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[인터뷰] 하이퀄리티 애니메이션 연출이 특징…웹젠의 진짜 덕후들이 만들고 있는 서브컬쳐 RPG '테르비스'의 모습은?

게임와이갤로그로 이동합니다. 2023.11.18 05:39:41
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웹젠은 17일 부산 벡스코 제 1전시장 3층 회의실에서 신작 '테르비스'의 미디어 공동 인터뷰를 진행했다. 이날 자리에는 웹젠노바의 천삼 대표와 윤태호 PD가 참석해 '테르비스'의 소개를 시작으로 다양한 질의응답에 답했다.

시작에 앞서 윤태호 PD는 "'테르비스'를 통해 수집형 RPG가 가진 덕목을 보여드리고 싶다. 웹젠이 해당 장르를 지금 시작하는만큼 기본적인 부분을 충실히 챙겨 이용자들을 만족시켜 드릴 수 있도록 노력하겠다"라고 말하며 '테르비스'의 설명을 시작했다.

'테르비스'는 서브컬처 장르의 수집형 RPG로 애니메이션 풍 기반의 캐릭터 디자인과 스킬 연출이 주 특징이다. 그렇기에 캐릭터를 처음봐도 성격과 특징을 알 수 있게 디자인했으며, 일러스트는 국, 내외의 유명 일러스트레이터와 협업해 제작하고 있다.

이에 대해 윤태호 PD는 "서브컬처 게임인 만큼 애니메이션 쪽에 진심을 다하고 있다. 캐릭터 동작에 있어서도 흐느적거리는 느낌이 들지 않게 만들어, 일러스트로 게임을 시작한 분들이 퀄리티에서 실망하지 않게 준비하고 있다. 이른바 하이퀄리티 2D RPG의 모습을 보여드릴 수 있도록 개발 중이다"라고 설명했다.  


이른바 일본 애니메이션 스타일로 개발되고 있다 / 게임와이 촬영


캐릭터 디자인의 경우 한번에 성격과 특징을 알아 볼 수 있도록 작업했다 / 게임와이 촬영


파츠별로 나눠서 애니메이션 작업이 진행되고 있다 / 게임와이 촬영


스킬 연출도 이러한 콘티 작업이 진행된 후 개발된다 / 게임와이 촬영


일러스트의 경우 국, 내외의 유명 일러스트레이터들과 협업해 작업 중이다 / 게임와이 촬영


게임의 스토리는 '테르비스'가 설정상 지구인들의 상상력으로 이루어진 행성이라는 설정을 가지고 있는데, 행성의 에너지가 고갈되어 지구에 있는 특별한 힘을 가진 이용자와 계약해 문제를 해결해 나가는 과정에서 펼쳐지는 과정을 담고 있다.

전투는 각 포지션 별 캐릭터와 진형으로 나뉜 후 이른바 액티브 타임 배틀 방식으로 진행된다. 스킬은 일반적으로 사용하면 그대로 발동되나 체인 시스템을 통해 특정 조건을 만족한 후 사용하게 되면 단일 기술이 범위가 되는 등 스킬 자체의 효과나 범위가 변경된다.


테르비스의 전투 화면 / 웹젠 제공 


각 캐릭터별 포지션과 전열이 나눠진 것을 볼 수 있다 / 게임와이 촬영


'테르비스'의 대한 설명이 끝난 후 관련 Q&A가 진행됐다. 인터뷰 자리에는 웹젠노바의 천삼 대표와 윤태호 PD가 참석해 다양한 질의응답에 답했다. 아래는 진행된 인터뷰 내용의 전문이다.


좌측부터 천삼 대표, 윤태호 PD다 / 게임와이 촬영


Q : 애니메이션 기반의 캐릭터와 스킬의 퀄리티가 굉장히 좋았다. 게임 외의 미디어믹스 확장 계획이 있는지?

천삼 대표 : 자체 IP인 만큼 확장 계획은 있다. 그런데 미디어 믹스는 IP가 먼저 이용자들에게 사랑받는 게 중요하다고 생각한다. 게임으로 좋은 모습을 보여드린다면 추후 진행할 생각이 있으나, 현재는 게임에 집중하고 있다.

