미르M의 최종 보스는 적월마다. 그런데 이 보스는 미르의전설 오리지널 버전에서는 인간의 형상이 아닌 감옥 같은 곳에 갇혀 있어 누워있는 것인지 선 것인지 분간하기 힘든 모습이다. 그런데 이 보스가 '미르M'에서는 최종 보스로 등장한다. 그것도 멋진 남성으로 변신했다. 이 흥미진진한 스토리를 미르M 개발진이 출시 하루를 앞두고 21일 공식 채널 개발자 인터뷰를 통해 공개했다. 해당 내용을 요약했다.
Q. '미르의전설2'를 복각하겠다고 했을 때 어떤 어려움이 있었나, 중요하게 생각했던 그래픽적인 콘셉트 요소는?
A. 박원신 미르M 캐릭터 콘셉트 원화 파트장: '미르의전설2' 디자인 감성을 되살리면서 현대적으로 재해석하고 확장하는데 중점을 두었다.
예전 기억 속 그래픽이 3D로구현될 때 긍정적이면서도 호감으로 이어지는 것에 가장 큰 목표를 뒀다. 엉켜있는 게임 화면 안에서 명확히 구별되고, 스킬과 각 직업들이 조화롭게 보여질 수 있도록 했다.
박원신 미르M 캐릭터 콘셉트 원화 파트장: 사진=영상 갈무리
미르M의 맵, 사진=영상 갈무리
Q. 미르M은 쿼터뷰 게임이다. 쿼터뷰만의 장단점은 어떤 것인가?
A. 김철 캐릭터 모델링 파트장: 쿼터뷰는 다소 시야의 제약에 있어 답답할 수 있지만 원작의 장점인 직관적인 '전장 파악', '전술적인 플레이가 용이하여 그리드 기반으로 이루어지는 스킬들의 범위와 효과까지 즉각적으로 판단할 수 있다.
그리드 기반의 게임이 갖는 액션의 부족함이나 각을 갖게 되는 현상들이 자연스럽게 보일 수 있도록 많은 R&D를 했고 해결점을 찾았다.
김철 캐릭터 모델링 파트장
그리드 기반으로 이루어지는 스킬들의 범위와 효과까지 즉각적으로 판단, 사진=영상 갈무리
Q. 캐릭터 모델링을 하면서 고민했던 포인트는 어떤 것인가?
A. 김철 캐릭터 모델링 파트장: 쿼터뷰 시점의 캐릭터는 좀 더 먼 시점에서 캐릭터를 봐야하기에 작게 보여도 형태감을 살릴 수 있는 디자인을 생각했다. 동양적 옷의 품을 이용하여 볼륨감을 살렸다.
원작의 지명도 높은 장비들을 바탕으로 현대적이고도 매력적인 신규 디자인을 제작하여 배치했고 ,화려하게 확장되는 원작 스타일 사이에서 묵직하고 차분한 분위기를 내도록 안배했다. 원작에서는 상상과 느낌으로 보충했을 감각적인 부분들을 형태, 재질, 여러 효과 등이 3D로 완성되어 시각적인 만족감으로 전달되면 좋겠다.
Q. 던전 그래픽이 인상적이더라 맵 디자인을 할 때 가장 신경 쓴 부분은 어떤 것인가?
A. 김대경 미르M 배경디자인 담당: 미르2의 지역 특징을 그대로 가져오면서도 원작보다 밀도감 있고, 따듯한 느낌의 배경을 구현하려 했다. 필드에 묶여 있는 각각의 던전들이 플레이어의 성장에 맞춰 점차 긴장감있게 느껴질 수 있도록 차별화하는데 집중했다.
사냥터 중 던전의 비중이 압도적으로 많기 때문에 어둡기만 한 그곳에 어떻게 빛을 가져와 어떻게 하면 그억에 남는 장소로 만들까 고민했다.
