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퇴근한 김부장도, 퇴직한 박부장도 배달 뛴다..이게 현실
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작성자 : 윤어게인y고정닉
일본근황) 고소득 연하 이케맨이 아니면 결혼 못한다는 스시녀들
평생을 함께할 결혼 상대를 고를 때 중요한 것은 무엇일까? 외적인 요소를 중시하는 사람도 있고, 내적인 요소를 중시하는 사람도 있을 거임 하지만 일본이 어떤 나라인가? 한국과는 비교도 안 될 정도로 외모지상주의가 판을 치는 섬동네가 바로 쪽본임 일반 시민들 인터뷰만 봐도 상황이 딱 보임 [왜인 A] 외적인 걸 중요시하는 편이죠 싫은 점이 있더라도 귀여운 타입이라면 용서가 되잖아요 (외모가 예쁘면) 허용범위가 넓어져요 [왜인 B] (결혼 상대의 얼굴은) 매일 보는 거니까 자기 타입이 아니면 힘들죠 [왜인 C] 함께 오래 같이 살 거라면 내면이 중요하겠죠... 라고 조금 폼 잡으면서 말해봤지만 역시 외모가 더 중요해요 귀엽고 가슴이 크면 뭐든 용서할 수 있어요 결국 모두가 내면보다는 외면이 더 중요하다고 말하는데... 결혼 상대를 외면만으로 정하는 건 안 되는 일일까? 그래서 오늘 일본 여성들을 대표해서 모신 출연자는 '아스카'라는 일본인 여성 회사원 결혼활동만 10년째 하며 300명이 넘는 남자와 만나 본 배테랑 구혼녀임 이런 혼활 끝판왕 아스카는 이케맨(미남)이 아니면 흥미가 없을 정도로 극심한 외모지상주의자라고 함 [아스카] 미남이란 건 '종합력'이라고 생각해요 청경감이 있고, 얼굴이 반듯하고 관리도 잘 돼 있고 옷차림도 깔끔하고 이 모든 게 갖춰지지 못하면 이케맨이 아니죠 그래서 정말 드물어요 남자가 10명 있으면 그중 1명이 있을까 말까한 정도 그래도 일생의 결혼 상대니까 전갱이 같은 남자는 안 돼요 다랑어가 아니면 안 된다고요 가능하다면 참다랑어 같은 남자여야죠 10년의 혼활로 300명이 넘게 만나면서도 아직까지 운명의 상대를 못찾은 그녀가 내거는 필요불가결한 조건이란 대체 무엇일까? 참고로 먼저 아스카 씨 본인의 소개부터 해보면 다음과 같다 아스카 (30대 후반 여성) 회사원, 연수입 300만엔, 요리가 특기 그녀가 찾는 남성의 조건은 다음과 같다 잘생긴 얼굴, 청결감, 깨끗한 피부, 가지런한 치열 키는 무조건 170cm 이상에 체중은 70kg 이하! 싼티나게 입는 남자는 절대 안 된다고 함 (유니클로 같은 패스트패션은 노! 루이비통 등으로 센스있는 패션이어야 함) 그외에도 대졸 이상에 연수입 1000만엔 이상은 절대 조건 가능하면 연하를 원하지만 동갑까지는 허용해준다는 주의 남자는 기본적으로 골격이 있으니 운동을 해서 근육이 붙으면 체중 70kg는 쉽게 넘는다는 패널들의 지적에도 아스카는 절대 안 된다고 주장함 80kg 넘으면 딱봐도 무겁고 둔해보여서 절대 노! 쪽타니도 아웃! 이런 아스카를 보며 결혼 선배라고 할 수 있는 전직 아이돌 출신 탈렌트 타카하시 미나미는 조건이 너무 엄격한 거 아니냐고 지적함 (참고로 이년은 15살 연상 아저씨와 결혼함) 외모, 수입, 체격 등등 여러 조건이 있을 수도 있지만 보통은 우선순위를 둬서 3개 정도만 만족하면 이상형에 부합한다고 보고 만족하는데 아스카는 전부 베스트가 아니면 안 되는 것 같다는 지적... 이를 들은 아스카는 뭐라고 반응했을까? 아스카曰 이케맨은 '단품'이 아니라 '세트'로 갖춰져야 이케맨인데 무엇 하나라도 부족한 건 이케맨이 아니라 이케맨'풍'의 남자일뿐이라 안 된다 얼굴이 잘생겨봤자 가난뱅이거나 뚱뚱하거나 하면 X 그러면 여기서 또다른 궁금증 300명이나 만났는데 정말 마음에 드는 남자가 전혀 없었을까? 