : http://koreayu61.com/実はブロガーです。韓国留学、留学生活、韓国...youtu.be
작성자 : 감돌고정닉
걍 카제나 스토리 ㅈ된 점 5줄 정리.txt
1.스토리별로 자기가 썼다고 닉네임을 박아놨는데 닉네임 박아놓은 거 B.L이랑 여성향 및 온갖 페미 집단 팔로우 하고 계신 분이 제일 많이 박아놓음 2.닉네임 제일 많이 박아놨다 = 현재 스토리에 가장 큰 기여를 했다 3.현재 스토리에 가장 큰 기여를 했는데 심지어 여전히 카제나팀임 4.앞으로 개편한다고 떠벌리던 8개월 후 1-5장도 그분께서 제일 많이 손대실 예정 5.당연히 앞으로 나올 스토리도 마찬가지 걍 여기까지만 알아도 됨 - 29일차 "실제일어난일" 정리.factos시작하기에 앞서 억까없이 정까만을 기입하기로 약속함혹시 잘못된점이나 틀린점, 수정사항, 이견, 질문, 해당 정보에의해 화가나는 부분 등 댓글로 알려주면 반영하겠음(실제 있었던 사건만 작성되었기때문에 네가"모르는 일"로 인한 분노는 호출벨로 가는것을 권장함)너무길어서 씨발 존나읽기힘드네 싶은분은 스크롤을 가장 아래로 내려서 <-NEW! 의 새롭게 추가된 부분만 읽으면 됨 ---오픈전 수정한다고 했지만 수정되지않은 채 페미니스트 집게손 대거발견됨오픈첫날 무료겜 다운로드 1위로 스타트(매출 50위 스타트)커뮤완장 처음달아본 스마게 데미지케어팀 직원 : 게임의 부정적인의견 전부 찢다가 일일차단횟수제한걸려서 도망앱 평가순위 : 1점평가를 개발자or직원이 손수 지우며 5.0평가 주작질으로 4.0점대를 유지시키려고함, 출시 8일된 게임의 리뷰가 7만을 돌파함(5년이상 순항중인 타게임들의 리뷰갯수는 평균적으로 2만을 넘지못함)삭제당한계정 복구신청 한 유저가 문의를하자 "UID만 보면 헷갈리니까 니가 유저라는 증거를 가져오셈" 답변(한국 뿐만아니라 일본, 중국에도 과금계정 지워진사람 다수 존재)AI 안썼다고 해명한 뒤 게임에서 AI그림이 대거 발견됨(현존 최고의 2D 그래픽을 구현했다고 발표했었음)BM을 씹창렬으로 냄(천장의 가격이 상대적으로 BM이 매운 명조의 두배가까운 재화가 필요)캐릭터와 함장간의 관계성이 중요하다고 언플 후 외국과 한국의 캐릭터성을 아예 다르게 만들어놓음(24년 공개당시 캐릭터의 성격은 일본에서 그대로지만, 한국에선 그런것과 전혀 상관없는 아예 별개의 캐릭터가 되었으며, 그 캐릭터의 초기설정 및 세계관 설정은 그대로라 소위 '캐릭터 붕괴'가 되어버림)유료재화로 뽑은 캐릭터의 능력치를 텍스트 스크립트부터 전부바꾼 후 잠수함너프시켜놓은 뒤 "표기오류"라며 공지함."감사편지"를 4과문으로사용해서 기싸움시전에7장연 이용하여 "스토리 스킵하면 게임성은 괜찮음" 으로 여론 긍정의견만 남김(게임 내부에 스킵기능이 없음)스마게 내부인 피셜 : 인맥으로 들어온 에픽세븐 시나리오팀장이 사고쳐서 수습하다 카제나 팀으로 옮긴 후, 기존 작가 팽시키고 시나리오 다시짯지만 내부테스트에서 너무 엉망이라 개선요청했더니 싸그리 퇴사. 이후 수습하려 작가 대거고용하지만 결국 배가 산으로가서 스토리퀄이 망함.위의 모든 논란을 덮으려 제일 활성화 된 커뮤니티를 돈주고 사려는 움직임을 보임(챈은 알바 or 직원을 상주시킴)카제나챈 완장이 커뮤니티내 게임매출얘기는 밴하겠다 선언(게임관련 불만을 전부 지우면서)글로벌 서버 다클라접속이 가능하여 1회의 가챠로 N회이상 뽑기가 가능한 버그가 발견됨, 발견이후 성남시IP(카제나개발 회사위치)의 분탕유동 및 챈 완장이 사라짐이후 10분도 안되어 가챠버그를 "아이템의 버그수정" 의 명목으로 공식공지를 올린 뒤 무점검패치로 버그 수정(갤 상주하며 위의 모든 문제에 입꾹닫하고 있단것이 증명됨)가챠복사버그 무점검 패치 이후로 유저가 조금이라도 편의를 보는 시스템은 버그가 아니더라도 당일에 무점검패치를 하게됨나무위키 논란목록에서 NTR논란을 숨기려는 시도가 있었으나, 오히려 NTR논란과 주인공 홀대논란 두개 전부 만들짐게임 오픈 일주일째, 스토리가 모험활극으로 바뀌기 이전의 설정과 배경, 시나리오 및 게임 내 디테일적인 모든부분이 페미나치들에게 난도질당했다는 사실이 파묘되었고, 모든 카제나 커뮤니티에서 이전작가에대한 안타까움과 페미나치들에대한 분노를 표출함.일주일간 게임의 존폐에 직접적인 위기가될 수 있는 위의 모든사건이 하루도 안거르고 터졌으나 운영측에선 아직까지 어떠한 공식입장도 내놓지 않고있음.