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포커에서 배우는 게임 디자인 교훈
포커에서 배우는 게임 디자인 교훈 by 리차드 가필드참고로 리처드 가필드는 매직 더 개더링을 개발한 탈모할배 포커에는 운과 기술이 있다포커의 특징 중 하나는 운의 함량이다. 누구든 포커 한 판은 이길 수 있다. 그런데 포커에는 기술 역시 많이 포함되어 있다. 이는 기술과 운이 대립한다는 세간의 게임 디자인 통념을 배반한다. 기술과 운은 대립 관계가 아닌 두 개의 축으로 생각하는 편이 좋다.게임 디자이너는 자기 게임에 들어갈 운수의 양을 고민해보아야 한다. 나는 전반적으로 게임 디자이너들이 게임에서 운을 줄이려는 성향이 있다고 본다. 아마 디자이너들 본인이 뛰어난 게임 플레이어인 경우가 많고 운이 적은 게임에서 자기 실력을 보여줄 수 있기 때문일 것이다.운을 조금 더 담은 게임에서 주목해야 할 점 중 하나는 폭넓은 플레이어가 게임을 플레이할 수 있다는 점이다. 전세계에서 상대를 찾을 수 있는 컴퓨터 게임에서는 그만큼 중요하지 않을지 모르겠지만, 주로 지금 당장 거실에 함께 있는 사람과 하게 될 아날로그 게임에서는 이 점이 중요하다. 이 사람들이 체스 토너먼트나 스타크래프트를 하고 앉아서 행복할 수는 없을 것이다. 그런 사람들은 포커처럼 조금 더 운이 있어서 언제든 만회할 수 있는 게임을 할 가능성이 높다.포커는 빠르다운이 많은 게임의 탁월한 특성이 바로 짧은 플레이 시간이다. 동전 던지기 한 번으로 승패가 결정될 게임에 수 시간을 투자하고 싶은 사람은 없다. 포커는 한 판이 몇 분 정도 걸린다. 때문에 높은 수준의 실력을 (확률적으로) 상당히 짧은 시간에 보여줄 수 있다.포커처럼 길이가 짧은 게임의 또 다른 특징은 어떤 일정에도 들어맞는다는 점이다. 포커는 몇 분을 할 수도 있고, 몇 시간을 할 수도 있다. 토너먼트에서 여러 판이 이어질 수도 있고, 사람이 들어왔다 나갈 수도 있고, 어도비에 있는 내 친구들이 하는 것처럼 수년에 걸친 게임을 기록하면서 이어갈 수도 있다.포커에는 단순하고 유연한 뼈대가 있다포커는 배우기 쉽다. 게다가 포커를 배우면 그저 하나 이상의 게임을 배우게 된다. 포커를 배우면 일군의 게임에 활용되는 운영체제를 배우게 된다. 패의 등급과 일반적인 플레이 패턴만 알고 있다면 파이브 카드 드로우에서 세븐 카드 스터드, 텍사스 홀덤, 오마하, 아나콘다로 가는 길은 쉽다. 이런 특성은 매직 더 게더링이나 도미니언처럼 구성 요소 만으로 규칙을 수정할 수 있는 방식, 혹은 마이크 피츠제럴드의 미스테리 러미 시리즈처럼 기본 구조는 동일하지만 게임마다 규칙이 바뀌는 방식으로 게임 디자인에 활용해볼 수 있다. 다만 예외적인 규칙이 하나 생길 때마다 새로운 플레이어에게는 비용이 된다. 디자이너는 그 비용이 가져다 줄 이득의 가치를 잘 생각해봐야 한다.포커는 맞춰서 바꿀 수 있다포커는 맞춰서 변형하기 굉장히 쉽다. 다양한 유형의 포커가 존재하며 다양한 스타일로 게임이 진행된다. 딜러스 초이스 포커는 이 점을 극단으로 활용해 딜러가 딜을 할 때 플레이할 게임을 선택한다. 