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자크트로닉스와의 일문일답
[시리즈] 게임개발자들 이야기 · NPC 상호작용에 대해, 토드 하워드 인터뷰 (1부) · 베데스다 입사한 썰, 토드 하워드 인터뷰 · 오픈월드 만드는 법, 토도끼 하와도 인터뷰 · 엘더스크롤6에 대해, 토드 하워드 인터뷰 · 오브라 딘 호의 귀환, 루카스 포프 인터뷰 (상) · 1인 개발에 대해, 루카스 포프 인터뷰 (하) · 에드먼드 맥밀런: 만약 아이작이 잘 안됐다면... · 닐 드럭만: 조엘때문에 제일 슬픈건 나다 새끼들아 · 트로이 베이커(라오어 조엘): 니들이 각본써봐 ㅇㅇ · 애니멀 웰 만든 썰, 빌리 바소 인터뷰 · 애니멀 웰 1주년 기념 Vlog · 애니멀웰 개발자: 질문받는다 · 팀 케인: 게임 속에서 도덕성을 다루는 법 · 팀 케인: 개발자의 의도대로 플레이하기 vs 좆대로 하기 · 그냥 게임을 존나 잘했던 게임 개발자.jpg · 99년생 개발자의 개발철칙 - 프로젝트 반드시 끝내기 · 타이난 실베스터: 조나단 블로우 이 쌍노무새끼야 · (GDC) 타이난 실베스터: 림월드의 시스템적 스토리 · 위트니스-라이크가 대체 뭐죠??? · 매튜 반더밴더: 더위트니스 식으로 스토리텔링하는법 · 매튜 반디밴더: 정직한 퍼즐 게임이란 대체 뭘까? · 매튜 밴디밴더: 다크소울의 월드 디자인 · 토마스 그립: 인터랙티브 스토리텔링의 핵심 요소 · 소마 개발자: 공포겜 만들면서 깨달은 9가지 교훈 · 어떻게해야 퍼즐을 존나게 잘 만들수있을까???? · 자크트로닉스가 게임을 만드는 과정 · 자크트로닉스의 스파르타식 튜토리얼 https://youtu.be/U4uH1ynH3RsMC: 팬들이 완성되지 않은 옛 게임들을 리메이크하고 싶다고 요청하는 경우도 있다고 들었어요. 그럴 때는 어떻게 대응하시나요?재커리 바스:네, 그런 요청을 받긴 해요.그렇지만 저는 보통 "안돼"라고 말해요.왜냐하면 언젠가 그걸 다시 다뤄볼 수도 있기 때문이죠.MC:자크트로닉스 게임에서 끝내 구현되지 못한 두 가지로는 오픈월드랑 비동기 멀티플레이가 있다고 들었어요. 실제 게임 안에는 히스토그램이나 해커 배틀처럼 비동기 요소가 있긴 하지만, 완전한 오픈월드나 동기 멀티플레이는 없었잖아요. 왜 그게 어려웠는지 궁금해요.재커리 바스:오픈월드에 대해서는...예전에 Opus Magnum을 만들기 전에 사실은 오픈월드 탐험 게임을 만들려고 했었어요.근데… 그건 정말 제 안에서 만들어질 게임이 아니었어요.처음에는 흥미롭고 그럴듯한 아이디어처럼 느껴졌어요.그런데 막상 실제로 만들려고 하니까,아무것도 없는 거예요.우리가 만들어야 할 건 결국 수많은 제작 트리들과 자원 흐름 같은 것들인데,전 그게 마음에 안 들었어요.우리 게임들은 가짜지만, 저는 그걸 진짜라고 느껴요.그건 저한테 정말 중요한 지점이에요.전 제가 믿을 수 있는 무언가를 만들어야 해요.그런데 "크래프팅 시스템"은… 저는 그걸 믿을 수 없어요.우리 게임들도 물론 허구지만,진짜 노력을 요구하거든요.반면, 크래프팅 게임은 가짜 보상을 위해 가짜 노력을 하게 만드는 시스템이잖아요.저는 그 선은 넘지 않기로 했어요.뭐, 세상 모든 게 가짜 보상일 수도 있지만요.그래도 "가짜 노력"은 저한테 용납할 수 없는 부분이에요.MC:Zachtronics 게임은 진짜 노력을 요구하죠.마치 누군가의 일을 재현하는 것 같아요.물론 더 재미있고, 서사적으로 구성된 버전의 ‘일’이죠.