(그 흔한 사료조차 없음)최초설계단계에 있던 플레이어 일러스트가 파묘되어 화두에 오르자 해당 일러스트와 "사망", "숭고한 희생", "애도" 라는표현을 사용하여 유저를 조롱함 (★해당 의견에대한 질문 받고있음. 참고로 이 은하망뉴스건이 게임오픈전에 결정되었다는 의혹이 있는 2031버젼의 업데이트 일자가 10월 14일인걸 지적하며 여함장 파묘전에 이미 업데이트가 된 상황이라 기싸움이 아니라는 선동이 있었으나, 해당 버젼을 파묘했던 당사자가 2031버젼의 업데이트날짜가 10월 14일인건 이전과 이후의 업데이트 날짜로 "유추"했을뿐, 정확하지 않다는점이 확인 됨. 또한 이후 유키의 업데이트에서 과거에 뒤진 레즈함장의 실루엣이 기존 여함장조롱뉴스에 있던 일러와 닮았으니 조롱이 아니다 라는 의혹또한 있었으나 조롱일러스트의 감마를 조정하면 레즈함장의 바보털은 사라지고 기존 여함장의 실루엣만 남는것으로 보아, 어떤 의도든 해당 일러스트가 사용된것은 부정할 수 없음)기어이 전 커뮤니티에서 환불대란이 일어났으며 환불로 깐깐한 구글플레이측조차 환불에 빠른 대응을 보임(그러나 게임사의 대응은 조용함) 스토브런처 내에 환불버튼이 살아있는 상태에서 유저가 환불을 요청하자 미적지근한 대응을 보이며 시간을 끌었고, 환불신청 일주일을 넘겨 "결재취소불가"로 환불을 일괄취소시킴(전화문의까지했지만 자기들은 환불에 대한권한이없다며 문의를 무시함) 천장 선택권에서 천장을찍으면 해당 아이템을 주는 가챠에서 100%픽업을 뚫고 해당 선택캐릭터가아닌 다른캐릭터(전혀 관계없는, 소지하고있지도 않은 캐릭터)의 픽뚫이 나오는 버그가 발생함 게임 오픈 열흘째, 내부 폭로자에의해 엉망진창인 각색 시나리오의 원안(대표자 방안) Excel파일 및 설정 원화(형석이의 비밀노트♡)가 유출됨 ---코형택 긴급 라이브 시작--- 라이브 중 "원신 보다 30%싸다" 는 발언을 하며 자신은 BM은 설득당한것이며 잘못이 없다는 스탠스를 취함 라이브 중 타국과 한국의 대사가 다른점을 "버그" 라고 명칭함 (이전에 표기오류라 공지했던것과는 앞뒤가맞지않는 내용) 라이브 중 스작의 정치질퇴사는 자신은 모르는일이라 해명함(블라인드테스트를 했다는 의혹이 있지만) 일본 스토브 공지사항에 라이브에대한 공지가 업로드 되었지만, 내용전문이 아닌 "원신 보다 30%싸다"는 내용은 제거된 상태로 업로드됨 의혹 뿐이던 월계관 메갈리안/워마드 논란이 사실로 드러남(세계관 내 대형세력(주인공 측)마크가 통일되지 않은채 3가지이상으로 보여지며, 그중 하나의 잎사귀 갯수가 같음) 환불대란 이후 구글측에서 카제나앱을 스캠앱으로 판단했는지, 인기 차트의 인기 앱/순위 카테고리에서 보이지않게 내림 기존에 있던 라투디들도 삭제되었단 사실이 클뜯을 통해 파묘됨 몇 캐릭터들의 성우명이 틀리게 표기됨 시나리오 원안전문(초안)이 파묘됨 PD가 루12리웹에만 자신의 입장을 밝히는 글을 썻는데, 내용 중 현재 파묘된 원안이 현재 개발자 및 시나리오 작품이니, 모두 잘 즐겨주시고 이후 등장할 이야기를 기대해 주면 좋겠다는 글을 업로드함.또한 현재 파묘된 초안의 시나리오작가는 이미 퇴사를 했으나, 라이브도중 초안 시나리오가 자신들의 발목을 잡았다는 발언을 했기때문에 해명글과 라이브의 의견이 앞뒤가 맞지 않는상황.유이시스(코1형석 루2리웹 닉네임)의 미1성년자 X간 2차가해 조롱글이 파묘됨 이1벤트(뉴스) 내용으로 또다시 유저와 기싸움 및 조롱하는 글(뉴스)를 올림, 이번엔 "익명의 커뮤니티 유저들"을 대상으로 함 레노아의 흔적기관이 파묘됨. 세세한 꽃말 및 디자인에도 설정이 있었지만 스킬카드부터 전부 삭제되어 사라짐 2차창작 무단사용 가이드라인이 일본만 다른것이 발견됨(해당 가이드라인은 일본만 다르다고 명시됨) 크리에이터 운영정책상 인게임 재화를 경제적 이득으로 정의하고 상업적 광고를 맡길 수 있다 명시하는데, 해당 창작물에대해 논란이 있을경우 "크리에이터의 의무 위반" 으로 처리해 모든 손해배상을 크리에이터에게 청구할 수 있다 명시됨 휴면계정 90일 미접속시 계정을 삭제한다는 문구가 발견됨. 