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한 여름 밤의 꿈 같은 간와패 여행 2일차
[시리즈] 한 여름 밤의 꿈 같은 간와패 여행 · 한 여름 밤의 꿈 같은 간와패 여행 1일차 아침 5시기상 어제 사둔 도시락을 먹고 돗토리로 향했음어제 못 본 모모타로 동상을 찍고슈퍼 이나바를 타고 돗토리로 향했음 비싼기차라 그런지 사람이 없더라그렇게 카미고리에서 의자 돌리고 푹 잠들었음도착하니깐 모래두지가 반겨주더라 근데 도착을 9:30에 했는데 버스가 9:55인가 그 쯤에 있었음... 25분동안 더위와 싸우며 기다리고 있었다그렇게 버스를 탄 후 돗토리 서쪽에서 걸어가는데 양키누나 둘이 날 따라오는데 내가 길을 잘못 감 ㅋㅋ그래서 양키누나한테 만약 날따라 갔으면 오카야마에 도착했다고 스몰토크 걸면서 재밌게 도착했다사구 진짜 끝내주더라 보자마자 감탄 밖에 안나왔음 뭔 이런 곳이 다 있냐 싶더라 이색적이라 더 좋았음다만 모래가 푹푹 빠져서 쪼리 신었는데도 걸어오는게 힘들기도 했고 나중에 관광안내소에서 확인해보니깐 가장 긴 루트로 걸었더라... 물 1리터 짜리 사두길 잘한듯그 다음 돗토리 명물 큐코츠라멘 먹었는데 여기에 무 넣으면 ㄹㅇ 소고기무국이였음 맛있긴 하더라다음 버스까지 시간이 많이 남아서 모래미술관을 감 입장료가 뭔데 800엔이냐 하냐 싶었는데 800엔 받을만한 가치가 있더라진짜 잘만들었다 싶었음 보는 내내 감탄함이걸 계속 유지하는 것도 아니고 시즌마다 바꾼다고 하는데 치우는 것도 일이고 다시 만드는 것도 일이겠구나 싶었음(커여움)13:05분 버스를 타고 13:50분쯤 출발하는 슈퍼이나바를 타고 오카야마에 도착했는데 시간이 애매해서 구라시키 미관지구를 구경하러 감내리자마자 바로 구라시키행 열차가 와있길래 빠르게 환승배타는거 아니면 솔직히 좀 애매할듯 그래도 나쁘진 않았음미술관을 먼저 갈껄 그랬나 아쉬웠지만 다음에 또 기회가 있겠지라는 생각으로 오카야마로 돌아감넘 배고파서 아무식당 들어간 다음 카츠동을 먹은 후 술은 별로 안땡겨서 패스하고 돈키 구경 좀 하다가 숙소 돌아와서 잠들었음오카야마를 발사대로만 써서 아쉽긴한데 이만한 발사대가 없는거 같긴함
작성자 : 지엘라고정닉
게임업계의 창과 방패 (크랙방지 vs 크래커)
1. 창vs방패, 그 시작게임시장에서는 늘 창과 방패의 싸움이 있었다.게임을 불법복제하려는 크래커들과 이를 막으려는 게임사들의 싸움이 바로 그것이다.게임업계의 이 기나긴 싸움은 시대를 거슬러 올라가 고인돌 시리즈를 할 때부터 이미 불법복제와의 싸움은 있었다고 볼 수 있다.공짜를 향한 인간의 욕망은 언제나 같았나 보다.당시에는 인터넷이 아닌 저장용 매체 (5.25인치 3.5인치 플로피디스켓 FDD, CD 등) 으로 이루어졌는데, 이는 당시 인터넷이 오늘날처럼 보급화되지 않았고 통신비가 너무 비쌌기 때문에 저장용 매체에 담겨져 판매되었다. 하지만 통신비가 저렴했어도 3MB 정도 용량의 게임을 다운로드 받으려면 밥먹고 똥싸고 밖에 나가 친구들과 말뚝박기를 하고 들어와야 겨우 다운로드가 완료될 정도의 속도이다보니 통신으로 다운로드 받는다는건 사실상 무의미 했다.FDD의 뒤를 이어 CD가 차세대 저장매체로 등장했다.지금은 CD가 사라지고 있고 심지어는 PC를 조립할 때 CD-Rom등은 빼고 견적을 맞추는 등 역사의 뒤안길로 사라지는 추세에 있지만, 처음 출시되었을 당시에는 굉장한 저장매체였다. 그 당시 하드 용량이 끽해야 20MB 내외였고, 그나마도 하드디스크가 없는 컴퓨터도 많았다. 