그건 아니었다고 함 1살 연하에 연봉 800만의 그럭저럭 마음에 드는 이케맨을 찾은 적이 있다고 함 다만 데릴사위로 와달라는 조건을 걸었더니 남자가 런쳐서 결혼은 실패함 데릴사위 조건까지 걸었다는 말에 패널들은 황당해하며 어이없다는듯한 표정을 지음 ㅋㅋㅋ 잘생긴 남자가 아니면 레스토랑 웨이터한테조차 말도 안 건다는 스시녀들의 절대픽 '아렌사마'마저 미친년 아니냐는 표정으로 쳐다봄 거기에다 결혼상담소를 운영중인 키지마씨가 10년전의 나이로도 못만난 남자를 30 처먹고도 찾으면 만나지겠냐는 묵직한 팩폭을 박자 아스카를 제외한 출연진 전원이 폭소를 터뜨리기까지 ㅋㅋㅋ 물론 아스카의 편을 들어주는 결혼상담소 관계자도 있음 본네짱이라는 여자인데 역시 외모가 1순위로 중요하다는 입장임 다만 이 여자가 봐도 아스카의 경우는 너무 심했는지 외모를 고집할 거면 연봉 등에서는 타협을 보라고 조언함 사사키 씨는 아스카가 말하는 종류의 결혼... 그러니까 별볼일 없는 여자가 좋은 남자를 잡는 상향혼은 분명 과거에는 존재했었다면서도 최근의 트렌트는 파워 결혼이라고 냉혹한 현실을 말해줌 그정도로 좋은 조건의 남자라면 역시 최고의 조건을 가진 여자를 고르지 너같은 걸 안 고른다는 것 연봉 300만엔이면 남자도 300만엔 짜리를 골라야 매칭이 되는데 1000만엔 짜리를 찾고 있으니 결혼이 안 되는 거라고 조용조용 뼈를 때려버림 뭐... 오늘의 방송은 여기까지인 걸로 ㅋ 20년간 애니로 일본을 배운 척척박사 일뽕 원종이들이 분명히 스시녀는 내면을 중시하고 돈이나 외모 등의 요소는 크게 따지지 않는다고 했는데...? 대체 어떻게 된 일이지? [시리즈] 나의 스시녀가 이럴 리가 없어 · 일본의 심각한 아동학대 문제 (feat. 아동살해) · 너무 더워서 아이스크림이 먹고 싶었던 스시녀 · 일본 싱글맘의 눈물 겨운 모정 · 스시녀에게 통수 맞은 대만 미남 국가대표 탁구선수 · 모성애가 강한 스시녀의 자녀 사랑법 (feat. 모녀관계) · 일본의 따뜻한 이웃 사랑 (도쿄 네리마구) · 일본근황) 상습 유아 살해 유기 스시녀 재체포 · 일본, 폭주족 대란! 폭주 스시녀 등 체포 · 일본판 우주여신 라멘가게 사태 (feat. AKB48) · 日의원, 한국계 여성에게 폭언... 법원은 인권 침해로 판단 · 스시녀, 사진 찍다가 다리에서 떨어져 사망 · 일본의 충격적인 낫토 머핀... 위험성은 복어, 독버섯과 동급! · 요코하마 콘서트에서 칼에 찔린 스시녀... 충격 반전 · 충격! 스시녀는 어떻게 20억을 등쳐먹었나... 일본사회 대혼란! · ‘미스 일본’, 40대 유부남과 불륜 의혹…왕관 자진 반납 · 일본의 다정한 부부... 쇼핑몰에서 구타하고 칼로 찔러 · 스고이 닛뽄, 이 여자가 대단하다! (풍속점편) · 개념없는 스시 여대생들... 무단침입하고 직원을 비웃기도 · 日여대생, 욕조에 아기 낳고 방치해 사망케 해 · 다이나믹 닛뽄, 90대 스시녀가 80대 동거녀를 빠루로 구타! · 일본근황) 고기 십수만원 어치를 훔쳐간 스시녀 · 일본근황) 말싸움 후 남편 죽이려고 집에 불지른 스시녀 · 日 신종 원조교제 논란... 유력 정치인도 연루 돼 충격 · 日, 소방단 발전기 49개를 훔쳐다 판 스시부부 체포 · 일본, 영아시체를 유기한 22세 스시녀 체포... 일본의 심각한 사회문제 · 일본, 40대 스시녀가 8세 남아 뺑소니 후 도주... 스시녀의 본모습 · 日, 스시녀 2명이 17세 여고생 살해 혐의로 체포... 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작성자 : 난징대파티고정닉
스팀에서 성공하는 비법은 '데모'에 있다!
[시리즈] 겜번역 · 겜번역글 모음 https://youtu.be/WUNygTII6p0GDC, 새로운 스팀 정책 하에서 마케팅하기 by 크리스 주코프스키이번 주제는 '새로운 스팀 정책(New Steam Rules)'입니다.지난 목요일, '2024 스팀 연간 결산'이라는 게시물을 올렸습니다. 거기 정말 흥미로운 그래프가 하나 있었는데, 바로 '신규 출시작 수익'에 관한 것이었죠. 그래프가 우상향하고 있더군요. 네, 쭉 올라가고 있어요. 그런데 2023년을 보면.., 전년도보다 수익이 충분치 않았습니다. 사실 수익이 좀 줄었어요. 