문제는 무과금 계정 한정이며, 타국은 유예기간이 1년인것이 드러남(참고로 스토브 산하 게임 및 N사의 타 게임도 90일 미접속계정을 삭제조치함) 세이브데이터가 지워지는 버그 발견됨(재접속 시 돌아오는 경우도 있음, 이또한 버그) 상점 카드제거 비용이 제대로 표기되지않는 "진짜 표기오류" 가 발견됨 33~34의 구버전으로 접속할 수 있는 버그가 발견됨(챈럼이 발견한 다운그레이드 버그) tls세션 탈취로 인해 앱을 통하지 않고 인게임기능을 사용 가능한 보안이슈 발견 잇따른 모든논란에의해 agf 2025의 참가를 번복하며 공지를 올림은하망뉴스의 레드닷이 사라지지않는 버그가 발생함. 또한 해당버그는 바로 고쳐지지 않았음유키의 일러스트가 대폭 너프하여 수정된채 나옴. (해당일러스트로 9월말 TGS에서 대대적인 홍보, 더욱 업데이트될것이라 발언했던것과 달리 스탠딩 일러스트는 배색이 퇴화되었으며, 스킬카드 일러스트는 수정된부분하나없이 그대로 나옴) 레이의 후12타나리 일러스트가 조용히 수정됨(AI 아니라고 쉴드치던사람 有) 중국의 광고일러스트에 하나의 캐릭터에 서로다른 캐릭터의 이름으로 소개된 현수막 광고가 발견됨 ---한국,일본,중국의 동시 라이브를 진행--- 하지만 한국만 녹화영상을 송출함 일본 라이브방송 중 MV의 번역이 되어있지않은부분이 발견됨 글로벌 라이브방송 중 게임내의 텍스트가 제대로 출력되지않는 찐빠가 발생함 글로벌 라이브방송 중 게임이 크래시가남(게임은 QA3 클라로 진행됨) 캐릭터의 한국어보이스가 없는 버그가 발견됨(버그가 아니라 애초에 해당대사가 없었을 가능성도있음, 일본어는 당연히 있음) 글로벌 서버의 번역찐빠가 발견됨 캐릭터 베릴의 잠수함 너프가 진행됨("돈 내고 뽑은 캐릭터에 대한 너프는 금기, 출시이후 너프는 없다"라는 발언을 했던것과는 천지차이가나는 행동. 공지사항상, 해당건은 "전투원 ‘베릴’의 공격이 단일 대상에게만 적용되는 현상"이 패치된것) 기존 스토리가 거세당함(스토리의 대대적인 개편이 있을것이란 발언과는달리, 그저 본래있던부분을 가위질해놓았을뿐임이 드러남. 잘라진 부분의 빈공간이 제대로된 수정조차 하지않은점이 기싸움으로 보이는 부분) 또한 주인공을 밑도끝도없이 개씹억빠하는 스토리로 기존 캐릭터들의 인격을 허수아비처럼 만듬 카제나챈 주딱 "또" 바뀜(파딱은 "또" 에7장연인것이 발견됨) 1대 작가를 사내괴롭힘으로 권고사직시킨건이 나무위키 사건탭에서 내려감(수십일동안 기를쓰고 해당 의혹의 의견을 재기하여 내린 직원이 존재함) 5지역보다 6지역의 임무보상이 더 적은것이 발견됨 8별 클리어시 9별클리어보상을 획득할 수 있는 버그가 발견됨 <-NEW!캐릭터 "린"이 사실은 한국인이며, 캐릭터의 설정과 세계관이 한국식 전통요소가 굉장히 많이 결합되어있던것 및 본래이름 또한 한국식이름 이었던것이 발견됨(일본에 출시되며 창씨개명당했으며, 중국출시가 가까워지자 한국식요소 몇몇이 검열됨) <-NEW!중국 출시가 가까워지자 캐릭터의 식인스토리가 검열됨(중국은 미풍양속에 해롭다며 미디어 종류를 불문, 식인 묘사를 검열함) <-NEW!레노아의 본래 영어이름표기가 버젼마다 다른것이 파묘됨(설정 및 캐릭터의 이름조차 프로젝트 내에서 통일이 안되고있는부분) <-NEW!공'홈 자게에 쓴 8단계14 잠수함너프 의심글이 관리자에 의해 숨김처리됨(찔리는게 없다면 답변, 있다면 긴급수정을 했어야 할 문제였음) <-NEW!루이스의 원안이 여캐였다는것이 밝혀졌고, 파묘루트가 막힘 <-NEW!레노아의 대만식표기가 오류남 <-NEW!파일 내부에 스토리담당자의 개인활동 ID가 적혀있는것이 파묘됨 <-NEW!또한 담당자 및 관계자들이 페미니스트를 지지하는것이 명확히 확인됨(라이브에서 특정사상을 지지하지 않는다고 말한것과 대조적인모습) <-NEW!---몇개 빠졌는데 저장소가기전에 댓글로 알려주면 추가함저장소가면 내가수정못함 저장소 안가는게 좋을지도기레기게이가 오픈 1일차 반짝16위했던거로 딸딸이쳤던건 애매해서 기입안함오픈1일차 1위찍도 못하고 계속 내리쳐박고있는것까지 쓰면 기레기인생이 부끄럽잖냐그리고 "유료 재화로 뽑은 캐릭터 절대 너프 없다" 라고 해놓고 "표기오류"나 "버그수정" 명목으로 성능 팔다리 잘라버리는거 에7에도 있던 초식이라매진짜 좃병신회사네 싶다 이회사 상장햇으면 진작에 쳐망했을듯nc도 12시간만에 라이브키고 사죄방송여는데 어디응디인지 한달째 배째는건 진짜 씨발 존나대단하다빽이 대통령이라도 되는걸까 ㅜ.ㅜ새벽에 또터졌길래 추가해서 다시올림 ㅋㅋ - 트짹서퍼진거 맞대예아 - 트위터 닫으면 못 찾을 줄 알았어???트위터를 닫으신 "샤오씨" 이제 그녀는 해방이 된걸까...? 