그런데 CD는 650MB 였으니 얼마나 획기적인 저장매체였는지 짐작이 간다. XT, AT 시절의 하드 용량은 40MB ~ 100MB정도였다.이 CD의 약점이자 장점의 역할을 한 것이, CD는 한 번 쓰면 수정이 불가능하다는 거였다.CD-writer가 존재하기는 했지만, 가격이 진짜 너무너무 비싸서, 개인들은 CD를 복제한다는 생각은 엄두도 내지 못했고, 또 복제시장을 담당하던 어둠의 세계에서도 CD를 불법복제에 사용할 만큼 자본이 있지도 않았다. 그래서 CD를 저장매체로 선택하게 되면, 자동적으로 복제방지 역할이 되었기에 게임업계는 CD로 출시하는 게임에 그 어떠한 프로텍션도 걸지 않았었는데, 대만에서 최초로 작정하고 CD를 불법으로 찍어내기 시작하자 엄청난 타격을 맞고 무너져내린다.컴퓨터라는 것이 보급화되지도 않았고, 또 잘 다루는 이는 손에 꼽았기 때문에 게임 불법복제는 그리 흔한 것이 아니었다.동네 컴퓨터 가게에서 개눈탱이 쳐맞고 사는 것이 일상이었던 시절 불법복제판으로 깔아주는 스타크래프트 하나에 신나던 시절이었다. 이때까지만 해도 이 싸움은 그저 잔잔한 투닥거림에 불과했다.그런데 인터넷이 점점 보급화되고, 통신비 또한 자유경쟁 하에 앞다퉈 내려가면서 이 싸움은 커다란 전환점을 맞이한다.바로 당나귀(eDonkey)의 등장 되시겠다.P2P라는 것이 등장하자, 수많은 자료들이 업로드되었고, 복잡한 복제과정을 모두 생략한 채 클릭 몇 번으로 원하는 자료를 얻을 수 있게 되었다. 저작권이라는 개념이 모호하던 시절, 수많은 컨텐츠들이 아무런 범죄의식 없이 무차별적으로 복제, 공유되었고 가장 먼저 타격을 입은 업계는 음원업계였다.이어 영화, 게임 등등도 같은 수순을 밟게 된다.이때부터 본격적인 창vs방패의 싸움이 시작된다.2. 방패는 언젠가는 깨부숴진다스팀같은 게임 플랫폼이 등장하기 전 게임이란 CD를 사서, 설치를 하고, 이용하는 방식이었다.(소위 말하는 패키지게임)어쨌든 CD와 같은 '물리적' 데이터베이스가 있어야 했다.CD 출시 초창기에 CD가 불법으로 복제하기 힘든 환경이었기 때문에 아무런 조치를 취하지 않다가 똥을 뒤집어 쓴 게임업계는 대책을 강구하여 게임을 출시하게 된다. 이 당시에는 개별적인 락 회사는 거의 존재하지 않았고 (있었어도 이용하는 클라이언트가 없었기에 있으나 마나한 존재) 게임 개발사 나름대로의 복제방지 대책을 강구하였는데 이것을 DRM, 저작권 보호 장치라고 한다.이들은 CD가 없으면 구동이 안되는 방식을 통해 강제로 '물리적 데이터베이스 보유' 요건을 충족시켜야만 게임 구동이 가능하도록 했지만, 크래커들은 noCD 크랙 등을 통해 이를 무력화시켰다. 놀란 게임업계는 CD에 라이센스 코드를 동봉하여 이 코드를 인증받아야만 이용이 가능하도록 하였으나, 크래커들은 이 라이센스 코드의 암호화를 복호화하여 이러한 코드를 무한생성하여 사용가능하도록 하여 배포하였다.이른바 CD-KEY 생성기였다.게임업계는 더미파일 (쓰레기 가짜 파일) 을 잔뜩 늘여놓는 방법 또한 고안하였으나, 크래커들은 아랑곳하지않고 더미파일까지 통째로 크래킹해버리는 방법으로 게임출시 이후 단 몇시간만에 크랙판을 배포하였고 이에 대한 대응으로 게임업계는 더미파일까지 복제를 하게 되면 게임에 치명적인 에러를 발생시키는 방법을 고안하였으나, 크래커들은 에러의 패턴까지 복사해서 이를 무력화시키는 방법으로 또 방패를 깨부숴버렸다.이렇듯 창과 방패의 싸움에서 늘 공격자는 방법을 찾아냈고, 방패는 매번 패배했다.