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https://youtu.be/q6A3x2dmygo?si=nO8U81ZCq6KAlRIm ★ Always With Me (Violin, Piano) | Spirited AwayTitle: Always With MeJap. Title: Itsumo Nando DemoComposer: Youmi KimuraArtist: YukaInstruments: Violin, PianoAnime: Spirited AwaySen to Chihiro no Kamikakus...youtu.be미야자키 하야오(宮崎 駿)는 일본 애니메이션의 거장으로초기 작품인 미래소년 코난,빨간 머리 앤바람계곡의 나우시카등을 통해 큰 흥행과 비평적 성공을 거두었다. 이 성공을 바탕으로 1984년동료 연출가 다카하타 이사오와 함께 애니메이션 제작사 스튜디오 지브리(Studio Ghibli)를 공동 창립하여 이후 일본 애니메이션의 세계화를 선도하게 된다.지브리 애니메이션 목록천공의 성 라퓨타 1986이웃집 토토로 1988반딧불의 묘 1988마녀 배달부 키키 1989추억은 방울방울 1991붉은 돼지 1992'바다가 들린다' 1993폼포코 너구리 대작전 1994귀를 기울이면 1995모노노케 히메 1997이웃집 야마다군 1999센과 치히로의 행방불명 2001고양이의 보은 2002하울의 움직이는 성 2004게드 전기 - 어스시의 전설 2006 벼랑 위의 포뇨 2008마루 밑 아리에티 요네바야시 히로아키 2010코쿠리코 언덕에서 2011바람이 분다 2013카구야 공주 이야기 2013추억의 마니 2014붉은 거북 2016아야와 마녀 2020그대들은 어떻게 살 것인가 2023TV 시리즈 참가작크레용 신짱 1992년~ 단 2001년 방영분에만 참가함신세기 에반게리온 11화 담당, 1995~1996년쾌걸 조로 26, 31, 51화 협력, 1996년포포로크로이스 이야기 1998년도라에몽 2001년 のび太のご先祖さま에만스크라이드각 화 협력 2001년SAMURAI 7각 화 미술 2004년IGPX 프로덕션 I.G, 각 화 동화2005년REIDEEN 프로덕션 I.G, 각 화 동화2007년xxxHOLiC 프로덕션 I.G, 각 화 동화2007년천원돌파 그렌라간 가이낙스 각 화 동화2007년흥행순위17위. 천공의 성 라퓨타(1986년 8월 2일 개봉) - 5.8억엔16위. 이웃집 토토로(1988년 4월 16일 개봉) - 5.9억엔15위. 바람계곡의 나우시카(1984년 3월 11일 개봉) - 7.6억엔 14위. 이웃의 야마다군(1998년 7월 6일 개봉) - 7.9억엔13위. 귀를 기울이면(1995년 6월 20일 개봉) - 18.5억엔 12위. 추억은 방울방울(1991년 7월 20일 개봉) - 18.7억엔 11위. 마녀배달부 키키(1989년 7월 29일 개봉) - 21.5억엔10위. 폼포코 너구리 대작전(1994년 7월 16일 개봉) - 26.3억엔 9위. 붉은 돼지(1992년 7월 18일 개봉) - 28억엔 8위. 코쿠리코 언덕에서(2011년 7월 16일 개봉) - 44.6억엔 7위. 고양이의 보은(2002년 7월 20일 개봉) - 64.6억엔 6위. 게드 전기(2006년 7월 29일 개봉) - 76.5억엔 5위. 마루 밑 아리에티(2010년 7월 17일 개봉) - 92.5억엔 4위. 벼랑 위의 포뇨(2008년 7월 19일 개봉) - 155억엔 3위. 