좆까 씨발 블로그 링크 달아뒀던거 캡쳐했다. 이기야 어디 한 번 들어가볼까? 뎃? 아마 블로그링크 바로가기가 막힌 것 같다. 하지만 걱정마라. 구글에다가 블로그 링크에 있던 아이디 syao1212을 검색해준다. ai 성능 확실하노 ㅋㅋㅋㅋ 해당 블로그에 개제된 그림일기이다. 현업자는 확실하다. 나이츠크로니클. 기억해두자. 그렇다면 이제 이 블로그 주인이 syao121의 계정 주인이라는 증거가 필요하다. 여기서 잠깐 아까 트위터의 배경사진을 기억하는가??? 딱걸렸노 이기야!!! 블러디 젖가슴이 그만큼 고팠느냐!!!! 여기서는 "샤오씨"가 추천해주는 강추도서와 비밀♡노트를 볼 수 있다. 나는 이제 여기서 샤오씨가 애정해오며 써온 닉네임의 출처가 궁금했다. 그리고 나무위키를 뒤져본 결과 해당 캐릭터를 찾을 수 있었다. 샤오씨는 코형석의 유이시스처럼 샤오씨의 리 샤오랑이였던 것이다. 흠... 너무 억까가 아니냐고? 픽시브에 syao를 검색하면 나오는 결과다. 우리가 관심이 좆도 없었을뿐 이 친구는 이 바닥에서 남창으로 존나 구르고 있던 것이다. syao 뒤에 캐릭터 이름을 붙이는것이 이 바닥에서 커플링을 상징하는 단어다. 예를 들면 syaosaku 면 린 샤오링과 사쿠라의 커플링이란 뜻. 즉 syao1212는 아마 syao와 자신의 커플링을 상징하는 단어일것이다. 이름의 발음이 1212 비슷하겠지 뭐. 이후 나는 저런 수준은 괜찮을정도인 항마력은 되니까 픽시브 탐색은 계속했지만 아쉽게도 이 이상의 결과물은 나오지 않았다. 이상 트위터 닫고 도망가신 "샤오씨"의 파묘를 마치겠다. - dc official App- 챈펌) 2024년 6월 유출된 거 몇가지링크 눌러보기 귀찮은 사람들을 위해 정리2024년 promevs 라는 사람이 본인 웹사이트와 트위터에 개발빌드 스샷과캐릭터 모델링 등등을 유출함스마일게이트는 DMCA로 대응했지만 유출은 퍼지고 퍼져국내와 글로벌에서 SD캐릭터 짜친다고 불탐유출자 말로는 게임이 거의 완성되었고 2024년 당해 출시될 거라고 했지만그 이후 카제나는 감감무소식이었는데...유출 평가가 글로벌하게 안 좋으니 퍼블리셔(스마일게이트)의 압박을 받고 급해진 건지재정비라는 이름으로 내부직원을 갈구고 팀장급 탈주러시와 폭탄돌리기가 있었다는 정황이2024년 10월 현직원 평가로 올라온다그리고 CBT를 지나 현재 폭망상세 내용은 윗글 참고아래는 당시 유출된 것중 일부(인게임 빌드스샷은 비리비리 쳐보면 나옴)총집편유출되었던 PV (현재 유튜브에 게임플레이 장면을 끼워넣어 올라가 있음)유출 평가가 좋지 않아 스마일게이트가 압박을 넣었던 게 사실이라면...스노우볼은 유출 시점부터 구르고 있었다는 얘기가 되는데...유출 보고 짜친다고 불타서 1년 재정비했더니 안먹을 욕을 더 먹고 있다...라
작성자 : ㅇㅇ고정닉
다크 소울이 게임계의 '이케아'가 된 이유
[시리즈] 겜번역 · 겜번역글 모음 https://youtu.be/vid5yZRKzs0GDC, 다크 소울은 왜 게임계의 이케아인가? by 저스틴 피셔이 발표는 게임 개발자로서 우리가 내리는 선택들, 그리고 게임을 만들기 위해 피할 수 없이 감수해야 하는 트레이드오프*에 대한 이야기입니다. (*한가지 선택을 위해 다른것을 포기해야 하는 상황)모두가 각자 처한 제약 속에서 게임을 만들고 있지요.제가 가장 좋아하는 관련 인용문은 클리프 블레진스키(기어스 오브 워의 개발자)의 말입니다. 그는 디자이너가 내려야 하는 트레이드오프를 RPG에 비유했습니다. “이건 마치 힘, 민첩, 지능에 20포인트를 배분하는 것 같다. 모든 걸 다 가질 수는 없다.” 저는 이 비유가 정말 좋습니다. 게임 디자인의 예술을 게임 디자인 방식으로 설명하는 셈이니 말 그대로 메타죠ㅋㅋ우리는 이런 종류의 결정을 종종 ‘본능’에 의존해 내립니다. 물론 그래도 되지만, 많은 경우엔 단순히 상황에 몰려 반응적으로 결정을 내리곤 합니다. 제약 때문에 등 떠밀려 선택하는 셈이죠. 오늘 제가 제안하고 싶은 건, 누가 우리의 타깃 유저인지, 경쟁 환경이 어떤지, 모범 사례는 무엇인지, 이런 요소들에 기반해 이런 결정을 선제적으로 내릴 수 있는 프레임워크가 있다는 것입니다. 먼저, 제게 아주 소중한 두 게임의 이야기를 하며 문을 열고 싶습니다.다크 소울과 바이오하자드 6입니다. 