유명한 크래커 그룹들은 신작 게임이 출시되면 짧으면 몇시간, 길면 몇주만에 크래킹에 성공해 배포하곤 했다. 게임 개발사 입장에서는 수십~수백억을 들여 오랜 시간과 수많은 인력을 동원해 개발한 게임이 단 몇 주만에 풀려버려서 미치고 팔짝 뛸 노릇인 것이다. 이제 좀 팔아보려는데 불법 복제판이 인터넷을 떠돌았고, 이용자들은 굳이 비싼 돈을 주고 정품을 사는 것보다 불법 복제판을 다운받아 이용하였다.또한 정품 CD를 갖고있는 사람들도 CD-Rom의 불안정성으로 게임이 갑자기 멈추거나, 드드득 하는 소음에 민감한 이들은 불법복제판을 다운받아 사용할 정도가 되었다. (데몬툴즈가 국민 가상 드라이브가 된 것처럼)게이머들에게 매우 익숙한 아이콘이쯤 되자 게임업계에서는 크래커들을 이길 방법이 없다고 판단해서 한 발 양보를 하게 되는데, DRM을 게임 복제를 원천봉쇄시키는 목적으로 사용하는 것이 아니라, 시기를 늦추는 방법으로 방향을 선회한 것이다. 한 마디로 니네가 방패를 부수려고 고군분투 하는 동안, 우리는 얼리어답터들에게 게임을 팔겠다! 라는 것.이때부터 v1을 공개하며 게임을 팔고, 크래커들이 v1을 다 뚫었을 즈음에 업데이트된 v1.1에 새로운 프로텍션을 적용하여 패치판을 내놓는 식.어찌보면 DLC의 등장은 당연히 예정되어 있는 수순이었을 지도 모른다.이는 실제로 어느정도 효과를 보았는데, 크래킹에 '언제 뚫리냐' 가 매출에 엄청난 영향을 주던 시기에 작정하고 시간만 벌려는 스탠스는 매우 현명했다. '완전판' 이라고 불리는 최종패치버젼까지 배포가 되었을 시점에는 많은 구매자가 있었기 때문에 게임업계는 출혈을 최대한 줄일 수 있었다. 그리고 이 시기부터 게임업계는 광고에 목숨을 걸게 되었고, 고퀄의 시네마틱 영상들의 필요성이 부각되게 되었다.CD를 복제하던 시절 가장 강력하게 크래커들에게 대항했던 DRM은 스타포스 락이라는 DRM을 선보였다. 스타포스 락은 작정하고 좆같이 만들어서 크래커들의 멘탈을 흔들어 놓았는데, 진짜 얼마나 좆같게 만들어 놓았는지 며칠만에 크래킹하던 이들이 실제로 몇개월이 걸리는 사태가 발생한다. (어쨌든 여지없이 깨지긴 깨짐)게임 업계 입장에서는 새로운 돌파구를 찾았다! 라고 생각해 쾌재를 불렀는데, 이는 얼마 못 가 비난의 화살로 돌아오게 된다.스타포스 락은 얼마나 좆같게 꼬아놨는지, 개발자들도 이 락을 완벽히 알지 못했는데 이 락은 정품 이용자를 구분하지 못하고 불법 이용자로 판단해 정상적인 구동을 막아버리거나, 갑자기 컴퓨터를 셧다운 시키는 등의 버그를 발생시켰고 스타포스 락 제작사에서 이러한 버그를 막기 위해 내놓은 패치마저 제대로 설치가 되지 않는 사태가 발생하였다.그러니까 내가 자물쇠를 만들었는데 내가 못 여는 사태가 되어버린 것이다.또한 스타포스 락이 적용된 게임을 지우면 스타포스 드라이버까지 따로 지워야하는 번거로움을 유발했다.정품 사용자조차 시발 소리를 내게 만드는 이 락은, 크래커나 정품 사용자 모두에게 최악의 락으로 회자되었고 당연하게도 이 락은 사장되었다.크래커가 뚫기 어려울 수록 개발자 입장에서도 어렵고, 이는 정품 사용자들에게 불편함을 야기시켰다.게임 개발사 입장에서는 이러한 복잡한 락을 안 걸자니 크래커들이 금방 불법복제판을 풀어놓을 것이고 락을 걸자니 갖은 오류로 인해 정품 사용자들에게 욕을 들어먹는 진퇴양난의 상황에 빠지게 되었다.하드웨어가 발달함에 따라 크래커들이 게임을 뚫는 시간이 점점 단축되고, 불법 복제판의 접근성은 높아지고, 인터넷 속도는 빨라짐에 따라 '어차피 곧 풀리겠지' 하는 마음으로 구매를 하지 않고, 판매량은 점점 줄어들어갔고, 불법 복제판이 나오면 다운받는 사람들은 나날이 늘어만 가는 상황.