모노노케 히메(1997년 7월 12일 개봉) - 193억엔 2위. 하울의 움직이는 성(2004년 11월 20일 개봉) - 196억엔 1위. 센과 치히로의 행방불명(2001년 7월 20일 개봉) - 304억엔 여담센과 치히로의 초안은 60대 노인과소녀의 순정물이었다.미야자키의 동업자의 극구반대로 갈아엎고 새로 만든게 센과 치히로이다.미국 배급사(미라맥스, 하비 와인스타인)이모노노케 히메를 현지화하며 “짧게 편집하고 싶다”고 하자지브리 측은 “NO CUT(편집 없음)”이라는 문구가 적힌 진짜 일본도(刀)를 박스에 담아 보냈다.지브리는 오랫동안 모든 애니메이션을 손그림으로 제작했다.미야자키는 디지털 채색조차 극도로 꺼려했고마지막까지 “애니메이션은 손맛이다”를 고수센과 치히로는 최초로 디지털 색보정이 일부 도입되었지만그 외 모든 컷은 손그림+아날로그 레이아웃이다개봉 당시 일본에서는 이웃집 토토로가 상업적으로 큰 흥행은 아니다심지어 반딧불의 묘와 동시 상영이었고둘 다 어두운 내용이거나 너무 잔잔해서극장에서는 관객 반응이 애매했다.그러나 이후 TV 재방영, 캐릭터 상품 대박전 세대 인기로 지브리의 아이콘이 됐다하울의 움직이는 성은 이라크 전쟁에 대한 분노로 만든 작품2003년 미국이 이라크를 침공하자,미야자키는 “이런 세계에 살고 싶지 않다”며 정치적 좌절감을 느낀다.하울은 처음엔 사랑 이야기였지만전쟁에 대한 반전 메시지가 강하게 들어가게 된다실제로 하울이 전쟁을 막기 위해 괴물처럼 변하고하늘에서 폭탄이 쏟아짐->미야자키는 아카데미 시상식에도 이라크 전쟁 반대로 불참함미야자키 하야오는 바람이 분다(2013)를 끝으로 은퇴를 선언했지만2016년에 “할 일이 아직 남았다”고 번복이 작품은 무려 7년 간 제작되었고완성될 때까지 지브리는 공식적으로 “이 작품에 대해 아무것도 공개하지 않겠다”고 선언.심지어 트레일러, 포스터, 스틸컷조차 없이 개봉입소문만으로 대히트지브리 사옥에는 셰프가 만든 식사가 제공된다스튜디오 지브리는 직원 복지를 중시하는 것으로 유명함.직원들은 매일 건강한 식사를 스튜디오 안에서 셰프가 직접 제공이건 다카하타 이사오의 철학에서 비롯“창작은 건강한 몸에서 나온다”지브리 신입사원 시험 문제“이건 무슨 영화인지 설명하시오”지브리는 신입 애니메이터나 배경화가 채용시 실기 시험 외에 철학적인 과제가 주어짐.실제로 어떤 해에는 다음과 같은 문항이 있었다고 흔다“당신은 바람계곡의 나우시카를 단 한 줄로 설명해야 합니다. 뭐라고 쓰겠습니까?”->철학, 윤리관, 세계관을 얼마나 고민하는지가 중요했다- dc official App
작성자 : 네거티장애고정닉
게임잼 참가 후기
한 며칠 간은 게임제작 관련된 건 생각도 하고 싶지 않지만그래도 기억 휘발되기 전에 기록 삼아 남겨보려고 함ㅋㅋGMTK 게임잼 참여는 이번이 두번째근데 첫번째 참여 때에는 제출기한을 넘겨버려서이번에는 무슨 일이 있어도 완성 및 제출하는 걸 목표로 삼았음......라고 한다면 역시 엔진은 평소에 쓰던 언리얼로 해야 맞겠지만그거는 또 내키지가 않았는데1. 결과물을 브라우저로 플레이할 수 있게 하고 싶었고2. 미니멀한 게임을 만들어보고 싶었기 때문2번에 대한 이유는 얼마 전에 해봤던 노드버스터가 묘하게 인상적이었어서ㅇㅇ그리고 이 영상에서 나왔던 내용대로 게임을 만들어보고 싶었던 것도 있었다.https://youtu.be/7L1B5YaxxoA그리고 이왕 게임잼 참여하는 김에전부터 관심 있었던 고도를 써보기로 함ㅋㅋㅋ고도를 다운만 받아놓고 실제 배우거나 써보는 건 차일피일 미루던 차였는데데드라인 빡세게 걸려있는 게임잼을 계기로 삼으면엔진 사용법이라도 익힐 수 있을 거라고 생각했다(어째 "무조건 완성시키는 걸 목표로 한다"라던 최초의 취지에서 점점 벗어나는 듯한..)