축에 수치 표시가 없어서 제가 확대해서 세어봤는데, 2023년에 '7픽셀'만큼의 수익을 잃었더군요. 그게 돈으로 환산하면 얼마인지는 모르겠지만 큰 실수인 거죠. 밸브는 수평적 구조로 유명하잖아요? 누군가 사무실로 불려 가서 "왜 7픽셀만큼 수익이 줄어든 거야? 대답해 봐"라고 추궁당했을 겁니다. 제일 윗선까지 보고가 됐는지는 모르겠지만, 누군가는 혼났을 거예요. 왜냐하면 제가 매주 블로그를 쓰는데도, 그 7픽셀 손실을 만회하기 위해 2024년에 쏟아낸 변화들을 다 따라잡기 힘들 정도였거든요. 2024년에 스팀은 정말 많은 기능을 출시했습니다. 그리고 블로그 끝부분을 보면 2024년 신규 출시작 수익이 다시 올라갔습니다. 7픽셀 하락에서 154픽셀 상승으로 바뀌었죠. 엄청난 증가입니다. 잘했어요 밸브!. 아니면 책임자였던 그 사람이 교훈을 확실히 얻은 거겠죠. 자, 밸브가 많은 기능을 추가해서 154픽셀만큼의 상승을 이뤄냈다면, 그건 여러분도 밸브가 한 변화들을 적용해야 한다는 뜻입니다. 그래야 여러분도 154픽셀만큼의 상승을 맛볼 수 있을 테니까요. 자, 얘기를 본격적으로 시작하기 전에..제가 아이에게 'Choose Your Own Adventure' 책 중 하나를 사줬던 일화입니다 전형적인 아이들 모험 이야기예요아이가 에베레스트 산을 오르죠. (애들이 에베레스트 가면 안 되는데 말이죠.)하지만 제가 이 얘기를 꺼낸 이유는 책 뒤표지에 이 시리즈의 연대기가 있었기 때문입니다. 현대판 재발행본이라 역사가 적혀 있었거든요. 1977년에 처음 나왔는데 3년 동안 판매량이 '0'이었대요. 출판사를 못 찾았고 아무것도 안 통했죠. 그런데 어떻게 했을까요? 1980년에 한 출판사를 찾았고, 그 출판사가 미국 전역의 도서관에 10만 부를 무료로 배포했습니다. 그랬더니 불과 3년 만에 1,000만 부가 팔렸다고 합니다. 이게 핵심입니다. r/gamedev(레딧 게임개발 게시판) 같은 곳을 보면 다들 "마케팅이 계속 변해. 다 달라졌어. 못 따라가겠어. 그래서 내 게임이 망하는 거야"라고 하소연합니다. 하지만 게임 같은 상호작용 매체에는 불변의 진리가 있습니다. 책이든 뭐든 상호작용이 있는 매체라면, 무언가를 무료로 제공해야 합니다. 왜냐하면 '플레이해봐야 이해할 수 있기' 때문이죠. 직접 해보기 전까진 그 게임이 어떻게 돌아가는지, 나랑 맞는지 모릅니다. 저는 이게 보편적인 진리라고 확신합니다.그래서 말하고자 하는건... 네, 데모입니다. 이 강연은 기본적으로 데모에 관한 이야기입니다. 데모가 낮은 인지도를 해결하는 데 가장 큰 효과가 있습니다. 이게 결론입니다, 여러분. 밸브도 알고, 저도 알고, 여러분도 알아야 합니다. 이것 하나만 기억하고 가세요. 데모는 정말 좋은 겁니다 2024년에 그 154픽셀 수익 상승을 이끈 세 가지 큰 변화가 있습니다. 1.데모의 지배 (Demo Dominance) 2.출시 후 부스트 (Post-launch Boost) 3.넥스트 페스트 노출 (Next Fest Visibility) 이 세 가지를 살펴볼 겁니다. 그리고 이 강연에서 제가 '출시(launch)'라고 하면 질문하지 마세요. 그냥 다 똑같은 겁니다. 얼리 액세스든 정식 출시든 똑같이 적용됩니다. 얼리 액세스가 곧 출시입니다. 차이는 없어요. 제가 보여드릴 데이터는 여러분을 대상으로 한 설문조사, VG Insights 같은 스크래핑 툴, Game Discover Co나 Push to Talk 같은 훌륭한 블로그들, 스팀웍스 문서(제 픽셀 차트 같은 거요), 그리고 제 디스코드에 올라온 개별 사례들에서 가져온 겁니다.(이 프레젠테이션 자료는 howtomarketagame.com/gdc2025에 올려두겠습니다.)1. 데모의 지배 (Demo Dominance) 자, 여기 멋진 사례들이 있습니다. Eden Crafters는 데모를 출시하자 위시리스트가 미친 듯이 올랐습니다. 저 평평한 구간은 소셜 미디어니 레딧이니 다 해봤을 때입니다. 데모를 내기 전까진 아무것도 안 통했죠.Parcel Simulator를 보세요. 