블리자드처럼 자체 플랫폼을 생성하여 온라인으로 구동방식을 돌리는 방법도 있었지만, 이는 천문학적인 플랫폼 설계, 설립, 유지보수 관리비용을 생각하면 불가능에 가까운 암울한 상황이었다.(심지어 이것도 뚫어버림ㅋㅋㅋㅋ)근 몇년동안 그렇게 시발시발 소리하며 게임 업계가 피똥을 뒤집어쓰며 불법 복제때문에 쪽박을 차고 있던 중, 사상 최강의 방패가 등장한다.3. 응 그런데 우리는 안깨지는 방패야이 방패의 이름은 데누보 락, (Denuvo) 엄청난 방어도를 자랑하는 방패이다.엄밀히 말하면 저작권 보호 장치는 아니고, 이 저작권 보호 장치를 보호해주는 방패인 셈인데, 즉 DRM이 프로그램을 암호화해서 불법복제를 방어하는데, 이 DRM을 데누보가 암호화시켜 보호해버리는 것.게임 내 퍼포먼스에 어떠한 영향도 끼치지 않으면서, 불법 복제는 막아주는 새로운 방식이었다.자세한 구동 방식은 공개되지 않았지만, 이들은 소스에 더미파일을 숨겨놓거나 가짜 복호화 키를 숨겨놓는 등의 새로운 방식의 락을 도입했다. 심지어 이 극악무도한 데누보는 더미파일까지 암호화를 시켜버려서 이 암호를 풀기 전에는 이게 진짜인지 가짜인지조차 모르게 만들어놓아버린 것이다.비유하자면, 1TB 하드에서 특정한 파일을 찾아야하는데, 랜섬웨어에 걸려서 파일명이 죄다 알 수 없게 암호화 되어버렸다. 이를 복호화해서 풀어야 하는데, 데누보라는 랜섬웨어가 랜섬웨어가 걸린 당신의 PC를 또 암호화시켜버린 것이다. 크래커 입장에서는 그야말로 개 씨발인 상황이다.이 데누보 락이 처음으로 적용된 게임은 피파15 였는데, 유명한 중국 크래커 그룹인 3DM이 3개월만에 크래킹에 성공한다. 그리고 코멘트를 남기는데, 그 내용은 대략 "니네 씨X 아주 좆같이 만들어 놨던데, 그래도 우린 2주만에 뚫었어^^" 이었다.3DM 그룹의 리더, 버드 시스터작업에 착수한지 2주만에 뚫었다는 말인데 (허세인지 진짜인지는 모름) 결국 헛수고하지 마라, 방패는 언젠가는 부숴진다는 뜻이었다.데누보도 스타포스 처럼 한 세대를 지나가는 방패에 불과하다고 치부되던 찰나, 데누보가 대망의 데누보 v3 를 내놓는다.데누보 v3는 피파16에 처음으로 적용되었는데, 크래커들은 말 그대로 패닉상태에 빠진다.마찬가지로 3DM에서 자신만만하게 크랙판을 배포했는데, (이마저도 5개월이 걸림) 사용자들이 온갖 버그를 제보했다.실행파일 자체는 뚫리더라도, 수많은 더미파일 (가짜 쓰레기)이 같이 구동을 해서 게임이 꺼지거나, AI들이 제대로 작동을 안하거나, 그래픽이 깨지거나 하는 등의 비정상적인 작동이 발견되었기 때문이다. 도저히 게임 진행이 불가능한 수준이어서, 3DM은 자존심에 커다란 상처를 입고 배포를 중단하고, 몇 주 몇 개월에 걸쳐서 제보된 더미파일들을 하나하나 다 잡아가며 수정판을 올리게 되었다.그렇게 1년을 넘게 개고생하며 온전한 파일에 가까운 파일을 올렸을 때는 (그마저도 100% 완벽히 크래킹하지 못하고 간신히 플레이 가능한 수준) 이미 기다리다 지쳐 정품을 구매한 이들이 한가득이고, 이미 철이 지나 아무도 찾지 않는 게임이 되어버린 후였다.락은 언젠가 뚫리기 마련이지만, 그동안 게임 제작사는 판매 할 만큼 하고, 이제 끝물이니 세일행사까지 하는 판국에 어디에 버그가 있는지도 알 수 없는 크랙판을 하느니 그냥 정품 사고 만다! 는 사용자들이 늘어가게 되었다.헤헤 우리 락 깨느라 개고생했어?