두 게임은 각자의 해에 10월에 발매되었고, 개발 기간도 약 2년 정도로 비슷했습니다. 그리고 바이오하자드 6는 다크 소울보다 패키지 판매량이 약 70% 더 많았습니다. 그럼에도 불구하고, 역사는 다크 소울을 비평적으로도, 상업적으로도 성공한 게임으로 기억합니다. 반면 바이오하자드 6는 비평적/상업적 실패로 간주되고 있죠. 즉, 왜 더 많이 팔린 게임이 ‘실패작’으로 기억되는가? 오늘 발표에서 제가 이야기하고자 하는 핵심이 바로 이것입니다. 비즈니스 스쿨에 가면 반드시 만나게 되는 사람 바로 마이클 포터(Michael Porter)입니다. 하버드 비즈니스 스쿨의 경제학 박사이자 비즈니스 전략 분야의 거장이지요. 마이클 포터의 경쟁 우위 개념을 이해하려면 먼저 포터가 정의한 또 하나의 개념인 생산성 프런티어(Productivity Frontier)를 알아야 합니다. 이 그래프는 어떤 제품이 사용자에게 제공하는 가치와 그 제품을 만드는 데 드는 비용을 비교한 것입니다. 그 곡선은 ‘최적의 모범 사례’를 나타냅니다. 즉, 더 높은 가치를 더 낮은 비용으로 제공하는 것은 이 선을 넘어갈 수 없다는 뜻입니다. 언젠가 어떤 회사가 새로운 공정, 특허, 지식재산, 신규 자원 등으로 이 프런티어를 ‘넘어가는’ 데 성공할 수 있습니다. 그러면 그 회사는 잠시 시장에서 우위를 점하겠죠. 하지만 곧 경쟁자들이 따라오고, 결국 전체 산업의 품질과 효율이 향상되어 사회 전체가 이익을 얻습니다. 물론 그 회사만 빼고요. 포터는 이 현상을 프런티어의 이동이라고 부릅니다. 그래서 여기서 중요한 교훈은 이겁니다 빠르게, 싸게, 잘 만드는 것만으로는 지속적인 경쟁 우위를 가질 수 없다. 운영 효율성만으로는 영원한 우위를 확보할 수 없다는 겁니다. 그렇다면 어떻게 해야 지속 가능한 경쟁 우위를 갖는가? 포터는 1996년의 대표 논문 "What Is Strategy"에서 다음 세 요소를 제시합니다1. 차별화 고객에게 독특하고 소중한 가치를 제공하는 것입니다. 포터는 세 가지 방식을 제시합니다1.소수의 기능을 많은 사람에게 제공하기2.많은 기능을 소수의 고객에게 제공하기 3.좁은 시장에서 많은 기능을 많은 사람에게 제공하기 왜 차별화가 중요한가? 이를 설명하기 위해 포터가 항상 언급하는 가이 가와사키(Guy Kawasaki)의 매트릭스를 보겠습니다. 가치는 높지만 유니크하지 않으면? 마진 경쟁, 즉 더 많이 주고 덜 받는 싸움에 들어가야 합니다.극단적 예로는 화장지를 들 수 있죠. 고객은 필요하지만 제품 차별화가 거의 없으니까요업체들은 원가를 갉아먹으며 가격 경쟁을 할 수밖에 없죠. 가치도 없고 독특하지도 않으면? 닷컴 버블과 같습니다. 누구도 원치 않는 물건을 만들지만 투자자만 돈을 버는 구조죠. 독특하긴 한데 가치가 없다면? 가와사키의 말로는 “그냥 멍청한 짓”입니다. 팔리지도 않을 것을 만든 셈이니까요. 우리가 가야 할 곳은 단 하나입니다가치도 높고, 독특함도 높은 우상단. 2. 트레이드오프 모든 것을 다 하려는 것은 전략이 아니라 우유부단함입니다. '전략'이란 것은 무엇을 하지 않을지 선택하는 것입니다. 예컨대 좋고, 싸고, 빠른 것 세 가지를 동시에 가질 수는 없습니다. 서비스가 고급스러우면서 빠르기도 어렵습니다. 옵션이 많은 제품은 보통 사용하기 쉽지 않습니다. 어떤 활동들은 서로 양립 불가능하기 때문입니다. 3. 적합성(Fit)이건 정말 핵심 개념입니다. 조직의 활동들이 서로 맞물리고, 상호 보완하고, 강화해야 합니다. 예를 들어, 멀티플레이어 코드를 사용한다면계산 정밀도를 아주 많이 요구하는 게임 메커니즘은 피하는 게 좋습니다. 이 때문에 스트리트 파이터 같은 게임은 넷코드 구현이 어려운 것이죠. 차별화는 특정 타깃 고객을 독자적으로 공략하게 해줍니다. 트레이드오프는 그 고객을 다른 경쟁자보다 더 낮은 비용으로 만족시킬 수 있게 합니다.반면 적합성은 경쟁자가 쉽게 따라 하지 못하게 만들어줍니다. 단순히 하나의 활동만 베껴서는 안 되고, 전체 가치 사슬을 따라 해야 하기 때문입니다. 포터의 예시는 사우스웨스트 항공*과 이케아(IKEA)입니다. (*분량상 사우스웨스트 예시는 생략)IKEA 역시 소수에게 다양한 것을 제공하는 전략을 선택한 회사입니다. IKEA는 젊고, 가격에 민감하지만 시간에는 덜 민감한, 그리고 경력이 초기라 일정이 빡빡한 고객층을 주요 타깃으로 삼습니다. IKEA 역시 수많은 트레이드오프를 선택했습니다. 