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리듬에 꿈과 열정을 담았다. ‘코세타’ 만든 팀 리드미컬즈

게임동아갤로그로 이동합니다. 2025.05.16 11:27:27
조회 2070 추천 1 댓글 0
‘코세타(COXETA)’가 누군가에게 새로운 도전의 계기가 될 수 있기를 바랍니다.

박주혁 팀 리드미컬즈 CEO

리듬 게임을 좋아했던 추억, 혹은 지금도 손끝의 타격감을 즐기는 분들이라면 한 번쯤 ‘리듬 게임’이 주는 특별한 감각을 느껴보셨을 겁니다. 빠르게 떨어지는 노트를 정확히 눌렀을 때의 짜릿한 손맛, 음악과 하나 되는 순간의 몰입감. 이 모든 즐거움은 개발자들의 수많은 고민과 노력으로 만들어집니다. 오늘은 누구보다 강한 열정으로 리듬 게임을 개발하고 있는 팀 리드미컬즈와의 인터뷰를 준비했습니다.

이 팀은 현재 '코세타'라는 독창적인 리듬 게임으로 자신들만의 색깔을 선보이고 있습니다. 개발 과정에서의 재미있는 이야기부터 이용자들과의 진심 어린 소통까지. 팀 리드미컬즈가 들려주는 리듬 게임 개발의 뒷이야기를 지금부터 함께 들어보시죠.


코세타



■ 리듬 게임을 향한 첫 걸음, 팀 리드미컬즈의 시작

Q : 게임사를 설립하게 된 계기가 궁금합니다.

A : 저희는 2018년에 리듬 게임을 만들고 싶어 하는 대학생들이 모여 시작한 팀입니다. 처음에는 동아리 같은 느낌으로 출발했어요. 리듬 게임을 좋아하는 사람들이 모이다 보니 자연스럽게 팀이 형성되었고, 당시에는 다른 분이 팀장을 맡고 있었습니다. 그때부터 리듬 게임에 대한 열정을 공유하며 지금의 팀 리드미컬즈로 성장할 수 있었습니다.

Q : 팀 이름 ‘리드미컬즈’에 담긴 의미는 무엇인가요?

A : 간단하지만 팀의 핵심을 담고 있습니다. 다양한 사람들이 함께 리드미컬하게 나아가자는 뜻으로, 음악의 리듬처럼 각자의 역할이 조화를 이루며 성장하자는 의미를 담고 있습니다.

Q : 리드미컬즈만의 게임 철학이 있을까요?

A : 저희는 개발자와 이용자 모두가 중심이 되는 개발 철학을 가지고 있습니다. 개발자가 효율적으로 작업할 수 있어야 빠르게 좋은 결과물을 만들 수 있고, 그 과정에서 이용자가 불편함을 느낀다면 이를 신속하게 개선하려고 노력합니다. 작은 팀이기에 빠른 대응과 현실적인 선택이 중요하며, 완벽함을 추구하기보다는 현실적인 한계 안에서 최선의 결과를 만드는 것이 저희의 철학입니다.


팀리드미컬즈



■ 작은 팀, 큰 열정: 팀 리드미컬즈의 팀워크와 개발 이야기

Q : 현재 팀 구성은 어떻게 되나요?

A : 현재는 저와 프로그래머 팀원, 이렇게 두 명이 함께하고 있습니다. 저는 디자인과 기획을 맡고 있고, 팀원은 프로그래밍을 담당하고 있습니다. 과거에는 백엔드 개발자, 패턴 제작자, 행정 담당자 등 다양한 역할의 팀원들이 있었지만, 구글 지원 사업 종료 후 매출이 기대만큼 나오지 않아 필수 인력만 남게 되었습니다. 처음에는 10명이 넘는 사람들이 함께했지만, 지금은 더 효율적인 운영을 위해 최소한의 인원으로 집중하고 있습니다.

Q : 게임 개발 과정에서 팀워크가 가장 잘 드러난 순간이 있다면 무엇인가요?

A : 저희 모두 리듬 게임을 좋아하다 보니 자연스럽게 팀워크가 발휘되는 순간이 많습니다. 예를 들어, 최근 오투잼과의 콜라보 업데이트를 진행하면서 과거 오투잼의 상징적인 패턴을 저희 게임에 맞게 완벽하게 이식한 순간이 기억에 남습니다. 또 한 번은 제가 노트 가속감을 조절할 수 있는 기능이 있었으면 좋겠다고 가볍게 이야기했는데, 프로그래머 팀원이 어느 날 갑자기 “나 사실 이거 만들었어”라며 완성된 기능을 가져온 일이 있었습니다. 리듬 게임을 좋아하는 사람들이 모였기에 서로의 아이디어에 빠르게 공감하고, 실현할 수 있었던 순간들이 팀워크의 힘을 보여줍니다.

Q : 게임 개발에서 가장 중요하게 생각하는 요소는 무엇인가요?

A : 리듬 게임에서 가장 중요하게 생각하는 것은 타격감과 연주감입니다. 이 부분은 절대 양보할 수 없는 요소입니다. 노트가 터지는 순간의 임팩트, 사운드, 이펙트 타이밍 등을 매우 세밀하게 조절하는데, 1~2 프레임 차이만으로도 연주감이 크게 달라지기 때문에 이 부분에서는 항상 최선을 다하고 있습니다. 이러한 섬세한 작업이 이용자들이 게임을 플레이하면서 자연스럽게 느끼는 재미로 이어진다고 믿습니다.


리듬게임에 대한 열정으로 만들어진 팀이다



■ ‘코세타’, 새로운 리듬의 발견

Q : 게임 ‘코세타’에 대해 소개해 주세요.