플레이어가 게임 규칙이나 “올바르게” 플레이하는 방법을 살펴봐야 경우는 흔하지만, 플레이어들이 포커 같은 방식으로 자신이 플레이하는 경험을 주도하는 경우는 드물다. 디자이너는 게임을 디자인하면서 자기 게임을 플레이하는 다양한 방법을 탐구하고, 그 중 일부를 플레이어에게 제시하면서 함께 플레이하는 집단의 취향에 맞춰 개조할 수 있도록 만들어 볼 수 있다.포커에는 숨겨진 정보가 있다한 플레이어가 다른 플레이어는 모르는 사실을 알고 있으면 가능성의 세계를 열어 젖힐 수 있다. 이런 특성이 블러핑과 오도가 있는 게임 이론의 세계를 열어 젖히면서 게임 플레이는 메마른 규칙의 통계에서 상대의 마음을 읽고 공포를 감지하는 행위로 변한다. 이것이 잘 되면 어디에도 비할 바 없을 정도로 직관과 이성이 격렬하게 뒤섞일 수 있다. 숨겨진 정보가 모든 게임에 적합하지는 않지만, 내가 지금까지 게임을 디자인하면서 그 부분을 오래, 열심히 고려해보지 않은 경우는 없다.운과 마찬가지로 숨겨진 정보는 그 게임을 플레이할 플레이어의 폭을 넓힐 수 있다. 나는 숨겨진 (혹은 예상하기 어려운) 정보가 없는 게임을 배울 때 함께 플레이하는 사람 중 게임 경험을 괴롭게 만들어줄 플레이어가 있다는 것을 알게 된다. 그런 플레이어들에게 악의가 있어 그런 것은 아니다. 다만 최적의 플레이를 계산할 수 있다는 점을 보고도 주체할 수 없을 뿐이다. 심지어 주사위 운도 그런 계산을 억제할 수 없을지 모른다. 그런 플레이어들은 언제나 확률적으로 최고의 수를 궁리하기 때문이다. 하지만 만약 게임에 의미 있는 숨겨진 정보가 있다면 다른 플레이어가 자신을 오도할지도 모르기 때문에 과도한 계산을 할 수 없다. 그리고 그런 플레이어도 상대를 오도하기 위해 변덕스러운 수를 낼 수 있게 된다.포커는 그다지 정치적이지 않다포커는 한 플레이어를 지목해 괴롭히기 어렵다. 캐주얼 플레이어에게는 이런 특성이 그다지 중요하지 않다. 예를 들어 리스크 같은 게임에서 다른 플레이어를 지목할 수 있는 기회를 생각하면, 언제든 선두나 누가 봐도 뚜렷하게 이득이 되는 수를 지목해 방해할 수 있다. 하지만 게임에 더 익숙한 플레이어들이 있으면 손쉽게 정치가 게임의 중심이 된다. 동맹이 형성되고 지목 당하는 플레이어는 게임 성적이 아니라 충성심 여부에 따라 결정된다. 그것 자체는 나쁜 게 아니다. 이 부분을 핵심으로 하는 뛰어난 게임(특히 디플로머시)이 많다. 하지만 정치가 너무 두드러지면 게임의 다른 모든 부분을 지배하게 된다.포커는 판돈이 있다일반적으로 포커는 돈을 걸고 한다. 대부분 플레이어는 돈을 걸고 하지 않으면 포커에 의미가 없다는 점을 알게 된다. 그런데 조금만 실험해보면 플레이 집단에 따라 이런 특성을 우.회할 방법을 찾을 수 있다. 예를 들어 돈을 잃고 나면 다시 사서 참가할 수 없는 토너먼트가 있다. 이 경우 판돈은 게임에서 탈락하는 조건이 된다. 어도비의 내 친구들은 앞서 언급한 것처럼 수년 동안 결과를 기록하는 방식을 활용한다. 플레이어들은 그렇게 기록되는 “점수”에 가치를 둔다. 점수가 명예의 척도인 것이다.그것이 돈이든 명예든 판돈은 게임에 흥미로운 영향을 미친다. 판돈의 존재로 플레이어는 단지 1등 이상을 노리며 플레이하게 된다. 