Q : 퀄리티 높은 애니메이션 연출이 게임의 핵심이라 생각한다. 자체 개발인지 아니면 별도 제작사와 협력하고 있는지 궁금하며, 스킬과 캐릭터 모션의 싱크가 좋은데 작업간의 노하우가 있나?

윤태호 PD : 처음부터 이 수준의 퀄리티는 아니었다. 개발자들의 피, 땀, 눈물이 있었고 협력업체와도 같이 긴밀하게 작업하고 있다. 그러다보니 좋은 작업물이 나온 것 같다. 동작간의 싱크로율로 프레임 단위로 타이밍을 맞췄는데, 노하우보다는 팀원들의 노력이 컸다고 생각한다.


개발자들의 피, 땀, 눈물이 들어간 애니메이션 컷씬... / 웹젠 제공 


Q : 웹젠노바가 신규 개발사로 알고 있는데 '노바'라는 이름이 게임과 연관성이 있는지와 초기 '프로젝트 W'라고 불렸는데 그 이유가 궁금하다.

천삼 대표 : 처음에 회사를 설립할 때 지금 웹젠에 필요한 것이 무엇일까 많은 생각을 했다. 웹젠이 이용자들에게 MMORPG, 뮤 2가지로만 기억되고 있기에, 도전을 통해 새로운 이용자 층과 장르에 도전해보고 싶어서 웹젠노바 스튜디오가 설립하게 됐다. 노바라는 이름은 별이 되고 싶어서 선택한 이름이다. '프로젝트 W'도 웹젠의 가장 대표적인 IP가 되고싶어서 W라는 단어를 선택했다.

Q : '뮤' IP에 주력하던 웹젠이 서브컬처 장르에 도전해 놀랐다. 해당 장르에 도전하는 이유와 '테르비스'만의 차별화 된 요소가 있다면?

천삼 대표 : 앞서 언급한 것처럼 웹젠의 주 이용자 층이 이른바 '뮤저씨'다. 해당 이용자들에게 좋은 모습을 보여주는 것도 중요했지만 한계도 보였다. 그렇기에 기존 이미지를 탈피하면서도 종합 개발사로써 새로운 재미와 장르를 선보일 수 없다면 향후에 이용자들에게 사랑받기 어렵다고 생각했다. 그렇기에 '라그나돌', '어둠의 실력자가 되고 싶어서!'의 퍼블리싱을 시작하게 됐다.   

'테르비스'의 차별화된 요소라면 아무래도 하이퀄리티 2D RPG라는 점일 것 같다. 스튜디오의 인원들이 선별된 '덕후'들로 구성했기에 2D에 진심이었고 그러다보니 자연스럽게 애니메이션 스타일과 높은 퀄리티를 추구하게 됐다.


이른바 덕후들로만 팀을 구성되다보니 자연스럽게 하이퀄리티로 작업이 진행된다고 / 웹젠 제공 


Q : 지스타 빌드가 시연을 위해서만 제작한 것 같았다. 그래서 게임의 초반부를 볼 수 없었는데, 현재 게임 개발이 어느정도 진행됐는지와 론칭시 글로벌 서비스를 생각하고 있는지 궁금하다.

천삼 대표 : 내년 상반기에 FGT나 CBT를 진행할 계획을 가지고 있다. 이용자들의 피드백에 따라 조정이 있겠지만 계획대로 된다면 내년 여름쯤 선보일 수 있지 않을까 생각한다.

출시의 경우 당연히 글로벌 시장을 생각하고 있고 애니메이션 풍을 좋아하는 한국, 일본과 같은 아시아권에 먼저 출시한 이후 타 지역 출시를 준비할 것 같다.

Q : 애니메이션 연출의 퀄리티가 높은만큼 유지가 어려워 보인다. 퀄리티 유지가 계속 가능한지와 업데이트 주기 및 현재 개발 인력이 몇 명정도 인지 궁금하다.

