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퀄리티 좋은 기적의 검, '트라하 인피니티' 강점과 허점(虛點)

게임와이갤로그로 이동합니다. 2022.02.24 21:15:52
조회 1677 추천 2 댓글 5
'트라하 인피니티'는 기존에 나왔던 한국식 MMORPG와는 결이 다른 게임이다. 닮지 않았다는 말이다. 표면적으로 보면 같은 MMORPG가 맞지만 내부로 들어가면 참 많이 다르다. 그렇다고 대륙식 MMORPG와도 결이 다르다. 오히려 중국 보다는 한국식 MMORPG에 가깝다.

'트라하 인피티니'를 관통하는 키워드는 '무한 성장'이다. 요즘 이런 단어 많은 게임에서 사용하는 말이다. 그런데 이 단어가 그 어떤 게임보다 잘 어울리는 것이 '트라하 인피니티'다. 퍼주고, 퍼주고, 또 퍼주는 게임이다. 또 포션을 1만개 가져 나가도 되고, 밤새 자동 사냥을 돌려도 안 죽는다.


이런 게임은 정말 보기 힘들다. 굳이 찾으라면 4399의 모바일 MMORPG '기적의 검'이다. '퀄리티 좋은 기적의 검'이라 불리는 트라하 인피니티 그 속으로 들어가 보자.



◇ 이렇게 막 퍼 주는 게임은 처음이지?

보통 막 퍼준다고 해도 이렇게 아낌 없이 퍼주는 게임은 없었다. 안 죽는 게임이라고 해야 할까? 카카오게임즈의 '오딘'을 플레이할 때도, '리니지M' 시리즈를 플레이할 때도 항상 자동 사냥을 나가서 아침에 확인하면 캐릭터가 죽어 있었다. 그런데 이 게임 안 죽는다. 열흘 가까이 밤새 자동사냥을 돌렸지만 죽은 것은 딱 한 번에 불과하다.

그 사이에 게임에 신경을 쓴 것은 몇 개 없다. 메뉴를 열어서 '카드 자동 성장' 한 번 눌러주고, '코어 강화' 한번 눌러준 것이 전부다.

메뉴에 나온 빨간 방점 다 챙기지도 못했다. 빨간 점은 뭔가 있다는 얘기고, 액션을 취해야할 것 보다는 보상을 획득하는 메뉴가 더 많다. 오늘의 활동, 업적, 미션 패스, 우편 등등 받고 받아도 계속 준다. 그래서 이 게임 보다 많이 퍼주는 게임은 없다고 했다.


코어 강화


카드 성장




◇ 트라하 인피니티의 '무한 사냥'이 가능한 몇 가지 이유

기존 모바일 MMORPG의 경우 무한 사냥이 불가능했던 가장 큰 이유는 포션의 한계나 아니면 가방 칸 부족이 이유였다. 밤새도록 자동 사냥을 걸어둘 것이기 때문에 많은 포션은 기본이고, 가방 칸 부족을 우려하여 일반, 고급 빼고 희귀 아이템만 획득하도록 설정을 해두어야만 했다.

'트라하 인피니티'에서는 이런 과정이 필요 없다. 이용자들이 귀찮아 할만한 대부분의 모션을 걷어냈다.

우선 포션은 1만개도 구매할 수 있다. 보통 몇 백개 사면 가방이 무거워서 무게 게이지가 빨갛게 변하거나 무거워서 엉거주춤한 자세를 취하는 MMORPG에 비하면 말도 안되는 설정이다. 물론 MAX 1,000개씩 10번을 구매하여 1만개까지 구매를 해봤다. 10만개라도 살 수 있을지 모르겠다.


또 하나 이렇게 1만개의 포션을 들고 전장에 나갈 수 있는 이유는 가방 무게 제한이 없기 때문이다. 또 가방도 칸이 500개다. 밤새 돌리고 강화 몇 번 하면 없다. 약 150레벨 가까워지는 동안 한번도 '가방이 다 찼습니다"라는 메시지를 들어본 적이 없다.


