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알록달록 리투아니아 농구팀 티셔츠...
동유럽의 작은 국가인 리투아니아...인구 약 300만명인 이 국가의 인기 스포츠는 다른 유럽 국가들과 달리 특이하게도...농구 였씀...아니, 미국의 농구가 리투아니아랑 무슨 관련이 있는지 궁금할꺼셈...리투아니아에서 농구가 인기 스포츠가 된 데는 슬픈 사연이 있는데...리투아니아의 농구 역사는 20세기 초 농구를 본떠 만든 "넷볼(Netball)"이라는 스포츠로 처음 소개 되었씀...넷볼은 1895년 미국을 방문한 영국인 여성들이 여성들에게는 다소 과격 했던 농구의 룰을 완화해서 만들어진 스포츠였씀...농구와 달리 드리블이 없고 서로 주고 받는 패스만으로 공을 이동시키는 하는 스포츠라고 함...넷볼이 여성 전용 스포츠였던만큼 같이 들어온 농구도 여성들이 즐겼기 때문에 리투아니아에서의 농구의 인식은 연약한 계집애들이나 하는 스포츠 였고,1930년대 까지는 당연히 몸싸움과 격렬한 플레이가 특징인 축구가 압도적인 인기를 누렸씀...그러던중 미국에서 돌아온 리투아니아 이민자들을 통해 드리블과 신체 접촉이 있는 미국식 오리지널 농구가 전해졌고,이때부터 농구의 이미지가 서서히 바뀌기시작함...그렇게 서서히 인식이 바뀌어 가던 농구가 국민 스포츠가 된 사건이 있었는데,리투아니아 농구팀이 1937년과 1939년 유로바스켓(유럽 농구 선수권)에서 충격적인 연속 우승을 차지하게 됨...구기 종목 약소국이었던 리투아니아는 국제무대에서 거둔 이 첫 우승을 통해 국가적 자부심을 얻게 되었고,이를 계기로 농구는 다른 모든 스포츠를 압도하는 인기 스포츠로 자리매김하게 되었씀...하지만 이런 기쁨은 오래가지 못했씀... 제2차 세계대전이 터지고, 독일과 불가침조약을 맺은 소련이 리투아니아를 비롯한 발트 3국을 무력으로 병합했기 때문임...나라를 잃은 리투아니아는 국가대표팀이 해체되었고, 많은 농구 선수들이 소련을 피해 미국, 호주 등 안전한 곳으로 망명길에 올랐씀...비록 1940년부터 소련의 지배 아래 있었지만, 리투아니아의 농구 강국으로서의 명맥은 쉽게 끊어지지 않았씀...소련 당국은
리투아니아 선수들의 뛰어난 기량과 전력을 인정하였고, 1970년대의 모데스타스 파울라우스키부터 1980년대의
아르비다스 사보니스와 사루나스 마르출료니스에 이르기까지, 리투아니아 출신 스타들은 소련 국가대표팀의 핵심 주축으로 활약했씀...이들은 올림픽, 세계선수권, 유로바스켓 등 주요 국제대회에서 맹활약하며 소련 유니폼을 입고 수많은 메달을 획득했씀...(일례로, 1988년 서울 올림픽에서 소련이 금메달을 획득했을 때도 팀 전력의 약 3분의 1 이상이 리투아니아 선수였씀...)시간이 흘러 1990년에 접어들면서 소련이 붕괴하고 리투아니아가 독립을 선언함...그러나 신생 독립국이었던 리투아니아는 극심한 재정난에 처해 있었고, 이로 인해 국가대표팀은 재정적 지원을 거의 받을 수 없었씀...당시 미국 NBA에서 활동하고 있던 리투아니아 출신 선수 사루나스 마르출료니스는 이 상황을 해결하고자 나섰씀...그는 코치인 도니 넬슨과 함께 미국에서 쌓은 인맥을 총동원하여, 1992년 바르셀로나 하계 올림픽에 리투아니아 농구팀이 참가할 수 있도록 재정 후원자를 찾는 데 집중했는데...마르출료니스의 재정 후원자 탐색 노력은 곧 결실을 맺게됨...샌프란시스코 지역 스포츠 신문 기자였던 조지 셔크가 이들의 절박한 사연을 기사로 실었고, 이 기사는 록 밴드 그레이트풀 데드의 홍보 담당자 데니스 맥널리의 눈길을 사로잡았씀... 