별짓을 다 해도 안 됐는데, 데모를 내니까 위시리스트 차트가 폭발했습니다. 개발자 Dan에게 물어보니 "스팀 페이지를 2년 동안 열어놔서 7,000 위시리스트를 모았는데, 데모를 내고 17,000개를 모았다"고 하더군요. 2년 치 성과를 일주일 만에 달성한 겁니다.데모를 반드시 내야 합니다. Minami Lane도 마찬가지입니다. 소셜 미디어, 트레일러 다 반응 없다가 데모 내니까 위시리스트가 급상승했죠. 개발자 Duke가 말하길, 데모 출시 시점이 Wholesome Games 같은 곳에서 연락이 오고 콘텐츠 크리에이터들에게 알려지기 시작한 때라고 합니다. 확실히 말씀드리지만, 데모는 노출(visibility)의 잠금을 해제합니다. 콘텐츠 크리에이터, 페스티벌, 입소문, 스팀 알고리즘 부스트... 이 모든 게 데모와 함께 무료로 따라옵니다. 데모 혼자만 작동하는 게 아니에요. 밸브가 도입한 가장 큰 변화는 데모 출시 시 메인 페이지 노출을 추가한 겁니다. 이렇게 생겼습니다. 스팀 메인 페이지에 '신규 및 인기 무료(New and Trending Free)'라는 탭이 새로 생겼어요. 데모를 출시하고 수치만 잘 맞추면 여기에 올라갈 수 있습니다. 이걸 초기에 활용한 게임 중 하나가 Clean Fall입니다. 마지막 그래프 스파이크 보이시나요? '신규 및 인기 무료' 차트에 오르자 위시리스트가 치솟았습니다. 정말 엄청납니다, 여러분. 이 차트에 올라가야 합니다. 정확한 기준은 모르지만, 성공한 개발자들을 인터뷰해 보니 동시 접속자 100명 정도를 달성하면 되는 것 같습니다. 일종의 승자 독식 무대 같아 보입니다.차트에 딱 올라가면 잠시 그 위에 떠 있다가, 수치가 안 나오면 떨어지게 됩니다. 그 수치가 정확히 얼마인지는 모르겠지만, 어쨌든 저 위로 올라가야 합니다. 이게 참 까다로운 부분이죠. '신규 및 인기' 차트에 오르려면 노출(visibility)이 필요한데, 노출을 얻으려면 데모를 내야 하니까요. 마치 순환 논리 같죠. (닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐 하는 상황입니다.) 자, 그래서 실제로 어떻게 해야 하는지, 그 전체 전략을 알려드리겠습니다. 이 계획은 PR 회사에 맡기면 수천 달러는 줘야 들을 수 있는 건데, 여러분은 그냥 스크린샷 한 방이면 됩니다. 데모를 어떻게 출시해야 하는지 보여드립니다. 자, 단계별로 설명합니다. 1.스팀 페이지 개설장르, 아트 디렉션, 30초 게임플레이 트레일러가 필요합니다. 이게 있으면 스팀 페이지를 열 수 있습니다. 미루지 말고 당장 하세요. 2.미친 듯이 개발하기가능한 한 빨리 플레이 가능한 데모를 만들어야 합니다. 데모가 늦어질수록 소셜 미디어에 아무리 올려봤자 반응 없는 그 지루한 평평한 구간만 길어질 뿐입니다. 데모가 나와야 노출이 시작됩니다. 3.플레이테스트 활용 아까 '신규 및 인기' 차트 노출 기회는 데모 출시 때 딱 한 번뿐이라고 했죠? 하지만 플레이테스트 기능은 그 기회를 소모하지 않습니다. 이건 중요한 룰입니다. 스팀의 플레이테스트 기능을 써도 되고 Itch.io에 올려도 됩니다. 플레이테스트를 열고 스트리머들에게 연락해서 다뤄달라고 하세요. 4.반복 사이클테스트하고, 패치하고, 마케팅하고. 매달이든 매주든 개발 속도에 맞춰 계속 반복하세요. 데모와 게임을 점점 더 발전시키는 겁니다. Nomad Idle 사례를 보세요. 플레이테스트를 했는데 그래프가 데모 출시 때처럼 솟구쳤습니다. 플레이테스트만으로도 데모 출시급의 노출 효과를 얻을 수 있다는 겁니다.이 모든 과정은 결국 완벽한 데모 출시를 위한 준비 운동입니다. 자, 이제 스팀에 데모를 업로드할 때 새로운 기능이 뜹니다. 팝업창이 나오면서 "별도의 스팀 페이지를 만드시겠습니까?"라고 묻습니다. 별도 페이지를 만들면 게임 이름을 검색했을 때 결과가 두 개 나옵니다. 하나는 본편, 하나는 데모죠. 제가 스팀 넥스트 페스트 데이터를 분석해 봤는데, 별도 페이지 유무가 위시리스트 유입량에는 거의 차이가 없었습니다. 