매장은 대개 도심에서 한참 떨어진 외곽에 있고, 직원이 안내해 주지 않으며, 맞춤 제작도 없고, 제품은 고객이 직접 조립해야 합니다. 대신 푸드코트, 어린이집, 늦은 영업시간 같은 시설을 운영합니다. 겉으로 보면 단점처럼 보이지만, 다시 말하지만 적합성(fit)을 고려하면 전략적 강점들이 드러납니다. 외곽에 있기 때문에 넓은 부지를 저렴하게 확보할 수 있고, 그만큼 주차장이 넓어지고, 쇼룸은 더 커지고, 창고는 더 방대해집니다. 재고가 많으니 손님은 “재고 없어서 못 산다”는 일을 거의 경험하지 않습니다. 서비스 직원이 없으니 인건비가 줄고, 쇼룸이 크기 때문에 고객은 직접 돌아다니며 제품을 확인할 수 있습니다. 맞춤 서비스가 없으니 제조 공정이 극도로 단순화됩니다같은 제품을 반복해서 만들면 되기 때문입니다. 평평한 박스는 트럭/창고/자동차에 싣기 매우 효율적입니다. 시간에 비교적 여유가 있는 젊은 고객층은 직접 조립하는 것을 큰 문제로 여기지 않습니다. 푸드코트와 어린이집, 늦은 영업시간 같은 편의 시설은 사치처럼 보일 수 있지만, 타깃 고객에게는 전략적으로 핵심적입니다. 퇴근 후 바로 들를 수 있고, 맡길 사람이 없어도 아이를 맡길 수 있으며, 늦게 가도 장을 볼 수 있기 때문입니다. 결과적으로 IKEA는 타깃 고객에게 완벽한 선택지가 되면서도 높은 수익성을 유지할 수 있습니다. 다만, 시간에 민감하고 가격에 덜 민감하며 커스터마이징과 고급 재질을 원하는 고객에게는 매력이 낮습니다. 즉, IKEA 역시 전략적 선택을 했던 겁니다. “이쪽 고객을 선택하고, 저쪽 고객은 포기하겠다.” 그리고 그것이 바로 전략의 본질입니다. 이제 프레젠테이션의 핵심으로 돌아가서… 왜 Dark Souls는 게임계의 IKEA인가? Dark Souls의 타깃 고객을 생각해 봅시다. 1.하드코어 게이머 2.발견과 탐험을 즐기는 사람 3.시지프스처럼 바위를 밀어 올리는 고통을 즐기는 사람 4.깊이 있는 시스템과 위압적 경험을 좋아하는 사람 5.‘클리어하면 명예가 된다’는 유형의 게임을 원하는 사람 등등 Dark Souls가 Porter의 경쟁전략 기준을 충족하는지 보겠습니다. 차별화되었는가? 트레이드오프가 있는가? 적합성(fit)이 존재하는가? Dark Souls는 매우 차별화된 게임이었습니다. 당시 시장에는 영화 같은 대규모 AAA 타이틀이 주류였지만, Dark Souls는 투박하고, 불친절하고, 가혹한 게임이었습니다.Dark Souls는 엄청난 트레이드오프를 감행했거든요거의 없는 시네마틱 거의 없는 튜토리얼 난이도 조절 없음 음악은 대부분 침묵 멀티플레이는 제한적 최신 엔진도 아님...겉으로 보면 불리해 보이지만, IKEA와 마찬가지로 적합도(fit)를 고려하면 완벽한 구조가 보입니다. 튜토리얼이 거의 없다는 것은 직접 탐구해야 한다는 뜻입니다. 이는 타깃 고객이 원하는 설계와 정확히 일치합니다. 난이도가 하나뿐이므로 밸런스를 극도로 집중해서 다듬을 수 있습니다. 그리고 난이도를 낮추지 못하니, 클리어하면 “진짜로 Dark Souls를 이긴 사람”이 됩니다타깃 고객층이 원하는 명예 배지죠. 음악이 적으면 비용은 줄지만, 대신 세계는 더욱 쓸쓸하고 위압적이며, 이는 게임의 분위기와 정확히 맞아떨어집니다. 멀티플레이가 제한적이므로 시스템은 더 집중적이고 일관된 설계가 가능합니다. 그리고 자체 엔진을 유지함으로써 개발 리스크가 낮아지고, 예측 가능한 기술 기반에서 작업할 수 있습니다. 이 모든 트레이드오프가 결합되어 가혹하고, 불편하고, 익사하거나 생존하거나 둘 중 하나인 경험을 만들어 냅니다. 그리고 그건 타깃 고객이 정확히 원하던 것입니다. FromSoftware는 이 장르의 숙련자입니다. PS1 시절 King's Field부터 이런 게임을 만들어 왔습니다. 즉, 그들의 활동 전체가 전략적 적합도를 이루고 있었던 셈입니다. Dark Souls는 종종 무시되던 하드코어 게이머층에게 “이건 니들을 위한 게임이야!”라는 신호를 정확히 보냈습니다. 적절한 트레이드오프를 통해 작은 시장에도 불구하고 높은 수익성을 확보했습니다.저는 이를 전략적 디자인이라고 부릅니다. 반면, 인트로에서 언급했던 바이오하자드 6는 정반대의 선택을 했습니다. 바하6는 틈새 브랜드를 대중 시장으로 확장하려고 했습니다. 