처음 써보는 엔진을 배워가면서 진행하는 셀프 하드모드 적용ㅋㅋ그리하여 게임잼 당일이 되었음주제는"LOOP"진짜 난감하기 짝이 없는 주제ㅋㅋ보는 순간 '순환' '반복' '고리' 같은 해석이 떠올랐고,상당히 명시적인? 주제라는 생각에정면 도전은 피해야겠다고 마음 먹었다.GMTK 게임잼 주제를 어떻게 해석하느냐는 각자의 재량이기 때문에다른 사람들이 많이들 떠올리고 선택할만한 해석은 피하기로 한 것가령 GMTK 2024 주제는 "Built to Scale"이었는데대부분의 프로젝트들은 Scale을 규모로 해석한 반면,Scale을 "기어오르다" "저울" "비늘" 등으로 해석한 프로젝트들도 있었다.그리고 GMTK 최종 선정작 20개 중에서 1개 정도는이런 '독창적인 주제해석'을 한 프로젝트로 선정해왔기 때문에이번에 나는 이쪽을 노리기로 한 것그렇게 검색하고 고민한 끝에 내가 밀고 가기로 한 주제해석은"Keep me in the Loop" 이라는 미국식 영어 관용구였음'~에 대해 계속 알려주다' 정도의 의미라고 함(무슨 일 있으면 알려줘/보고해줘 이런 느낌 ㅇㅇ)이제 이 영어표현과, 위에서 얘기했던 미니멀한? 게임 형태를 결합해서"우주 블랙기업에서 에너지 큐브 생산라인을 관리하게 된 불쌍한 직장인의 일주일"이라는 소재의 SF 업무 시뮬레이터...를 만들어보기로 했음큐브 생산기계는 일정확률로 고장이 나는데,원칙대로 그걸 상사에게 보고하면상사는 "그 정도는 니 선에서 처리해야지 왜 귀찮게 하냐"라고 꼽주고그렇다고 기계를 직접 고치려고 하면 또 문제가 생기는...불합리한 시스템 속에서 잘못된 판단과 의사결정이 이루어지는 블랙코미디로 방향을 잡음제목은 당연하게도 Keep me in the LOOP으로 결정이후 나흘 간 참 많은 일들이 있었고 구글링과 유튜브,그리고 GPT를 줘패가면서 우여곡절 끝에 게임을 일단은 완성함3개의 컨베이어 벨트마다 생산기계가 하나씩 있고각 기계는 주황색 에너지 큐브를 만들어 냄(저 사각형을 큐브라고 우기기 위해 시점은 당연히 탑뷰)문제는 일정 확률로 기계는 오작동을 일으킬 수 있고그에 따라 불량품을 생산할 수도 있다는 것(30% 확률로 비정상적인 곡률의 큐브를 생산합니다)불량품 큐브를 방치하면 컨베이어 따라서 다음 구역으로 흘러가버리는데,그러면 '불량률 게이지'가 차오르고 (아래의 노란 프로그레스바)그에 따라 '직무 평가'가 깎이게 된다. (아래의 빨간 프로그레스바)특히 저 '직무 평가'가 모두 깎여서 0이 되면 게임오버가 되기 때문에 (해고 엔딩ㅋㅋ)그렇게 되지 않으려면 불량품 큐브들은 클릭해서 파기시키는 것이 좋다.이 부분은 나름 Papers, Please를 미니멀하게, 그리고 스피디하게 재구성해본 것인데저 큐브들을 여권에 대입해보면 된다ㅇㅇ(물론 구조상으로 그렇다는 것이고, 실제 플레이 감각은 슈팅게임에 가깝다ㅋㅋ)한편, 고장난 기계를 계속 방치하면 불량품을 계속 뱉어낼 테니 그것도 수리를 해야하는데 방법은 2가지가 있다.1. 오작동에 대해 보고2. 직접 고치기당연히 제대로 된 직장이면 1을 하는 게 맞지만,이 게임의 배경은 우주급 블랙기업이기 때문에 매뉴얼대로 보고하면 상사가 왜 귀찮게 하냐며 온갖 꼽을 다 준다.직무평가도 깎임ㅋㅋ"규정은 규정이고 머리를 좀 쓰셈. 