맥널리는 이 사연을 곧장 밴드 멤버들에게 전달함...1965년 샌프란시스코에서 결성된 그레이트풀 데드는 히피 문화를 상징하는 록 밴드였씀...이들은 포크, 컨트리, 사이키델릭 록 등 다양한 장르를 섭렵했으며, 스튜디오 앨범보다는 라이브 공연 위주로 활동함...특히 짧은 곡을 즉흥적으로 길게 늘여 연주하는 잼 연주를 즐겼고, 밴드의 공연 일정을 따라다니며 녹음하고 공유하던 열성 팬덤인 데드헤드를 형성하며 독특하고 강력한 문화를 구축했씀...밴드 리더였던 제리 가르시아를 비롯해 맴버들은 이런 사연에 공감을 했고 리투아니아 농구 대표팀을 지원하게 됨...그레이트풀 데드는 단순히 거액의 수표를 발행하는 데 그치지 않았씀...이들은 디자이너에게 리투아니아의 국가색인 빨강, 노랑, 초록으로 염색한 타이다이 티셔츠가 담긴 상자를 만들어 달라고 특별히 부탁함...이 티셔츠에는 농구공을 덩크하는 해골(밴드의 대표적 상징...) 그림이 그려져 있었는데, 이 티셔츠는 리투아니아 농구팀에 대한 실질적인 재정 지원을 넘어, 공산주의의 억압에서 벗어나 자유를 쟁취한 리투아니아의 독립 정신과 미국 히피 문화의 자유로운 상징이 결합된, 역사적으로 의미 깊은 상징물이 였씀...암튼, 그레이트풀 데드의 지원 덕분에 리투아니아 대표팀은 50년 만에 처음으로 자국 국기를 걸고 바르셀로나 올림픽 무대에 설 수 있었씀...대표팀은 이 기회를 놓치지 않고 조별리그를 통과하며 승승장구함...8강에서는 브라질을 114 대 96의 점수 차로 꺾으며 준결승에 진출했지만...준결승에서 만난 상대팀이 세계최강의 미국 대표팀 이였씀...1992년 바르셀로나 올림픽에서 처음으로 NBA 프로 선수들의 출전이 허용되면서 결성된 이 팀은 싱붕이들도 알만한 마이클 조던을 필두로, 매직 존슨, 래리 버드 등 은퇴 직전의 전설들과 찰스 바클리, 칼 말론, 패트릭 유잉 등 당시 리그를 지배하던 슈퍼스타들로 구성되었씀...결국 리투아니아는 이 벽을 넘지 못하고 127 대 76이라는 압도적인 점수차로 지게됨...(참고로 미국은 결승까지 진출해서 크로아티아를 117 대 85로 이기면서 금메달을 땀...)이제 리투아니아에게는 마지막 기회, 동메달 결정전이 남아있었씀...근데 상대가 바로 구 소련에서 발트 3국(리투아니아, 라트비아, 에스토니아)을 제외하고 결성된 '올림픽 연합선수단' 이었음...(소련이 붕괴했지만, 구소련 국가들이 각자의 올림픽위원회를 재정비하고 조직할 시간이 부족했기 때문에 임시적으로 '올림픽 연합선수단'이라는 단일팀으로 출전하게 되었씀...)리투아니아인들 입장에선 러시아는 앞서 말한 소련 시절 및 더 오래전으로 거슬러가 폴란드-리투아니아 시절부터 쌓여온 악감정이 있던 만큼,이는 50년 만에 독립국으로 참가한 가장 큰 국제 무대에서 역사적인 승리를 반드시 쟁취해야 하는 강력한 동기가 되었음...선수들은 금메달보다 중요한, 민족의 자존심이 걸린 복수전에 임하게 됨...전 올림픽 우승팀이자 옛 지배 체제의 상징과도 같았던 올림픽 연합선수단(CIS)과의 라이벌 매치였던 동메달 결정전은 리투아니아가 82 대 78로 승리하게 됨...동메달 획득 후 시상식에서 대표팀은 자신들을 후원한 그레이트풀 데드에게 경의를 표하고 자유를 상징하기 위해 공식 유니폼이 아닌 화려한 타이 다이 티셔츠를 입었음...이 타이 다이 티셔츠는 단순한 팀 응원복을 넘어, 자유와 독립 정신을 상징하는 20세기 후반의 중요한 문화적 아이콘으로 자리 잡았음...티셔츠 판매 수익금은 기부되어 리투아니아 농구 발전을 위한 종잣돈으로 쓰였으며, 이는 리투아니아 농구가 현재까지도 유럽의 강국으로 군림하는 데 중요한 밑거름이 되었다고 함...끗...(본인이 농알못이라 오류가 많을 수 있으니 재미로 봐주셈...)