당시 프로듀서가 “우리는 생존하려면 반드시 대중 시장에서 팔리는 게임을 만들어야 한다”고 말했을 정도였습니다. 문제는, 모두에게 팔리려고 한 순간, 트레이드오프를 할 수 없게 되었다는 것입니다. 결국 비용을 줄일 수도 없고, 목표 판매량(= 700만 장)도 터무니없이 높아졌습니다. 바하6가 Dark Souls보다 70% 더 많이 팔렸다고 하는데 하지만 바하6가 목표치를 충족하려면 그보다 40% 더 팔았어야 했습니다. 결과는 프로듀서의 말로 요약됩니다. “모두를 만족시키려 하면, 아무도 만족시키지 못한다.” 그리고 바이오하자드7의 방향성을 보면, 그 교훈을 상당히 고통스럽게 깨달은 것 같습니다. 혹시 궁금하실 수도 있습니다. “FromSoftware는 이런 전략을 의도하고 만든 건가?” 마이클 포터의 글을 읽고, 시장 세그먼트를 분석하고, 트레이드오프를 계산해서 Dark Souls를 설계한 걸까?일단 그거는 저는 모르겠고요제 요점은 Dark Souls이 의도적으로 의사결정을 할 수 있는 하나의 프로토타입을 제시한다는 것이고, 저는 다크 소울이 이 프레임워크가 게임에도 효과적으로 적용될 수 있음을 입증한다고 믿고 있습니다.그래서 이와 관련해 시간을 초월하는 일곱 가지 인용구와 함께 드릴 조언을 말씀드리겠습니다. 1. “모든 것을 방어하는 것은 아무 것도 방어하지 않는 것이다.” — 프로이센 왕 프리드리히 대왕 다시 강조하겠습니다. 전략이란 무엇을 할지, 무엇을 하지 않을지를 결정하는 것, 즉 선택입니다. 그리고 트레이드오프는 반드시 효용을 가져옵니다. 비용을 줄여주고, 경쟁사가 따라 하기 어렵게 만듭니다. 좋은 예가 XCOM입니다. XCOM은 원래 하드코어 턴제 전략 게임으로 당신을 두들겨 패는 게임이었고, 아무런 타협도 하지 않았습니다. 그러한 점이 바로 XCOM이 선택한 것이자 성공의 이유입니다. 팬들이 열광적인 이유도 그 경험을 희석시키지 않고 그들에게 전력을 다해 봉사했기 때문입니다. 2. “적을 알고 나를 알면 백 번 싸워도 위태롭지 않다.” — 손자 당신의 타깃 고객층을 정확히 파악하고, 그들이 진짜 무엇을 원하는지 알아야 합니다. 기본적인 마케팅 리서치죠. 페르소나 분석으로 그들의 하루, 취향, 소비 매체 등을 가정해볼 수 있습니다. 직접 만나 1:1 인터뷰를 해보기도 하고, 더 고급 기법인 요인 분석, 군집 분석, 컨조인트 분석 등을 사용할 수도 있습니다이 모든 정보는 트레이드오프를 선택하고 기능의 우선순위를 정하기 위해 활용해야 합니다. 좋은 예는 슈퍼셀입니다. 슈퍼셀은 자기 타겟층을 정확히 조준합니다. 크게 히트하지 못할 게임은 과감히 폐기하고, 끝없는 테스트를 통해 히트작만 살아남게 합니다. 그래서 헤이데이와 클래시 오브 클랜은 여러 해 동안 차트 상위를 유지하는 것입니다. 3. “사람들에게 원하는 것을 물었더니 더 빠른 말을 원한다더라.” — 헨리 포드 앞의 설명과 모순되는 것 같겠지만, 저는 포커스 그룹 디자인이나 설문조사 기반 디자인을 옹호하는 것이 아닙니다. 그 길은 평범함으로 가는 직행입니다. 사람들은 자기가 무엇을 원하는지 모릅니다. 하지만 무엇을 좋아하는지는 압니다. 이 차이는 매우 중요합니다. 소비자들은 프로덕트 개발 전문가가 아니고, 게이머의 대부분은 전문 게임 디자이너가 아닙니다. 머릿속에서 게임 디자인을 고안해낼 훈련이 되어 있지 않습니다. 그러니 그들에게 “다음 게임에서 뭘 원하나요?”라고 묻는 것은 비합리적입니다.당신의 임무는 그들에게 그들이 좋아할 것을 보여주는 것입니다. 가장 좋은 예는 제가 가장 좋아하는 게임인 바이오하자드 4입니다. 만약 신지 미카미가 저 같은 기존 바이오하자드 팬들에게 “다음 게임에서 뭘 원하냐?”라고 물었다면, 우리는 아마 “좀비 더 많이, 총 더 크고, 맨션 더 크고, 퍼즐 더 많이”라고 말했을 겁니다. 하지만 그는 그 디자인을 아예 폐기하고, 장르와 시리즈 자체를 재창조해 지난 10년간 가장 성공적인 게임 중 하나를 만들어냈습니다. 그는 자신이 무엇을 하고 싶은지 알고 있었고, 팬들이 진짜 무엇을 좋아하는지 알고 있었으며, 그들이 말한 것 그대로가 아닌 그들이 필요로 하는 것을 제공한 것입니다. 4. “후퇴? 우린 단지 다른 방향으로 공격하고 있을 뿐이다.” — 체스티 풀러 중장 전략적 디자인이란 수익을 포기하거나 경쟁을 피하라는 말이 아닙니다. 또는 품질을 낮춰 비용을 절감하라는 뜻도 아닙니다. 