ㅎㅎ 이미 그게임 팔릴만큼 다 팔렸고 우린 로열티 다 받았지롱!기존 대작 게임들은 길어도 일주일이면 버티지 못하고 복제판이 풀려버리는 바람에 충성도가 높은 골수팬들이나 게임을 구매해 즐기는 상황의 게임 업계에서는 고무적인 일이었다. 크래커 그룹들은 패배감에 젖어 백기를 들었다.락은 길어도 몇 주만 매달리면 뚫는다는 확신이 있었는데 이 전대미문의 데누보라는 방패는 언제 뚫리는지 도무지 가늠조차 안되는 것이었다.이들은 크래킹을 기다리는 복돌이들에게 큰 기대는 하지 말라면서, "우리가 완벽히 크래킹하기를 기다리느니 정품을 사는게 더 이득일 것" 이라고 했다.'우리가 못 뚫는 락은 없다' 고 자부했던 3dm은 이를 갈며 데누보 v3 을 깨부수기 위해 덤벼들었다.그러나 데누보 v3를 깨기는 커녕 뚜드려 보기도 전에 데누보사는 v4 를 내놓았다.(심지어 v3도 이제야 감이나 좀 잡아가려던 참임)그러던 중, 복돌이들의 신이었던 3DM 그룹이 중대 발표를 하게 되는데, "내부 회의 결과 설날 이후로 어떤 싱글 게임도 크래킹하지 않겠다" 고 선언하면서, "1년간 휴가를 가서 재충전 겸 상황을 지켜보겠다" 고 말해 사실상 패배를 인정해버린 것이다.3DM 광신도들은 광분해서 "니들 데누보 못 뚫어서 짜지는거 아니야?" 라고 조롱하기 시작했고 3DM 은 발끈해서 "하 아니거든? 우리가 데누보 뚫는거 보여줌 기다려봐라"라는 말을 남겼지만 데누보를 뚫은 게임은 하나도 업로드되지 않았다.제일 실력있다고 평가받던 3DM이 돌아오지 않고, 손을 놓아버린 것으로 판단되자, 다른 크래커 그룹들도 대부분 포기선언을 한다.기나긴 창과 방패의 싸움에서, 매일 뚜드려 맞기만 하던 방패가 드디어 감격적인 첫 승리를 거머쥐는 순간이었다.4. 그런데 지금, 그 데누보가...데누보라는 극악무도한 락 앞에, 복돌유저들은 광광 울 수밖에 없었다.내가 즐기려고 점찍어둔 게임에 데누보 락이 적용된다는 소식이 들린다면, 그 게임은 무조건 구매를 해야만 즐길 수 있는 상황이 되어버리는 것.세계의 복돌 유저들은 분노를 참지 못하고 데누보 사에 폭파협박, 살해협박 등의 메일을 보내고, DDOS 등의 공격을 시도했지만 데누보 사는 콧방귀를 뀌며 "사람은 원래 화가 나면 불같은 법이다. 이해한다" 며 광역도발을 시전하여 복돌이들을 부들부들하게 만들었다.그런데, 2016년 7월, 철통 방어를 자랑하던 데누보 v4를 완벽하게 무력화 시켰다는 소식이 레딧을 강타한다.(이는 현재진행형임)데누보를 정공법으로 뚫은 것은 아니고, 이 방패가 워낙 강력하다보니 방패로 보호받는 자물쇠를 공략하느니 문의 경첩을 뜯어내버리는 방법을 택한 것이다. 이들은 정품을 온라인으로 구매한 후, 특정 프로그램을 통해 필요한 소스를 추출한 다음, 게임에 덮어씌우는 방식을 택했다. 그리고 환불 정책에 의거 구매한 게임을 환불조치하고, 게임은 불법복제판으로 계속 즐기는 것이다.실제로 데누보 v4 락이 적용된 파크라이 크라이멀 등이 완벽하게 뚫리고, 실제 정상구동 후기들이 올라오는 상황.복돌이들은 새로운 희망을 품고 토랭이 사이트에서 대기중이다.직접 위 방법을 사용하던가, 위 방법을 통해 릴리즈 된 크랙버젼이 올라오길 기다리면 되니까...오랜 기간 창이 이기던 싸움에서 존나 일기방패 급으로 강력한 방패가 나와서 이 싸움에 종지부를 찍는가 싶었는데 다시 전세가 역전되기 일보직전이다.과연 창이 다시 방패를 깨부술지, 이 변칙공격을 막아낼 새로운 형태의 방패가 등장할 지 귀추가 주목되고 있다.복돌이들은 말한다"우리는 답을 찾을 것이다... 늘 그랬듯이."