현장에서 해결하시라고"(보스 캐릭터는 대충 메디방 페인트로 끄적끄적 그림ㅋㅋ)한편 그렇다고 직접 수리를 시도하면?운 좋으면 고쳐지지만, 실패 시 기계 내구도만 깎일 뿐 오작동은 그대로 유지된다ㅋㅋ그리고 기계 내구도가 0이 되면그 기계는 작동정지게임 클리어를 위해서는 큐브를 생산해서 '진척도'를 채워야 하고(아래 이미지에서 주황색 프로그레스바)각 요일마다 주어진 제한시간 1분 이내에 진척도를 다 채우지 못하면 그 또한 해고 엔딩.물론 우주급 블랙기업이므로 당연히 주 7일 근무한다ㅋㅋ(요일 = 스테이지. 총 7스테이지가 있는 셈)그렇게 꾸역꾸역 일주일 간 직장을 다니면 엔딩.나는 게임, 영화, 만화 등 장르 불문하고 작품에서 가장 중요한 대목은 결말이라고 생각하는데,결말이 미흡하면 '결국 무엇을 위해서 끝까지 진행한 거지?'라는 허탈함이 들기 때문그래서 게임 구상할 때에도 항상 결말을 정하고 제작에 들어가는 편.어찌저찌 당신은 또 일주일 간의 업무를 해냈습니다.당신이 생산한 불량 큐브로 인해, 704 곳의 우주정거장이 대규모 정전을 겪었고2200척의 우주선이 워프 도중 소실되었습니다.(게임 도중 통과시킨 불량품 개수가 많을 수록 저 값도 커짐)하지만 걱정할 필요는 없습니다.공식적인 조사는 아직이니까요.뭐 대충 이런 지루하고 현학적인 엔딩임.일단 성공시킬 수 있어서 참 다행이라고 생각하고,아쉬운 점들 꼽자면 여전히 복잡하다는 것..스크린샷에서도 보이듯 고려해야 되는 패러미터가 은근히 많음- 제한시간- 일일 할당량- 누적 불량률- 업무 평가- 각 기계마다 존재하는 내구도 수치...게임오버 조건도 2가지..최초 목표했던 것처럼 심플한 게임은 아닌 그 무언가가 되어버린 듯 하다...더구나 이게 유기적으로 잘 맞물려 돌아가는지 어떤지 플레이 테스트를 충분히 거치지 못했다.너무도 필수적인 밸런싱 작업 역시 시간과 역량 부족으로 대충 떼웠고..기계 오작동 역시, 기계마다 중복 발생은 되지 않도록 했어야 하는데끝내 그 부분을 수정하지 못한채 제출했다ㅠ(버그도 상당히 많지만 진행불가 상황은 겪은 적 없어서 에라모르겠다 하고 제출함ㅋㅋ)이렇게 결과물을 보니 당초 방향성을 잡았던 게임잼 주제해석과 잘 맞아떨어지는지도 좀 애매한 느낌제출하는 순간까지도 이게 제대로 주제를 녹여낸 건지, 나 혼자 어거지 부리는 건지 확신이 부족했음ㅠ참가에 의의를 두고, 다음에 잘하면 되겠지 뭐..그래도 뿌듯한 점들 적어보자면일단 그래도 4일만에 고도랑 GD스크립트를 배워가면서 뭐 하나라도 만들어봤다는 것(기존에 유니티 만져본 경험이 있기에 가능한 것이긴 함)정말 아무것도 없이, 말 그대로 나흘만에 0에서부터 게임 하나를 만든 거니까아, 그리고..작업 도중에 수시로 WebGL 빌드 뽑아서 itch에서 정상동작하는지 틈틈이 체크했는데, 덕분에 위기 하나를 넘겼다.윈도우에서는 정상 출력되던 캐릭터 대사 등의 문자열이 브라우저에서는 나오지 않는 것ㄷㄷ딱 보자마자 csv 로드 문제라는 걸 직감했고 이건 뭐 JS 같은 걸 끼얹어야 하나 하면서 3초 정도 고민한 뒤에스크립트에 통으로 다 때려 박아서 해결했다ㅎ제출 후 지금까지 16개의 평가를 받았고,댓글도 간간이 달리는 중그 중에서 페이퍼즈 플리즈가 떠올랐다는 댓글이 있어서 다시 한번 뿌듯함내가 기획한 무언가를 플레이어가 알아채 줄 때게임 만드는 보람이 가장 강하게 느껴지는 듯 하다끗
작성자 : 아침빵고정닉
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