똑같아요. 하지만 진짜 차이는 '리뷰'를 받을 수 있다는 점입니다. 별도 페이지에서는 유저 리뷰가 가능합니다. 이게 정말 중요합니다. 물론 "이거 구려"라는 말을 들으면 아프겠죠. 하지만 본편 출시 전에 데모 단계에서 욕을 먹고 고치는 게 백번 낫습니다. 그러니 별도의 데모 페이지를 만드는 걸 강력 추천합니다. 자, 아직 데모를 '출시'하는 건 아닙니다. PC Gaming Show 같은 큰 페스티벌이나 행사에 지원하세요. 들어갈 수만 있다면, 이런 대형 이벤트와 함께 데모를 출시하는 게 목표입니다. Xalavier Nelson Jr.의 I Am Your Beast 사례를 보면, PC 게이머 쇼에 나가는 동시에 데모를 출시했습니다. 완벽한 시너지였죠. 반응이 폭발했습니다. 동시에 스트리머들과 협의해서 데모 출시 방송을 잡으세요. 그리고 여기에 새로운 핵심 기능이 있습니다. 데모를 출시할 때 누르는 새로운 버튼이 생겼는데, 이걸 누르면 이전에 데모를 위시리스트에 담았던 모든 사람에게 "야, 데모 나왔어"라는 이메일이 발송됩니다. 이게 비결입니다. 이메일은 이렇게 생겼습니다. 아주 단순해요. 그러니까 여러분이 해야 할 일은 페스티벌, 스트리머 방송, 그리고 이 위시리스트 알림 이메일 발송을 동시에 터뜨리는 겁니다. 모든 게 계획대로 되면, 여러분의 게임은 그토록 원하던 '신규 및 인기 무료' 차트에 올라가게 됩니다. 그게 우리의 목표니까요. Nomad Idle을 다시 볼까요?아까 플레이테스트로 한 번 떴었죠? 그 뒤에 정식 데모를 출시하고, 얼마 안 있어 넥스트 페스트에 나갔습니다. 그래프에 두 번의 거대한 스파이크가 보이시죠? 이 두 번의 기회를 다 잡아서 노출을 두 배로 챙기는 겁니다. 데모가 출시된 이후에는 그냥 유지하세요. 그리고 페스티벌 지원과 스트리머 컨택의 무한 루프를 돌리세요. 그렇게 페스티벌과 스트리머 작업을 충분히 한 뒤에, 마지막으로 스팀 넥스트 페스트를 합니다. 이게 여러분의 그랜드 피날레입니다. 제발 넥스트 페스트 직전에 데모를 처음 출시하지 마세요. 다들 그때 출시하거든요. 아까 그 차트가 순위 경쟁이라고 했죠? 넥스트 페스트 직전에는 수많은 게임이 쏟아져 나와서 그 한정된 차트 자리를 놓고 박 터지게 싸웁니다. 경쟁이 너무 심해요. 절대 그러지 마세요. 넥스트 페스트는 여러분의 데모 여정의 '마지막 단계'여야 합니다. 이미 마케팅을 충분히 해놓은 상태에서 들어가는 거죠. 다시 말하지만, 넥스트 페스트는 여러분 데모의 데뷔 무대가 아닙니다.개발 시작하자마자 데모에 대해 생각하기 시작하세요. 데모는 빨리 나올수록 좋습니다. 필요한 퀄리티 기준을 달성하는 즉시 데모를 내놓으세요. 그 기준이 뭐냐고요? 저도 모릅니다. 그건 여러분이 판단해야죠. 여러분이 게임 디자이너니까요. '제대로 된 데모 만들기'라는 주제로 제가 다른 강연을 한 적이 있습니다. 기본적인 사실 몇 가지를 알려드리자면, '길이는 얼마나 돼야 할까요?'라고 묻는 분들이 꼭 계실 텐데, 가능한 한 길게 만드세요. 그리고 어떤 분들은 "데모를 공개하면 퍼블리셔들이 싫어할 거야. 난 퍼블리셔를 찾고 있는데 데모를 내버리면 어떻게 계약을 따지?"라고 걱정합니다. 여기 He Is Coming이라는 게임이 있습니다. 이 팀은 데모를 출시했고, 유명 유튜버인 SplatterCat이 이 게임을 다뤘습니다. 영상 제목이 뭐였냐면 "왠지 이 다크 로그라이크 게임이 대박 날 것 같은 예감이 든다"였습니다. 이 영상을 누가 봤을까요? 세계 최고의 퍼블리셔 중 하나인 Hooded Horse가 봤습니다. 그리고는 "그래, 이거 대박 나겠다. 계약하자"라고 해서 계약이 성사됐습니다. 제가 팩트 체크를 위해 Hooded Horse의 Tim에게 물어봤는데, SplatterCat 영상 보고 계약했다고 하더군요. 데모가 노출을 이끌어내는 겁니다. 그 반대가 아니에요. 반드시 데모를 내야 합니다. 그냥 시발 좀 내세요.2.출시 후 부스트 (Post-launch Boost) 자, 스팀이 어떻게 돌아가는지 빠르게 설명해 드리겠습니다.