작성자 : 링로즈고정닉
진지빨고 쓰는 레데리 시리즈186 - 최강자 설정이 게임에서 통하는 이유
안녕, 레붕이들. 이번 186번째 시간에는 소위 '세계관 최강자'라는 식상하디 식상한 설정이 게임이라는 매체에선 여전히 현역으로 통하는 까닭에 대한 개인적인 고찰을 짧게 갈겨볼까 함.https://youtu.be/XagSEjntClsBGM: Outlaw Inferno다들 잘 알다시피, 세계관 최강자라는 설정 자체는 고대부터 현대까지, 동서고금을 막론하고 비단 게임 뿐만 아니라 영화나 만화, 드라마, 소설, 애니메이션을 비롯한 거의 모든 대중매체에서 뻔질나게 나오고,(동양권의 '도사', '절대고수', '고금제일', 서양권의 '데우스 엑스 마키나', '베스트 인 더 월드' 등등.) 그런 만큼 우리에게 익숙하고, 또 오늘날에 이르러선 아예 클리셰 덩어리로까지 굳어지며 "또 세계관 최강자임?" 비아냥까지 나올 만큼 흔하디 흔한데, 왜 <레드 데드 리뎀션> 시리즈의 아서처럼 그게 게임의 경우라면 이야기가 또 달라지는지, 우리는 어째서 그 익숙하다 못해 진부하기까지 한 세계관 최강자를 조작하면서도 여전히 도취감을 느끼는지에 대한 의문을 품음직한데, 이에 대한 까닭은 실로 단순명쾌함. 여기엔 여러 가지 이유들이 있겠으나, 필자 개인의 견해로는 게임은 구조적으로 '간접 체험'보다는 '직접 체험'에 더 가까운 특성을 지녔기 때문이라고 이해될 수 있겠음.요컨대 영화에서 우리는 어디까지나 관객, 즉 작품 속 공간과는 철저히 분리된 외부인, 방관자, 구경꾼에 불과함. 그래서 영화 속 주인공이 수십, 수백 명을 순식간에 도륙내도, "와, 쟤 존나 세네ㅇㅇ" 하는 감탄에서 끝남. 왜냐? 이는 결국 '나'가 아닌 '남'의 무용(武勇)을 눈으로 보기만 한 수준에서 끝나기 때문임. 소설이나 만화 역시 마찬가지로 우리는 그저 활자와 그림을 읽으며 내가 아닌 타인의 서사를 잠자코 추적하기만 할 뿐임.이 때문에 우리가 영화나 만화, 소설 속 주인공에게 몰입하며 동화하려고 해도, 어쩔 수 없는 구조적 거리감이란 게 있기 때문에 한계가 느껴질 수밖에 없음. 고로 주인공이 제아무리 세계관 최강자라도, '남의 힘'은 결국 남의 힘일 뿐임. 잘 봐줘도 '동경하는 타인'이지, 그게 나 자신이 아니니까. 이른바 감흥은 있으나 동화는 없는, 대리만족은 가능하지만, 그게 나의 강함으로 느껴지진 않는다 이 말임.반면 게임은 플레이어가 곧 주인공이 되는 구조라서, 같은 장면, 같은 대리만족이라도 바로 이 '내가 직접, 내 손을 거쳐서, 능동적으로 개입했다'는 게 곧 몰입의 차이를 만들어 낸다고 하겠음. 게임은 영화나 소설과는 달리, '보는 것'이 아니라 '하는 것'이기 때문에, 그래서 아서라는 캐릭터 역시 게임이라는 매체가 지닌 이러한 구조적 특성 덕분에 '내가 아서고, 내가 바로 세계관 최강자며, 아서의 강함은 곧 나의 강함'이라는 일체감이 완성되면서, 이미 질리도록 반복되어 온 진부한 클리셰임에도 게임에서만큼은 여전히 신선하게 느껴지게 되는 것임.특히 여기엔 아서의 권능을 구현한 '데드아이' 시스템이 크게 한 몫 했지.아서는 곧 플레이어의 분신(分身), 아서의 모든 행동은 전적으로 플레이어인 내 의지에 따라 수행되기에, 이른바 '아서를 본다'가 아니라, '아서로 산다', 고로 똑같은 세계관 최강자라도, 이는 오직 게임만이 구현할 수 있는 몰입감의 깊이이며, 더구나 <레드 데드 리뎀션> 시리즈는 오픈월드 장르 게임이라 내 좆대로 무지성 대량학살을 하든, 힘없는 소상공인들을 갈취하든, 선행을 하든, '그 최강의 힘으로 뭘 할지는 전적으로 내가 결정한다'는 방종적인 자유까지 주어지니, 플레이어들은 아서라는 캐릭터에게 더더욱 깊이 도취되고 동화되는 이유이기도 하겠음. 영화, 만화, 소설의 장점을 가져오면서도,(과장된 액션, 멋진 음악과 사운드, 깊은 서사, 입체적인 인물호(캐릭터 아크) 등등.) 게임만의 독자성(상호작용, 능동적 선택 등등.)을 더한다, 그래서 필자는 게임이 다른 그 어떤 매체들보다 세계관 최강자 설정을 가장 완벽하게 표현할 수 있다고 생각함.자, 이번 시간에 내가 준비한 내용은 여기까지임. 사실 더 쓸 게 있었는데, 내용이 좀 산만해지는 느낌이 있어서, 짧지만 이쯤에서 끊고, 다음 편에서 새로운 주제로 이어서 써 볼까 함. 금방 써서 올릴 테니, 또 보자 게이들아!
작성자 : badassbilly고정닉
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