A : ‘코세타’는 두 개의 레인이 겹쳐지는 새로운 개념의 리듬 게임입니다. 보통의 리듬 게임은 한 방향에서 노트가 떨어지지만, 저희는 앞뒤로 다른 레인을 추가해 시각적, 연주적 요소를 극대화했습니다. 이를 통해 기존 리듬 게임에서는 느낄 수 없었던 새로운 플레이 경험을 제공하고자 했습니다.

Q : 기존 리듬 게임과 차별화되는 요소가 있다면 무엇인가요?

A : ‘코세타’의 가장 큰 차별점은 그래비티 노트라는 시스템입니다. 그래비티 노트는 시각적으로도 독특하고, 새로운 연주감을 제공합니다. 또한 두 개의 레인을 활용해 각도를 자유롭게 조절할 수 있는데, 이를 통해 다양한 연출이 가능하고 이용자들에게 색다른 재미를 선사할 수 있습니다. 기존의 리듬 게임에서는 볼 수 없었던 요소들을 담으려고 노력했습니다.

Q : 게임에서 특별히 추천하고 싶은 요소가 있나요?

A : 처음에는 그래비티 노트가 다소 낯설고 어렵게 느껴질 수 있습니다. 하지만 적응하기 시작하면 기존 리듬 게임과는 전혀 다른 연주감을 경험할 수 있습니다. 이를 위해 디자인과 가독성을 개선하는 작업도 진행 중이며, 이용자들이 더 쉽게 적응할 수 있도록 다양한 방법을 시도하고 있습니다. 꼭 한 번 직접 플레이해 보시면 새로운 재미를 느끼실 수 있을 것입니다.


두개의 레인이 겹쳐지는 것이 차별화 포인트



■ 앞으로의 여정과 꿈, 그리고 이용자에게 전하는 메시지

Q : 개발하면서 가장 자랑스러웠던 순간은 언제였나요?

A : 가장 자랑스러웠던 순간은 오투잼과의 콜라보레이션을 진행했을 때입니다. 어릴 때부터 즐겨 했던 게임과 협업할 수 있다는 것이 무척 뿌듯했고, 저희 게임에 오투잼의 상징적인 곡을 담아낼 수 있어서 큰 의미가 있었습니다.

Q : 가장 인상 깊었던 이용자 피드백이 있었다면 무엇인가요?

A : 처음 게임 이름이 ‘cos theta’였을 때, 행사장에서 “게임 이름이 뭐예요?”라는 질문을 정말 많이 받았습니다. 현수막에도 크게 써놨는데도 사람들이 잘 읽지 못하더라고요. 그래서 고민 끝에 ‘코세타’로 이름을 변경했습니다. 이후 이용자들의 반응이 긍정적으로 변했고, 실제로 다운로드 수가 증가하는 효과도 있었습니다. 이 피드백을 통해 이름의 중요성을 다시 한번 깨닫게 되었고, 팀원 간의 소통과 결정 과정에서도 많은 것을 배웠습니다.

Q : 앞으로의 계획과 목표가 궁금합니다.

A : 현재 준비 중인 노래와 일러스트가 많습니다. 다만, 저희가 작은 팀이다 보니 공개 시기를 신중하게 고민하고 있습니다. 최대한 효과적으로 유저들에게 새로운 콘텐츠를 선보이기 위해 최선을 다하고 있습니다. 앞으로도 꾸준한 업데이트와 새로운 시도로 더 재미있는 ‘코세타’를 만들어 나가겠습니다.

Q : ‘코세타’가 어떤 게임으로 기억되길 바라시나요?

A : 리듬 게임 매니아들에게 ‘코세타’라는 독특하고 재미있는 게임이 있었다고 기억되면 좋겠습니다. 더불어 이 게임이 누군가의 꿈에 영감을 줄 수 있는 계기가 된다면 더할 나위 없이 기쁠 것 같습니다. 저희도 ‘크레이지 레인 2’라는 게임을 통해 개발자의 꿈을 키웠듯이, ‘코세타’ 누군가에게 새로운 도전의 계기가 될 수 있기를 바랍니다.

■ 인터뷰를 마치며: 리듬 위에 남긴 발자국, 그리고 앞으로의 여정

누구보다 큰 열정과 진심으로 게임을 만들어가는 팀 리드미컬즈의 이야기를 통해, 리듬 게임 이상의 가치를 발견할 수 있었습니다. ‘코세타’는 단순한 게임이 아니라 개발자들의 꿈과 노력, 그리고 이용자들과의 소통이 담긴 결과물이라는 것을 느낄 수 있었죠. 팀 리드미컬즈는 앞으로도 이용자들과 함께 성장하며, 새로운 도전과 실험을 통해 더 나은 게임 경험을 선사할 것입니다. “특이하고 재미있는 리듬 게임으로 기억되고 싶다”는 팀 리드미컬즈의 바람처럼, ‘코세타’가 오랫동안 이용자들의 기억 속에 남아 새로운 영감을 줄 수 있기를 기대합니다. 앞으로의 행보에도 많은 응원과 관심 부탁드립니다.

기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스

사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)



▶ 익숙함 속에서 새로움을 찾는다. ‘컬러 스위퍼’ 개발한 아르까▶ 잠든 뒤에도 생각나는 이야기를 만든다. ‘갈바테인 모험가 길드 사무소’ 만든 블랜비▶ 따듯한 추억이 되고 싶다. ‘냥냥섬:전설의 집사’ 개발한 파우드래곤컴퍼니



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