이런 질문을 많이 받아요. "게임 출시했는데 판매량이 좀 저조해요. 이제 마케팅 시작할 준비가 됐는데 어떻게 홍보하죠?" 여기 진실이 있습니다. '진짜 스팀'이라는 게 존재합니다. 여기서 진짜 사건들이 벌어지죠. 여기가 여러분의 목표입니다. 여러분은 '진짜 스팀'의 영역으로 넘어가려고 노력해야 합니다. 출시 후의 실제 프로모션 수단들은 이 '진짜 스팀'이라는 바리케이드 뒤에 잠겨 있습니다. 밸브는 특정 판매 목표를 달성해야만 이 모든 도구들에 대한 접근 권한을 줍니다. 이 도구들이 바로 출시 후에 게임을 홍보하는 데 쓰이는 것들인데, '진짜 스팀'에 진입하기 전까진 쓸 수 없습니다. 잠겨 있어요. '진짜 스팀' 진입 기준이 뭐냐고요? (밸브한테 제가 말했다고 하지 마세요.)출시 첫 6~9개월 동안 총 수익(Gross Revenue, 스팀 수수료 떼기 전) 15만 달러 정도입니다. 왜 밸브한테 말하지 말라고 하냐면, 걔네들은 항상 "기준 같은 건 없다. 구분이 어딨냐"라고 하거든요. 맞는 말이긴 해요. 코드에 "15만 달러 넘으면 해금" 이런 숫자가 박혀 있진 않으니까요. "50만 달러 넘으면 추가 부스트 준다더라" 이런 소문도 다 거짓말입니다. 밸브는 절대 하드 코딩된 숫자를 쓰지 않아요. 하지만 통계적으로 제가 많은 게임들을 봤을 때, "얼마 벌었어?" "어, 15만 불." "그럼 밸브한테 가서 '일일 특가(Daily Deal)' 달라고 해봐." 그리고 나중에 물어보면 "진짜 줬어!"라고 합니다. 그 기준이 대략 15만 달러라는 거죠. 그게 바로 '진짜 스팀'의 영역입니다. 자, 다시 아까 밸브가 2023년에 실수했다가 2024년에 고쳤다는 이야기로 돌아가 봅시다. 그 174픽셀 수익 회복을 어떻게 했느냐? 두 가지를 했습니다. 더 많은 게임을 '진짜 스팀'으로 밀어 넣었습니다. 기준을 낮춘 게 아니라, 더 많은 게임이 그 기준에 도달하도록 도왔습니다. '진짜 스팀' 영역에 더 많은 도구를 추가했습니다.제가 매년 1월마다 전년도 출시 게임들을 분석해서 얼마나 많은 게임이 '진짜 스팀'에 진입했는지 추산합니다. 2022년부터 해왔는데, 2024년 1월에 분석할 때 뭔가 이상하더라고요. 2023년보다 91개나 더 많은 게임이 진입한 겁니다.그럼 어떻게 더 많은 게임을 밀어 넣었을까요? 또또또또또 데모입니다. 데모를 정말 많이 밀어줬어요. 아까 설명한 그 모든 새로운 데모 기능들을 추가했죠. 그리고 제3자 페스티벌(Third-party Festivals)을 더 많이 허용했습니다. 밸브 블로그에 따르면 2024년에 Wholesome Direct 같은 페스티벌이 900개나 있었다고 합니다. 사람들은 항상 "스팀이 직접 큐레이션을 해줬으면 좋겠어. 그러면 다 해결될 텐데"라고 말합니다. 사실 하고 있는 거예요. 다만 밸브가 큐레이션을 Wholesome Direct 같은 페스티벌에 아웃소싱한 것뿐입니다. 생각해 보세요. 밸브 직원이 여러분 게임을 보고 "이건 힐링 게임(Wholesome)이네, 아니네" 판단하는 걸 원하세요? 아니죠. 힐링 게임인지 아닌지는 Wholesome Games가 판단하게 두는 게 훨씬 낫습니다. 그래서 여러분은 Wholesome Games 같은 곳에 지원하고, 그들이 여러분 게임이 충분히 '힐링'스러운지 판단하게 하면 됩니다. 물론 밸브도 Idler Fest 같은 자체 페스티벌을 열어서 게임들을 '진짜 스팀'으로 밀어 올려주기도 합니다. 결론은 데모를 만들고 페스티벌에 지원하라는 겁니다. 그런데 이렇게 더 많은 게임을 '진짜 스팀'으로 밀어 넣으면, '위시리스트 인플레이션'이 일어나는 거 아닐까요? 제 생각은 이렇습니다. 위시리스트가 실제로 어떻게 작동하는지 제 멘탈 모델을 보여드릴게요. 여러분의 게임이 종이비행기라고 칩시다. '진짜 스팀'에 가까워질수록 더 높은 층으로 올라가는 겁니다. 