작성자 : 루갤러고정닉
던파 고객센터 직무유기 고발글
최근 몇년간 게임 내에서 집단 사이버스토킹 피해를 당해 지난 1월 8일 고객센터에 신고하였는데도 현재까지 아무런 조치를 취하지 않고 있어 고발하는 글을 쓰려 합니다.먼저 저는 평소 결투장을 자주 플레이하는 리피데스라는 유저입니다. 사실 7년전에도 이런 일이 한번 있었는데도, 아무런 구조적 개선이 이뤄지지 않아 계속하여 이러한 일이 반복되고 있는데 그것은 일단 넘어가고, 6개월이 지난 현재까지도 아무런 조치가 취해지지 않고 있어 사이버스토킹 행위를 하는 유저들 중 일부와 계속해서 매칭이 되고 있는 상황인데요, 먼저 피해내용에 대해 간략히 설명부터 드리자면, 결투장에는 게임 도중 상대방에게 렉을 걸어서 콤보를 실패하게 만드는 렉권이라는 행위가 있는데 렉권 자체의 피해도 피해이지만 결투장은 랜덤 매칭제도를 채택하고 있기에 악성 채팅이나 렉권 등을 반복하며, 내가 이렇게 구는데도 너는 나에게서 벗어날 수 없고 나와 계속해서 만날 수 밖에 없다. 라는 메시지를 주듯 상대방을 사이버스토킹 하는 용도의 행위로 사용되는 경우가 있다는 것입니다. 그에 대한 자세한 사항은 평소에 제가 결투장을 하면서 만나는 유저 중에 실력이 정말 뛰어나다고 생각하는 몇몇분들이 있는데 그 중 한 분인 구미학자님이 감사하게도 검증해주셔서 해당 영상을 첨부하겠습니다. https://youtu.be/Ot7Htsy9uGs이외에도 이러한 사항은 본래 결투장 갤러리인 DPL갤러리에 다뤄야 할 사항이겠으나, 이미 해당 갤러리에도 6개월 전 글을 썼고, 해당 글 까지 첨부하여 고객센터에 신고하였으나, 왜소한 갤러리여서인지 전혀 처리가 이뤄지지 않고 있어 부득불 이곳에 글을 쓰게 되었습니다. 하여튼 그 동안의 진행상황을 말씀드리자면, 20명이상의 렉권 유저들 중 사과한 것은 3명이고, 그 중 일부와는 6개월째 계속해서 매칭에서 만나면서 사과보다는 오히려 이런식으로 사악한 이빨을 드러내며 희열을 느끼는 모습을 표출하는 등 충격적인 일들이 발생하고 있어, 고객센터의 직무유기 행위에 대해 고발하고자 글을 쓰게되었습니다. 그런데 이게 정말 직무유기라면 그나마 다행이겠지만, 일부 운영진들이 고의적으로 처리를 하지 않는 것은 아닌가 하는 의혹이 있다는 것이 더 큰 문제라고 할 수 있겠는데요. 그것에 대해서는 지금부터는 어디까지나 가정의 이야기이지만, 결투장을 둘러싼 네오플 내 일부 운영진의 사조직인 꺵단에 대해서 말씀드리려고 합니다. 참고로 꺵단이라는 이름은 결투장에 계속 그지꺵꺵이같은 패치만 한다는 뜻으로 제가 붙인 별호라는 것을 밝혀두겠습니다. 먼저 이야기를 거슬러올라가자면, 지난 궁뎅이사건 당시 결투장 스트리3머 김현3도님과의 거래내역이 증거가 되었다는 점은 기억하시는 분들이 계실거라고 생각합니다.해당 내용들은 궁뎅이사건의 주모자가 김현3도님의 방송을 시청하면서 이루어진 것들이었는데요. 여기서 결투장 방송을 시청하는 운영진이 존재했고, 한 명이 존재한다면 더 다수가 존재할 가능성이 높다고도 할 수 있는 것으로부터 이야기를 시작해보겠습니다. 먼저 다음의 스크린샷 내용을 보시면, 이것은 7년전 제가 직접 겪은 일이라는 것을 말씀드립니다. 그 당시에 별로 스크린샷 같은 것을 남기지 않았었 던지라 증거가 남아 있질 않아서 그 당시에도 그렇게 크게 공론화하지는 않았던 사안인데요. 