1만개의 포션과 500칸의 가방



또 하나, 최근의 MMORPG는 필드 사냥을 해도 예전의 MMORPG처럼 경험치가 많이 올라가지 않는다. 예전 오딘의 경우만 해도 필드 경험치보다는 던전 7층 경험치가 어마어마해서 그쪽에 많이 몰렸다.

트라하 인피니티는 퀘스트를 받고 완료하는 것도 자동이다. 중국 게임에서 많이 보이는 형태다. 그러면 당연히 허들이 있어서 클리어하지 못할 텐데 어떻게 밤새도록 퀘스트를 받고 완료하고를 이어갈 수 있지라는 의문이 든다. 그것이 '무한 성장'을 통한 트라하의 인기를 뒷바침할 수 있는 요인 중 하나다.


수백 뽑기


수많은 보상


이어지는 보상


자동 전투


수 백개씩 상자를 연다



'무한 퍼줌' 뒤에 숨겨진 몇몇 사실들

이렇게 '무한 퍼줌'을 실천하는 게임에 과연 부정적 리뷰도 있을까? 사실 하나도 없을 것 같지만 꽤 있다. 구글 평점 4.1점이니 그럴 만 하다. 그렇다면 무슨 내용일까?

기자의 경우 전투력은 20만 근처에 3,000등이고, 1위 랭커는 150만이다. 꽤나 차이가 많이 난다. 이렇게 퍼주는 게임을 보고도 불만이 나오는 이용자들은, 이렇게 랭커가 되어보겠다고 제대로 덤볐기 때문일 것이다. 이용자들의 불만을 들어보면 이렇다.

"게임은 전반적으로 만족하는데 경매장에서 아이템 판매 후 다이아 정산 과정에서 왜 붉은 다이아가 아닌 푸른 다이아로 받는지 의문이다. 현질하지 않는 사람들은 경매장 이용도 못하는 건가. 이런 것을 개선하지 않는다면 유저들이 다 빠져나갈 것 같다"고 했다.

또 다른 이용자는 "아이템이 너무 짜고, 게임이 30분 정도 하면 할 것도 없고 의미 없는 사냥게임 같다", "딱히 재미가 느껴지지 않는다", "기존 트라하1 이용자에게는 절대 안 맞는 게임"이라는 의견이 있다. 


결국 무과금은 거래소에서 장사해 봤자 거래소에서 아이템을 구매할 수가 없다는 부분이 무과금 이용자들에게는 가장 크리티컬하게 느껴질만한 부분이다.


◇ 개선되어야 할 몇 가지 문제들

사실 이러한 이용자들의 의견은 지표로도 나나타고 있다.

앱분석 사이트 앱에이프 자료에 따르면 기존 트라하의 경우 이미 순위권에서 사라졌고, 기적의 검과 비교하면 기적의 검은 굴곡은 있지만 다시 폭등하면서 최근 트라하 인피니티가 출시된 시점보다 훨씬 높은 DAU를 보이고 있다. 반면 트라하 인피니티는 고개를 숙였다.

모바일인덱스 자료에 따르면 출시 이후 2월 9일 4만 4600명을 찍고 지속적으로 감소 중이다. 21일 현재 3만 1303명을 기록 중이다.


자료=모바일인덱스


자료=앱에이프



거래소에서 무과금 이용자들에게 붉은색 다이아를 준다고 해서 해결될 문제는 아닌듯 보인다.

게임 내에 충분히 재미있는 콘텐츠가 있다. 말하자면 실제 이용자들과 함께 즐기는 경쟁 및 협업 콘텐츠가 그것이다. 그런데도 트라하 인피니티는 그것을 못 끌어내고 있다. 하루종일 '코어 강화', '카드 성장' 2개의 메뉴만 보는 게임이 무슨 게임이겠는가?

해결 방법을 찾아야 한다. 가령 파티 던전 한 번 돌고 나면 붉은색 다이아를 주는 것은 어떨까?



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