모든 판을 이기기 위해 경쟁하게 되기에 자기가 꼴찌라고 해도 어떤 의미가 있다. 나는 이런 점을 활용해 내가 플레이하는 하트 리그에서 그룹이 마치 돈이 걸린 것처럼 플레이하고 결과를 계속 기록하게 함으로써 성질을 완전히 바꾸어 버렸다. 그런 변화가 좋은 플레이어들의 플레이를 바꾸는 방식은 굉장했다!새롭게 디자인하는 게임에서 이런 특성을 활용하는 예로는 작은 게임 점수를 몇 시간 혹은 수 개월에 걸쳐 일어나는 더 큰 메타게임으로 연결하는 방법이 있다. 메타게임이 끝나갈 때면 플레이어들은 구체적인 한 번 한 번의 점수보다는 다른 플레이들과 비교한 자신의 등수를 신경 쓰면서 플레이 방법을 바꾸기 시작한다. 하트 같은 게임에서 이런 현상을 볼 수 있다. 플레이어 처음에는 자신의 점수를 신경 쓰지만 게임 후반에는 선두에 있는 사람이 멀리 뒤쳐진 사람을 상대로 점수를 따서 게임을 끝내려고 한다.마지막 생각몇 년 전 나는 아타리 창업자인 놀란 부쉬넬을 포함해 저명한 컴퓨터 게임 디자이너들이 참여한 패널을 본 적이 있다. 현장에서 패널들은 어떤 게임에서 영감을 얻느냐는 질문을 받았다. 컴퓨터 게임을 물어본 것이었지만 놀란은 “골프”라고 답했다. 내 기억이 과장될 만큼 오래 전 일이기는 하지만 청중 사이에 낄낄거리는 소리가 퍼졌던 것 같다. 골프나 포커 같은 진정한 고전 게임이 세기에 걸친 시간을 견디도록 잘 “디자인된” 게임이 되는 특성에 주의를 기울이는 사람은 정말 소수다. 그런 점을 간과한다면 한 명의 디자이너가 풍부한 아이디어를 잃는 데서 그치지 않는다. 비극적이게도 25년도, 50년도 아닌, 수 천 년까지 거슬러 가는 우리의 유산과 단절된다.원문: 로스트 미디어됨... 번역: 디자인과 플레이 번역소 (https://design-play-textcube.blogspot.com/2013/11/blog-post.html)------------------------------------------------------------------------그밖에도 좋은 게임을 만들기위해선 꼭 수학이 필요하냐는 질문에는 (리처드 가필드는 휘트먼 칼리지 수학과 교수)포커를 이해할 수 있다면 게임 디자인에 필요한 수학은 이미 알고있는거나 마찬가지라는 말도 했음 근데 왜 아티팩트는...
작성자 : ㅇㅇ고정닉
푸이그(Puig)가 해금한 비밀 프로젝트
푸이그. 스페인 최대의 향수 재벌기업이자세계적으로도 매출액 기준 10위권에 드는 뷰티 제국이다노.스페인어로는 푸지라고 발음하지만 알게 뭐임?푸이그는 본사 자체도 향수 회사지만 자체 브랜드보다 산하에 거느린 하위 브랜드로 더 많이 유명함.파코 라반, 장폴 고티에, 캐롤리나 헤레라 등세계적으로 가장 많이 팔리는 머브향수 브랜드들과라티잔 파르퓨뫼르, 펜할리곤스, 드리스 반 노튼, 바이레좆 같은니치 브랜드들까지 계속 집어삼키면서로레알과 에스티 로더를 위협하는 공룡이 되었음4흘 전 파이낸셜 타임스가 푸이그 회장을 인터뷰하면서마드리드 북쪽 외곽에 있는 푸이그 메인공장 사진을 공개했음.위 짤은 향수 혼합 탱크다노 이기야.