해당 유저가 그냥 운영자를 사칭한 일반 유저일 가능성도 배제할 수는 없지만, 해당 발언 자체는 직접 정말로 제가 들은 발언이라는 것을 정말로 말씀드리겠습니다. 궁뎅이사건 당시의 증거가 김현3도님의 결투장 방송에서 일부 비롯되었다는 것과 위의 내용처럼 그다지 유저에 대한 좋지 않은 태도를 지닌 운영자가 역시 결투장에 관심을 두고 있었다는 것. 그리고 위 스크린샷의 유저가 정말로 운영자이고, 6개월 전 이미 리플레이 증거까지 다 포함해서 신고를 했는데도, 대체 아무 처리가 되지 않고 있다는 것.그리고, 제가 악성 유저들에 대해 신고를 한게 DPL갤러리에 공론화하면서 신고를 한건 1월 8일의 일이지만 그 전에도 계속해서 위쪽의 영상을 보시면 인게임내에서도 지속적으로 신고하는 모습을 보실 수 있고, 1:1문의로도 해당 유저들에 대해 계속 신고를 했는데도, 매번 너른 양해를 부탁드립니다. 라고 하면서 이해를 할 수 없을 정도로 정말로 바빠서 그런건지 능력이 부족해서인지, 아니면 정말로 어떤 의도를 갖고 그런건지 도무지 저 위에 있는 레인저 유저를 몇년전 한번 영구정지 시킨 것 말고는 한 번도 제대로 처리가 된 적이 없다는 것입니다. 그것도 영구정지 되자마자 해당 유저가 다시 캐릭터를 만들어서 렉권을 걸어오길래 다시 신고 하였는데도, 이번에는 처리가 전혀 이루어지지 않았고, 현재까지 이어지고 있는 상황인데요, 최근의 결투장의 암울한 패치 상황. 그러니까 아라드대격돌이나, 총력전 패치와 같은 부적절한 패치.불굴의 의지 삭제, 고대의 기억 삭제. 퇴마사와 블레이드 등의 역사상 가장 어긋난 밸런스 및, 스킬흄쳐배우기까지 삭제에 최근에는 물마공 컨버전이 결투장에 적용되면서 결투장 유저들이 혼돈의 늪에 빠져버리는 등, 부적절한 상황이 계속되고 있지만 그 중에서도 가장 큰 것은, 결투장 리그출전 방식의 음서제화를 들 수가 있는데요, 그러니까 최근 결투장 리그가 열린다는 소식을 보신 적이 없을 거라고 생각합니다. 실제로 대회가 몇년간 열리지 않았는데요, 그래도 중국 쪽은 사정이 달라서 중국에서 열리는 대회에 한국 유저들이 참가하는 경우가 있었던 것입니다. 그런데 해당 출전자를 가리는 예선 방식에, 예선이 그냥 없고, 운영자가 그냥 뽑는다는 것이 문제입니다. 그러니까 네오플 측의 설명이란 현재 리그가 열리지 않고 있으니, 과거 열렸던 리그에서 일정 정도 순위 이상에 진출했던 유저들을 순서대로 연락해서 뽑는다. 뭐 그런 방식인데 말은 그럴듯하지만 도무지 투명할 수가 없는 구조이고, 나름 한중전이라고 할 수 있고 국제 대항전의 성격까지도 지닐 수가 있는 대회에 지금 실력 있는 유저들을 뽑아서 보내는 게 아니라, 벌써 몇년전 얘기인 과거 리그 출전자만이 계속해서 기회가 주어지면서 현재 결투장을 플레이하고 있는 유저들이 대해 대단한 역차별을 하고 있는 상황이며, 무엇보다 선정방식의 불투명함을 가장 증명할 수 있는 것이, 역시 또 나오는데 저 위에 있는 클래식레인저 라는 유저가 해당 리그에 출전했다는 사실입니다.그런데 해당 유저는 과거 국내에서 열렸던 리그에 출전한 적이 없어서 네오플 측의 기존의 설명대로라면 뽑힐 가능성이 전혀 없다는 것이 문제인데,대체 어떤 과정으로 해당 유저가 중국에서 열리는 리그에 진출할 수가 있었으며, 그런 결정을 누가 했으며, 그런 결정에서 해당 유저의 과거 정지이력과 같은 것을 살펴보는 작업이 그래도 해외리그에 보내는 거라 있었을 것인데, 참고로 해당 유저가 리그에 출전한 것은 위에서 말씀드린 영구정지 후에 새로만든 캐릭터로 출전한 것이고, 필연적으로 드러날 수 밖에 없었던 검증 과정에서의 정지이력을 누가 묵인했는지, 도무지 알 수 없는 불투명함이 존재하는 것이 문제라고 할 수 있겠습니다. 