윤태호 PD : 수집형에 서브컬처 장르를 선택했는데 이정도 퀄리티의 업데이트를 유지하는 것이 당연하다고 생각한다. 현재 개발 완성에 중점을 두고 있지만, 백그라운드에서는 계속 캐릭터 관련 작업이 진행되고 있다. 업데이트 주기는 상의를 해봐야하는 부분이며, 현재 팀원은 약 50명 정도고 반 정도의 인원이 아트에 투입되고 있다.

천삼 대표 : '뮤' IP 관련 게임을 서비스하면서 배운 게 있는데, 론칭 시점에 콘텐츠를 충분히 확보하지 않으면 특정 문제가 생겼을 때 대처하기 어려운 상황이 나온다. 그렇기에 '테르비스'의 목표 중 하나에 6개월에서 1년치의 업데이트를 모은 후 출시하는 것이 있다. 업데이트에 급급해서 퀄리티가 떨어지지 않도록 신경쓸 것이다. 이용자들이 좋아하는 부분이기에 지속적으로 유지해야 한다.

Q : 오픈 시점에 몇 종의 캐릭터가 준비되는지와 애니메이션 연출을 가진 캐릭터는 몇 명 정도인지 궁금하다.

윤태호 PD : 오픈 시점에는 약 40종의 캐릭터를 준비할 수 있도록 작업하고 있다. 아마 애니메이션 컷인을 가진 캐릭터는 30종 정도일 것이다.


대다수의 캐릭터에 애니메이션 연출이 들어갈 예정이다 / 웹젠 제공 


Q : 주인공 캐릭터 사용이 강제됐는데 이런 방식을 채택한 이유와 주인공 캐릭터의 클래스가 변환되는데 이에 대해 자세히 설명해 줄 수 있나?

윤태호 PD : 출시쯤에는 주인공 클래스가 4개가 될 것이다. 시연에서 공개된 가디언과 아처는 순수하게 작업하다보니 먼저 되서 보여드리게 됐다. 주인공을 사용하게 한 이유는 최근 동종 장르의 게임에서 주인공을 넣지 않고 스토리를 진행시키는데, 저희는 주인공을 넣어도 스토리를 진행할 수 있을 것 같다고 생각했다. 또한 콘솔 게임에서도 주인공이 등장해 스토리가 진행되는데 작은 부분이더라도 주인공이 세계에 들어가서 역할을 하는 것을 보여드리는게 맞다고 생각해서 채택하게 됐다.  

천삼 대표 : 주인공이 전투에 참여하게 되는 이유에 캐릭터 선택폭의 문제도 있다. 이른바 꼬접이라고도 부르는데, 특정 직업군이나 캐릭터가 없어서 게임을 접는 경우를 많이 봤다. 그렇기에 주인공 캐릭터를 통해 부족한 부분을 채울 수 있도록 처음부터 기획했다. 그렇기에 클래스도 자유롭게 선택 및 변경이 가능하다.


주인공의 클래스 선택은 부족한 부분을 채우기 위함이라고 / 게임와이 촬영


Q : 캐릭터 수집의 난이도가 낮은 이용자 친화적 BM을 계획하고 있는데?

천삼 대표 : 이용자들이 서브컬처 장르의 게임을 좋아하는 이유에 캐릭터에 몰입하고, 그 캐릭터를 사용하는 부분에서 재미를 느낀다고 생각한다. 그렇기에 위에서 언급한 애니메이션 등을 포함해 굉장히 많은 공을 들여서 캐릭터를 만들고 있다.

그런데 이런 캐릭터들을 BM에 의해 막혀서 획득하지 못한다면 모두에게 아쉽다고 생각한다. 그래서 BM의 벽을 최대한 낮춰서 획득 자체는 쉽게 할 수 있도록 기획하고 있어, 아니지만 '이정도면 혜자다'라는 소리가 나올 수준으로 준비하고 있다. 또한 수집보다는 캐릭터 육성에 더 집중할 수 있도록 계획하고 있다.

Q : 파티에 주인공이 편성되는 것이 강제되는데, 이용자 피드백이 생긴다면 바꿀 생각이 있는지?