김대경 미르M 배경디자인 담당, 사진=영상 갈무리
원작보다 밀도감 있고, 따듯한 느낌의 배경을 구현, 사진=영상 갈무리
Q. 스토리라인의 뒷 이야기가 궁금하다. 적월마도 다른 식으로 이야기가 풀어져 나갔다. 뒷 이야기 들려줄 수 있나?
A. 김민성 레벨 디자이너: '미르M' 핵심 보스 몬스터인 적월마는 원래 미르2에서는 신룡과 전투에 의해서 신체가 훼손된 상태로 잠복해 있는 상태였다.
리뉴얼하면서 매력덕적인 몬스터로 반들기 위해 인간의 몸을 빌려서 정신 지배를 하는 스킬을 가지고 있다는 설정으로 바꿨다. 디자인팀과 협의하여 매럭적인 남성 캐릭터로 제작했다.
미르2에서 이랬던
미르M에서는 인간 남성으로 변신, 사진=영상 갈무리
Q. 자동사냥과 타겟팅으로 불편했던 이용들이 있다. 변경점이 있나?
A. 성한제 전투파트 담당: 기존 CBT와 달리 타겟을 선택한 후에 스킬을 사용하면 사망할 때까지 자동으로 전투가 이어지도록 했다. 타깃팅 해제 관련 불만이 있었던 것은 전투중에 캐릭터가 이동할 타깃이 헤재됐기 때문이다. 이제 전투중 이동을 해도 타깃은 그대로 유지가 되고 전투를 곧바로 이어갈 수 있다.
이는 호불호가 갈리는 부분이라 설정에서 전투/자동 사냥에서 '이동 조작시 타깃 해제'라는 부분을 두었다. 또 다른 불만이 피격시 필드에 가만히 세워뒀는데 몬스터에게 반격을 안하고 죽는 경우가 있었다.그 부분을 위해서 피격시 자동 반격 옵션도 넣었다.
전투/자동 사냥에서
성한제 전투파트 담당, 사진=영상 갈무리
Q. 장인과 노점상은 미르M의 큰 축이다. 생산과 제작, 거래를 강조하게 된 배경이 있나? 미르M 경제 시스템의 최종 목표는 무엇인가?
A. 최병일 '미르M' 시스템 기획: '미르M' 원작 자체가 제작이나 생산, 거래가 강조됐던 게임이라 개선하려 노력했다. 궁극적으로는 이용자간의 성장과 대가, 그리고 상호작용을 통해서 '미르M'만의 생태계를 구축하는 것을 목표로 삼았다. 그런 것이 배경이 됐다.
최병일
Q. '미르M에'서 이용자들은 획득한 아이템 파밍와 아이템 거래에 대해서 관심이 많다. 아이템 파밍의 재미는 어떤 식으로 느낄 수 있나?
A. 최병일 '미르M' 시스템 기획: 필드에 아이템이 드롭되면 다른 모바일 게임과 달리 아이템을 직접 주워야 한다. 필드에서 희귀 몬스터나 보스 몬스터를 잡을 때는 아이템이 많이 떨어지는데 일종의 대박의 재미를 느낄 수 있다. 드롭된 아이템은 기여도 1위 이용자에게 주어지기 때문에 이용자간의 경쟁 요소로 활용될 수 있 을 것이라 본다.
아이템이 드롭되면 다른 모바일 게임과 달리 아이템을 직접 주워야 한다, 사진=영상 갈무리
희귀 몬스터나 보스 몬스터를 잡을 때는 아이템이 많이 떨어지는데 일종의 대박의 재미가, 사진=영상 갈무리
Q. 론칭을 앞둔 심정과 포부는?
A. 박지로 클라이언트 담당: 퀄리티 높은 게임을 보여주기 위해 열심히 만들었다. 부디 재미있게 즐겨주면 졸겠다.
A. 김종완 PM: 게임의 본질의 재미다. 본질을 염두에 두고 개발에 전념했다. 이용자들도 그 재미를 느끼면 좋겠다.
A. 이승준 서버 담당: 저희 게임을 많이 기대해주고 응원해주는 모든 이용자들을 위해 게임플레이를 하는데 어려움이 없는 환경을 만들기 위해 노력하고 있다. 최선을 다하겠다.
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