요점은 서비스가 부족한 틈새(niche)를 찾아, 그 틈새가 열광할 게임을 만들고, 트레이드오프를 이용해 수익성을 확보하며 경쟁사가 쉽게 따라 하지 못하게 하는 것입니다. 5. “음악은 음표 사이의 공간이다.” — 클로드 드뷔시 무언가를 잘라낼 때는 무작정 도끼질하듯 잘라내지 마십시오. 당신의 목표 기능 세트와 충돌하는 요소를 제거해, 목표에 집중할 수 있도록 해야 합니다. 예시는 언차티드입니다. 언차티드는 말하자면 “비디오게임계의 인디아나 존스”를 목표로 했습니다.그래서 아름답고 정교하게 연출되고 연기된 시네마틱 장면들이 우리가 그 시리즈를 좋아하는 이유입니다. 하지만 다시 플레이해보면 놀라울 정도로 게임 자체는 4시간 남짓입니다. 그들은 양(quantity)을 깎아 질(quality)을 살렸습니다. 그리고 그 선택은 프랜차이즈의 장기적 성공에 어떤 해도 끼치지 않았습니다. 6. “예술의 적은 제약의 부재다.” — 오슨 웰스이 말은 창의력을 억제하라는 뜻이 아닙니다. 요점은 주의, 노력, 자원을 가장 가치 있는 곳에 집중하라는 것입니다. 좋은 예는 2016년 둠 리부트입니다. 둠은 현대 FPS라면 당연히 있을 것 같은 것들을 과감히 버렸습니다로맨스 없음 억지 잠입 구간 없음 수많은 시네마틱 없음 오직 “적을 죽여라. 죽일 때 기분 좋게.”에 집중했습니다. 그리고 그 초점 덕분에 둠은 현대 FPS 중에서도 유독 눈에 띄는 걸작이 되었습니다. 7. “사랑의 반대는 미움이 아니라 무관심이다.” — 엘리 비젤많은 마케터와 개발자가 착각하는 부분이 있습니다. 바로 사람들이 자기 제품(게임)을 미워할까봐 너무 걱정한다는 것입니다. 하지만 어떤 틈새(niche)가 당신의 게임을 사랑하게 만들려면, 반대편 틈새는 아마 그 게임을 증오할 것입니다. 그리고 그것은 나쁜 일이 아닙니다. 오히려 좋은 신호입니다. 왜냐하면 그들이 미워하는 이유가 당신의 타깃 고객층와 정반대이기 때문이고, 그들이 미워한다는 사실은 오히려 당신이 정조준했다는 증거가 될 수 있기 때문입니다.당신이 정말 두려워해야 하는 것은 미움(hate)이 아니라 무관심(indifference)입니다. 무관심은 사람들이 당신의 게임을 싫어할 힘조차 없다는 뜻입니다.아예 신경도 쓰지 않는 것이니까요. 기억하십시오. 열정적인 팬층이 가치 있는 브랜드를 만듭니다. 웹사이트에서도 트래픽보다 참여(engagement)가 훨씬 중요합니다. 백만 명이 사이트에 와도 아무것도 하지 않았다면 무슨 의미가 있겠습니까? 읽지도, 구매하지도, 메일링 리스트에 가입하지도, SNS에 공유하지도 않았다면요.마무리하며...전문 창업가나 마케터, 프로덕트 개발자들이 또 하나 지나치게 집착하는 것이 타깃 고객층의 크기입니다. “너무 작은 것 아닐까?” 하는 걱정이죠. 하지만 기억해야 할 중요한 사실은, 타깃 고객층은 전체 시장과 동일한 개념이 아니라는 것입니다.타깃 고객층이 바로 전체 시장을 만들어줍니다. 그 방법은 바로 입소문(word-of-mouth) 입니다. 팬들이 직접 당신의 게임을 전도해 줍니다. 입소문은 가장 강력한 마케팅 방식입니다. 그리고 강력한 이유는 돈으로 살 수 없는 유일한 마케팅이기 때문입니다. 오직 얻어내야 합니다. 스텔스 마케팅이나 어스토터핑(가짜 자발적 홍보)을 시도할 수도 있겠지만, 결국 들통납니다. 그러니 입소문은 정통적인 방식, 즉 팬들이 진짜로 사랑할 만한 것을 만들어야만 얻을 수 있습니다. 그리고 팬들은 진심으로 사랑하는 게임일 때만 당신을 전도해줍니다. 예시는 많습니다. Kerbal Space Program, Counter-Strike, League of Legends, Halo, Minecraft등등만 봐도 충분하죠. 그러니 만약 당신이 다음 IKEA나 Dark Souls가 되고 싶다면“모두가 사는 게임”을 만들려고 애쓰지 마십시오. 그 대신, 어떤 한 누군가가 진심으로 사랑할 게임을 만드는 데 집중하시길 바랍니다-----------------------------------------------------"모두를 만족시킬려다 망한다"AAA를 잘뽑기 힘든 이유가 다 있네
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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