윤태호 PD : 이용자를 이기는 개발자는 없다. 의견이 강하게 들어온다면 수정하겠다.

천삼 대표 : 주인공이 스토리에서 주요 역할을 하기에 강제되는 스테이지도 있지만, 육성이나 기타 콘텐츠에서는 제외하고도 사용할 수 있다. 이러한 의견을 보내주신 것 자체가 이용자와의 소통이기에 중요하다고 느낀다. 관련 의견을 보내주신다면 받아들이겠다.

Q : 서브컬처 장르의 게임인만큼 캐릭터 스토리도 중요하다. 연애요소나 호감도 같은 시스템이나 개별 스토리가 준비되어 있는지 궁금하다. 또한 게임의 콘텐츠로는 어떤 것을 생각하고 있는지도 궁금하다.

윤태호 PD : PVP, 레이드, 도전 모드 등 일반적인 콘텐츠는 당연히 준비하고 있다. 위에서 언급한 것처럼 이용자 친화적인 BM을 준비하고 있기에 콘텐츠도 이에 맞출 예정이다. 언제 접속하더라고 콘텐츠를 즐길 수 있도록 PVP의 경우 덱을 등록한 후 상대의 덱을 찾아서 싸우는 이른바 비동기 방식을 채택했다. 레이드는 누군가 활성화 한 것에 참여해서 보상을 얻는 방식이다.

스토리는 테르비스 행성 내에 있는 인물들의 이야기로 진행된다. 주인공이 있기에 연애요소가 직접적으로 표현되지는 않을 것 같다. 호감도에 따라 스토리가 나오는 유형은 아니다.

Q : 애니메이션 연출의 스킵 기능을 넣을 생각이 있는지? 그리고 남성 캐릭터도 등장하는지 궁금하다.

윤태호 PD : 애니메이션 스킵은 현재 논의중인 부분이다. 배속으로 할 수도 있는데 이용자들의 의견을 조금 더 들어봐야 할 것 같다. 일반적인 스킵보다는 하루에 한 번만 보는 등의 다양한 옵션을 제공하고 싶다.

남성 캐릭터의 경우는 멋있는 친구들도 준비하고 있다. 하나 말씀드리면 이상하게 남성 캐릭터를 제작할 떄는 속도가 잘 나지 않는다. 여성 캐릭터가 훨씬 더 잘만들어지고 작업속도도 빨라서 가끔식 저도 난감하다(웃음).

천삼 대표 : 하이퀄리티 2D RPG를 지향하는 만큼, 애니메이션 연출을 바로 스킵하면 게임의 아이덴티티가 사라지는 것 같아 슬프다. 그래도 이용자들이 원하면 논의해야 하는 사항은 맞다. 대부분 스킵을 원하는 이유가 전투를 반복적으로 하다보니 그렇게 되는데, 연출 기능을 이러한 콘텐츠에 맞춰서 준비할 계획이다.

Q : '테르비스'의 권장 이용가와 영업 전략에 대해 말해줄 수 있나?

천삼 대표 : 현재 15세를 목표로 준비하고 있다. 18세 이용가가 되면 이른바 덕심을 표현할 수 이쓴ㄴ 자유도가 높아지나, 서비스에 제약도 많이 생기게 된다. 좀 더 많은 이용자들에게 사랑받고 싶기에 우선은 15세 이용가를 목표로 준비하고 있다.

Q : 위에서 개발진 전원이 덕후라고 했는데, 서브컬처를 좋아하는 입장으로서 개발간에 담긴 철학이 있나?

천삼 대표 : 처음에 팀을 구성할 때 한 명씩 인터뷰를 진행해서 선별했다(웃음). 그러다 보니 게임 내에서 애니메이션을 패러디한 대사도 나오고, 음악적인 부분도 게임이나 애니메이션을 좋아하는 분들의 코드에 맞춰서 준비했다.

개발 철학으로는 제가 '마크로스'로 입덕했는데, 팬으로 소모하던 콘텐츠를 이용자들에게 직접 제공해 같이 즐길 수 있었으면 좋겠다는 마인드를 가지고 있다.