푸이그의 특징이자 장점이자 단점은산하 브랜드들을 다국적화하면서 각국에 회사를 두고향수 생산은 스페인에 집약한다는 것인데생산을 제3국에 아웃소싱하는 다른 기업들과 매우 다른 면이지그게 장점인 이유는 조향/향기 디자인만 각국 디렉터들이 하고생산을 스스로 하기 때문에, 바이레도 같은 컨셉 브랜드일 경우푸이그가 인수하면서 갑자기 퀄리티가 개좋아짐단점인 이유는 모든 향수를 대량생산, 대량유통에 맞추기 때문에푸이그의 산하 브랜드들의 제품 가격대가 모두 다른데도머중 브랜드 같은 방식으로 찍어내게 됨그래서 펜할리곤스와 파코 라반이 가격 차이에도 불구하고동일 품질, 동일 재료, 동일 공정으로 만들어진다위 짤은 생산라인에서 포장라인으로 가는 입구임 ㅇㅇ입구 왼쪽에 살짝 보이는 11개의 화살표 표지판을 통해이 공장 안에 최소 13곳의 분리된 라인이 있음을 알 수 있음푸이그 공장에서 대량생산되는 바이레도 향수 ㅇㅇ현재 바이레도는 독립된 니치 브랜드가 아니고푸이그의 자동화 공정을 통해 매일 수천 병씩 찍어대는 공산품임만일 푸이그가 원하면 하루 몇십만 병도 찍어낼 수 있지만가격을 유지하기 위해 매출 추이를 보며 생산량을 조절하는 것임캐롤리나 헤레라 향수의 품질을 검수하는 담당자.2017년 출시한 CH vip 블랙을 쌓아두고 있음.완성품을 존나 많이 만든 후 그 중에서 랜덤으로 뽑아서포장 상태와 충전 상태, 스프레이 등을 검사하는 것임캐롤리나 헤레라는 한국에서 유명하지 않지만세계적으로는 단일 브랜드 매출 순위가 ㅈㄴ 높은 메인스트림임비유하자면 미국의 야멘트라고 보면 됨(원래 미국 브랜드였음)물론 캐롤리나 헤레라도 지금은 독립된 향수 브랜드가 아니고푸이그의 자동화 공정을 통해 매일 수십만 병씩 찍어대는 공산품임만일 푸이그가 원하면 하루 수천 병으로 줄일 수 있지만많이 팔기 위해 가격을 낮추고 ㅈㄴ 많이 뽑는 것임그리고 바이레도와 캐롤리나 헤레라는 품질상 아무 차이가 없음파이낸셜 타임스가 공개한 사진 중에서 인상깊었던 짤임푸이그만큼의 생산력을 가진 기업은 대부분 생산을 자동화하는데아직도 사람이 손으로 직접 부어가며 향료를 섞고 있음그렇다고 완전 수제품은 아니겠지만,,,,,향수 배치마다 내용물의 비율이 약간씩 차이날 수 있을 거 같음푸이그 본사의 자체 향수인 아구아 브라바와 아구라 라벤다 세트.푸이그 아구아 브라바는 1968년 젊은 로젠도 마테우의 작품임매우 오랜 기간 동안 스페인어권 남자들의 필수품으로 여겨졌고이 향수의 인기로 인해 푸이그는 떼돈을 벌어들여수많은 하위기업을 거느린 공룡 재벌이 될 수 있었음푸이그 회장 마르크 푸지가 자사 공장을 언론에 공개한 이유는푸이그의 역사적 헤리티지를 담은 이 향수 4종을 출시했기 때문임수십 년만에 나온 아구아 브라바의 플랭커 4종은푸이그가 최근 영입한 조향사이자, 에르메스의 최고조향사였던장클로드 엘레나가 만들었음 ㄹㅇ임 ㅈㄴ 개충격적이거 비밀이었다가 4흘 전인 10월 7일에 전격 공개함 ㅇㅇ엘레나 할배가 여길 갈 거라고는 아무도 예상 못했을 거임.엘레나의 수공예적인 미니멀리즘 조향이푸이그식 물량 뽑기로 어떻게 만들어질지 너무 궁금하다노.향수 좋아하는 누나짤 첨부함.
작성자 : 안태우고정닉
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