위시리스트가 많다는 건 건물의 더 높은 층으로 올라가서 종이비행기를 날리는 것과 같습니다. 5만 위시리스트까지 올라가면 꽤 멀리 날릴 수 있겠죠. 10만 개면 저 멀리까지 날아갈 확률이 더 높아집니다. 하지만 게임마다 다릅니다.여러분의 게임이 구겨진 종이 뭉치일 수도 있잖아요? 누가 알겠어요? 어쩌면 그게 먹힐 수도 있죠. 아무도 안 해봤으니까. 출시라는 건 그 높은 층에 서서 게임을 던져보는 겁니다. 날아가는지, 떨어지는지 확인하는 거죠. 종이비행기는 잘 날아서 "전환율 20% 나왔어! 스팀 최고야! 위시리스트 많으니까 진짜 되네!"라고 하겠죠. 하지만 구겨진 종이 뭉치는 뚝 떨어져서 전환율 2%가 나옵니다. 그럼 그 사람은 r/gamedev에 가서 글을 쓰겠죠. "위시리스트는 허상이야 쒸익쒸익" 글쎄요, 당신 게임이 종이 뭉치였던 건 아닐까요? 제가 드리고 싶은 말씀은 이겁니다. 저는 출시한 지 한 달밖에 안 됐는데 전환율이 아주 좋은 게임들을 많이 봅니다. 위시리스트는 여전히 유효합니다. 단지 위시리스트가 성공을 '보장'해주지는 않는다는 겁니다. 위시리스트는 그저 건물 꼭대기 층까지 올라가서 여러분의 게임을 던질 수 있게 해주는 기회일 뿐입니다. 그게 위시리스트의 전부입니다.그래서, 왜 어떤 게임은 전환율이 2%고 어떤 게임은 20%일까요? 왜일까요? 그건 바로 '마법'입니다. 저는 그냥 속물적인 마케터일 뿐입니다.전 예술이 뭔지 좆도 몰라요."캐릭터를 파란색으로 만들면 성공 확률이 25% 올라갑니다" 같은 그래프를 제가 그릴 능력은 없어요"우리는 디자인이라는 형태의 예술을 하고 있거든 이 씹새꺄?!"라고 물으신다면... 왜 어떤 게임은 안 되는지 예술가에게 물어보세요저 같은 속물 마케터한테 묻지 마시고요. 저는 그냥 얼버무릴 겁니다. 그냥 '마법'이라고요. 어떤 게임에는 마법이 있고, 정체는 모르겠지만 결과는 볼 수 있습니다. 자, '발견 대기열(Discovery Queue)'은 엄청납니다. 제가 수많은 게임을 대상으로 조사해 봤는데, 발견 대기열이 전체 트래픽의 약 45%를 차지합니다. 웃긴 건 판매자들은 이 위젯을 절대 안 쓰는데, 소비자들은 다 쓴다는 겁니다. 우리는 발견 대기열이 위시리스트를 만들었는지, 얼마나 많은 노출을 발생시켰는지 추적할 수 있습니다. 여기 발견 대기열에 들어간 두 게임이 있습니다. 여러분이 위시리스트를 어느 정도(약 1만 개) 모아서 출시하면 10개의 리뷰를 받게 됩니다. 밸브는 게임을 출시하면 처음 이틀 동안 대략 25,000건의 노출을 줍니다. 그리고 이틀 동안의 성과를 지켜봅니다. 유저들이 "위시리스트 추가"를 누르는지, "무시하기"를 누르는지, 아니면 게임을 사는지 말이죠. 성과가 좋으면 밸브는 더 많은 노출을 줍니다. 잘 나가는 게임은 3일 차에 70,000건까지 받기도 합니다. 3일 차가 바로 마법의 날입니다. 반면 전환율이 안 좋으면? 그냥 떨어지는 겁니다. 이건 여러분이 트위터에 "우리 게임 발견 대기열 좀 눌러주세요"라고 해서 될 일이 아닙니다.발견 대기열은 여러분 게임을 모르는 새로운 사람들에게 보여주는 곳이니까요. 여러분의 게임과 잠재 고객 간의 1:1 승부입니다. 여러분이 개입할 여지는 없습니다. "싸구려 클릭유도 게임들이나 뜨는 거 아니냐"라고 하실 수도 있겠지만, 제가 매년 '진짜 스팀'에 진입한 게임들을 보면 정말 다양합니다. 클릭유도나 양산형 게임이 아니라 진짜 좋은 게임들이 올라갑니다. 그러니 출시 후 성과가 안 좋다면 발견 대기열 트래픽을 보세요. 특히 3일 차에 트래픽이 2일 차보다 올랐는지 떨어졌는지 확인하세요. 그게 여러분 게임에 '마법'이 있었는지를 말해줍니다. 스팀은 '마법을 돈으로 바꾸는 엔진'입니다.(이 별명 은근 괜찮은듯, 밸브한테 이 말 쓰라고 해야겠어요.) 밸브가 여러분 게임에서 마법을 감지하면 가용한 모든 노출을 몰아줍니다. 작년에 '진짜 스팀'에 진입한 게임 중 74%가 3개월 이내에 달성했습니다. 반응은 아주 빨리 옵니다. 일주일, 길어야 한 달이면 알 수 있습니다. "어몽어스는 어떻게 설명할래 이 씨벌로마? 걔넨 나중에 떴잖아!"라고 묻는 분들 계시죠. 