Q : 체인 스킬 시스템으로 스킬이 변화되는 것은 매우 좋았다. 그러나 구성에 따라 무한 체인 등 밸런스 적인 문제가 생길 수 있을 것 같은데?

윤태호 PD : 당연히 내부에서 전략전술을 연구하는 팀원이 밸런스를 확인하고 있다. 특정 체인 방식 하나로 모든 콘텐츠를 클리어하는 방법은 게임을 재미없게 만드는 요소라 지양하고 있다. 콘텐츠 별로 다른 캐릭터와 체인을 사용할 수 있게 만들어 해당 문제를 방지하기 위해 준비하고 있다.


Q : '테르비스'의 출시 목표나 성과를 기대하는 것이 있다면?

천삼 대표 : 개발 중인 게임에 목표를 말하면 개인적으로 건방지다고 생각한다. 그렇기에 지표를 말씀드리기는 어렵고, 웹젠의 서브컬처 프로젝트가 단발성이 아니기에 '뮤' 외의 다른 IP와 스튜디오의 개성을 보여드리는 것이 저희의 목표다. '테르비스'로 이른바 아저씨만 기억하는 회사가 아닌, 여러 이용자들이 좋아하고 저희만을 색을 보여드리는 것이 목표이자 성과라 생각한다.

Q : 캐릭터의 복장을 바꿔서 신규 캐릭터를 내는 방식이 있는데, 혹시 '테르비스'의 캐릭터 추가 방식에 대해 말해줄 수 있나?

윤태호 PD : 타 게임에서도 많이 사용하는 방식이긴하나, 저희는 기존 캐릭터를 살짝 바꿔서 낼라고 해도 신규 캐릭터급으로 작업을 해야한다. 그럴거면 차라리 매력있는 신규 캐릭터를 이용자들에게 보여드리는 게 맞다고 생각한다.

Q : 애니메이션 연출이 이른바 고등급 캐릭터들에게만 주어질 것 같다. 혹시 모든 캐릭터가 애니메이션 연출을 가지고 있는지?

윤태호 PD : 처음에는 모든 캐릭터에 다 넣는다는 생각으로 작업하고 있었다. 그러나 애니메이션의 짧은 클립을 제작하는데 시간적 비용이 너무 크게 소모됐다. 그래서 등급이 낮은 캐릭터들에는 넣어주기 어려울 것 같은데, 등급 체계가 1, 2, 3성 같은 식으로 나눠져 있기에 대부분의 캐릭터들은 애니메이션 연출을 받을 것이다.

Q : 전투에 있어 캐릭터의 공격 모션이 적군 쪽으로 향하지 않아 조금은 아쉬웠다. 혹시 개선 방안이나 의도한 부분이 있을까?

윤태호 PD : 이 부분도 많은 논의를 했다. 처음에는 이동하면서 적을 공격하는 방식을 생각하고 있었는데, 캐릭터별 포지션이나 진형이 주어져 있는데 이동하게 되면 이를 확인하기가 어려웠다. 추후 콘텐츠나 캐릭터들의 스킬에 특정 진형을 공격하는 것이 있어 지금의 방식을 채택하게 되었다.

Q : '테르비스'를 기대하는 이용자들에게 한마디

윤태호 PD : '테르비스'는 저희가 정말 열심히 진심을 담아서 만들고 있는 작품이다. 하이퀄리티 2D RPG를 강조한만큼 높은 수준을 보여드릴 수 있게 노력할 것이기에 많은 관심을 가져주셨으면 좋겠다. 개발진의 마음이 '테르비스'를 기대하게 만드는 분들에게 전해질 수 있도록 노력하겠다.


웹젠의 덕후들이 모여서 만드는 게임인만큼,



▶ 지스타 개막 D-1, 벡스코 제1전시장 & 게임대상 스케치▶ [지스타/웹젠] 누가 더 매력적?...미리 보는 서브컬처 게임 3종 코스프레▶ [지스타] 뭐부터 할까?…제 1, 2전시장 기대작 시연 동선 짜기 A to Z(맵)



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