이쯤되면 네오플 사내 깽단의 존재를 의심하지 않기가 어렵다고 할 수가 있는 상황이고, 또한이들 꺵단의 과거 행적을 살펴보자면, 과거 공정한 결투장이 설립되고 기존에 있던 문자단들을 초기화하는 과정에서 약속했었던 색깔있는 레어아바타의 지급을 그냥 피부아바타 지급으로 대체해버린다거나, 그리고 하도 당황스런 내용이라 또 기억하실 분들이 계실지도 모르겠지만, 과거 리그 진행 과정에서 예선전을 치르는 QP매칭 채널에서 어뷰징 행위가 적발되었음에도, 당시에 논리가 리그에 출전할 유저가 부족할 것 같으니, 봐주었다. 그걸 당당하게 어디 인터뷰에서 했던 걸로 기억하는데, 해당 사건도 있었고, 대체 뭘 건드린건지 충격의 전적 초기화 사건도 아래 블로그에 들어가보시면 확인해보실 수 있고, https://blog.naver.com/htii1234/80168499944?trackingCode=blog_bloghome_searchlist무엇보다 맨 위에 스크린샷을 보시면 캐릭터 전적에 패배횟수는 없고 승리횟수만 표기되어 있는데, 유저들의 스트레를 감소시킨다라는 논리였었나, 곤혹스런 이야기를 하며, 패배횟수를 삭제해서 총 몇판을 했는지 조차 알 수 없고, 지금 위에 보시면 제 승리 횟수가 180000으로 돼있는데, 사실 18만승이 아닙니다. 공정한 결투장 삭제를 하면서, 어떤 논리인지는 당시 부재중이어서 자세히 모르겠는데,공정한 결투장 시즌에서의 패배횟수를 승리에 더해버린다거나, 그래서 패배횟수인 12000승 정도가 더해진 상태입니다. 현재 182900승 정도이므로 사실 17만승이라고 할 수 있겠지요, 뭐 하나 제대로 된게 없고, 그 결과로 이들 깽단의 참혹한 통치아래, 최근 몇년 간의 결투장 근황이라면,과거 일인 줄로만 생각한 손가락 사건이 결투장에서는 현재 진행형이라거나, 한 날은, 게임을 5판 했는데 5번 다 렉권 건적 있는 유저가 나온다거나, 원래 고객센터 자주묻는질문에 포함되어 있던, 결투장 신고관련 문의를최근에는 결투장 렉권 신고 관련 Q&A는 지워버려서 확인할 수 조차 없고, 항아리에 충격적인 알고리즘을 적용해버리는 등 일종의 괴담세계를 만들어내고 있는 이 깽단의 존재 가능성 대한 강도높은 고발이 필요하다고 생각하여 고발글을 작성하게 되었습니다. 정말로 믿기 힘든 일들이 결투장에서 발생하고 있고, 그래도 혹 깽단의 실체가 있는지 파악한다거나 조그만 개선을 해주실 운영진 분이 계시다면, 한 번 아래 글의 제안을 살펴주시면 감사하겠습니다. https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=dplsite&no=100987&page=1 결투장 집단 렉권 유저 신고용 글 - DPL(던파리그) 마이너 갤러리현재 결투장 시스템은 랜덤 매칭 시스템인데 게임을 이용하는 인원수가 줄어들면서 사이버 스토킹 행위에 취약한 구조가 되었고, 이를 이용하여 거의 30여명 정도의 유저들이 집단적으로 렉권 행위를 반복하고 있어 처리해주시면gall.dcinside.com
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