제가 작년에 출시된 14,000개 게임을 조사해 봤는데, 출시 초기에 실패했다가 나중에 부활한 게임은 딱 하나였습니다. Beltmatic이라는 게임 하나뿐이었어요. 3개월 차에 리뷰 51개였는데 9개월 차에 1,000개를 찍더군요. 스트리머 덕분이었습니다. 하지만 솔직히 말씀드릴게요. 첫 달에 리뷰 250개를 못 넘기면, 그 뒤로 반전이 일어날 확률은 거의 없습니다. 플랜 B로 넘어가세요. 죄송합니다. 제가 그런 게 아니라 데이터가 그래요. 자, 밸브가 '진짜 스팀'을 위해 추가한 혜택들을 봅시다. 1.일일 특가(Daily Deal) 확대하루 6개 타이틀로 늘렸습니다. Minami Lane은 일일 특가 한 번으로 출시 당일만큼의 판매량을 올렸습니다. 대략 1만~3만 달러 매출이 나옵니다. 리뷰 400개 정도 쌓이면 밸브에 요청해 보세요. 아니면 100개 정도라도 그냥 질러보세요. 스팀 지원 센터에 "저 일일 특가 받을 수 있나요?"라고 티켓 보내세요. 얼리 액세스 게임도 가능합니다. 2.스팀 세일 기간 중 피처링세일 기간에 메인에 걸어주는 건데, 이메일로 초대가 옵니다. 오면 무조건 "예"라고 하세요. 퍼블리셔가 "음, 글쎄"라고 하면 이 그래프 보여주세요. 이건 공짜 돈입니다. 거절하면 바보예요. 3.출시 할인 기간 연장이제 기본 2주 동안 출시 할인을 할 수 있습니다. 그냥 하세요. 그리고 2주 차가 겨울 세일 같은 큰 행사와 겹치게 하면 더 좋습니다. 요약하면, 밸브는 더 많은 게임을 '진짜 스팀'으로 보내고 더 많은 돈을 벌게 해 줌으로써 실수를 만회했습니다. '진짜 스팀'에 들어가는 건 진정한 사랑을 찾는 것과 같습니다. 한번 찾으면 절대 놓지 마세요. 평생 스팀에서 먹고살 수 있습니다. 업데이트하고, DLC 내고, 인턴 고용해서 계속 관리하세요. 3. 넥스트 페스트 노출마지막으로 넥스트 페스트 빠르게 짚고 넘어가겠습니다. 넥스트 페스트의 알고리즘은 발견 대기열 알고리즘을 복사해서 붙여 넣은 것과 똑같습니다. 제가 넥스트 페스트 위시리스트 데이터를 봤는데, 등급이 나뉩니다. 최상위권 게임들은 첫날 50,000건의 노출을 받습니다. 하지만 성과가 안 좋으면 가차 없이 숨겨버립니다. 코타쿠 기자가 "왜 스팀에 쓰레기 AI 게임이 있냐"고 깠는데, 넥스트 페스트는 모든 게임을 일단 보여주기 때문입니다. 하지만 유저들이 외면하면 바로 감춰버립니다. 이 데이터가 말해주는 건, 넥스트 페스트에는 완성도 높은 게임을 들고나가야 한다는 겁니다. 마케팅의 가장 마지막 단계에서, 진짜 마법이 있는지 확인받는 자리입니다. Yes Your Grace 같은 게임은 다이아몬드 티어에 들어갔죠. 좋은 게임이니까요. 스팀은 매력을 돈으로 바꿉니다. 그게 꿈의 엔진이죠. 그리고 트레일러 제발 잘 만드세요. "어느 날 세상에..." 같은 지루한 서론 빼고 바로 게임플레이 보여주세요. (로고도 빼고.) 마지막으로, 개발자 페이지(Developer Page) 만드세요. 다들 까먹는데 꼭 만드세요. 프랜차이즈 페이지 만들어서 게임 내에서 다른 게임으로 링크 거세요. 스팀이 허용하는 유일한 크로스 프로모션 방법입니다. Grey Alien Games 연구에 따르면, 게임 시작할 때 "새 게임 나왔어요" 팝업 띄우는 게 가장 효과적이라고 합니다. 발더스 게이트 3도 게임 켜면 굿즈 팔잖아요? 우리라고 왜 못해요? 그냥 하세요. 친구들끼리 번들로 묶어서 파는 것도 좋고요. 하지만 이 모든 마케팅 활동은 데모에 비하면 아무것도 아닙니다. 여러분, 데모를 내세요. 좀 제발좀 만들어요!----------------데이터에 근거한 내용이니 사실상 스팀에서의 성공은 데모를 통해 이루어진다는게 기정사실인듯델타룬, 실크송같은 이미 인지도가 상당한 아웃라이어 케이스가 아닌 이상에야 데모를 잘 준비하는게 필수인거같다
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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