현실에서의 직장보다 더 나은 경험이길 바라며 만드는 거죠.물론 여기 계신 모든 분들께 좋은 직장이 있으시길 바랍니다ㅋㅋ사람들이 게임을 하는 이유는 종종조금 더 구조화된 세계에서의 보상을 기대하기 때문이잖아요.현실은 그렇게 구조화되어 있지 않으니까요.재커리 바스:맞아요저는 개인적으로, 사람을 중독시키는 게임 디자인에는 비판적이에요.루트박스나 무작위 보상 체계를 통해 사람을 훅 끌어들이는 게임들 있잖아요.그런데 아이러니하게도 우리 게임도 사람들을 중독시켜요.우리 게임은작고 명확한 문제들을 연속해서 제공하고,회의도 없고, 복잡한 시스템도 없고,그냥 문제 해결에만 집중할 수 있게 만들어져 있어요.MC:스키너 박스 같은 시스템은 안 쓰지만,여전히 사람들을 “잡아두는” 건 사실이고요.그래서 사실 좀 미안한 마음도 들어요재커리 바스:그니까요..그럼 재미있는 게임들은 본질적으로 악한 것일까요?그것에 대한 답은... 시간이 없어서 못 드릴것같네요이제 청중의 질문을 받겠습니다룰은 질문은 반드시 ‘한 문장’으로 해 주셔야 합니다Q: 앞으로 솔리테어 없는 게임도 만들 계획 있으신가요?재커리 바스:아뇨, 아마 없을 것 같아요.그냥… 저희가 솔리테어 만드는 걸 정말 좋아하나 봐요.저희가 만들려고 구상 중인 여러 게임에이미 솔리테어 디자인이 포함되어 있을 정도예요.제가 깨달은 건, 누군가가 게임 개발 자금을 제공할 때미니게임을 만드는 게 실험을 하기 정말 좋은 수단이라는 거예요.솔리테어 게임을 만들면서 퍼즐 디자인에 대한 간접적인 통찰도 많이 얻게 됐고요.일종의 내장형 게임잼처럼 느껴져요.저는 원래 게임잼은 잘 못하는데,솔리테어를 미니게임으로 넣는 건 저만의 게임잼처럼 느껴지죠.Q: 퍼즐 게임이란 문제에 대한 하나의 해답을 찾는 것이고, 디자인이란 문제를 해결할 무언가를 만들어내는 과정이라고 본다면, Zachtronics 게임은 ‘퍼즐 게임’보다는 ‘디자인 게임’이 아닐까요?재커리 바스:맞아요. 완전히 동의합니다.저는 제 게임들을 ‘퍼즐’이라고 부르긴 하지만,진짜 정체성은 디자인(설계) 게임에 더 가까워요.퍼즐은 명확한 목표가 있고,디자인은 종종 목표가 불분명한 상태에서 시작하죠.게임을 디자인할 때,때로는 내가 뭘 만들고 있는지도 잘 모를 때가 많아요.그래서 퍼즐이란 게어떤 특정한 시나리오에 매우 집중되어 있는 구조잖아요.Q: Opus Magnum의 경우, 모든 동사*와 메커니즘을 퍼즐을 만들기 전에 다 정해두셨나요, 아니면 퍼즐을 만드는 과정에서 생긴 것도 있었나요?(*게임오브젝트와 상호작용하여 메커닉을 형성하는 게임 속 개념)재커리 바스:두 가지 다요. 기본적인 건... 제가 여기 메모해둔 게 있어요. 잠시만요, 안에 자료가 너무 많아서요.그렇죠. 자, 이건 책을 보여드리려고 꺼낸 게 아니라, 이 발표를 위해 참고할 만한 자료가 있어서요. Opus Magnum 작업을 막 시작했을 때, 스타벅스에 혼자 앉아서 ‘이 게임이 뭘까’ 하고 생각하면서 이런저런 낙서를 하기 시작했어요.이건 지금 보면 게임이랑 전혀 닮지도 않았어요. 이게 뭔지 저도 모르겠어요. 하지만 퍼즐에서 어떤 ‘동작(verbs)’이 필요한지 아이디어를 떠올려보기 위한 시작점이었죠.이런 초기 제안을 팀에 공유했고, 그걸 바탕으로 우리가 구현 가능한 걸 만들어보기 시작했어요.그러다 보면 결국 서사가 필요하잖아요. 서사는 좀 독립적으로 진행해도 되거든요.그리고 정말 중요한 단계 하나가 있어요.어느 시점이 되면 제가 매튜(스토리 작가)와 이야기를 나누죠. “이제 콘텐츠 아이디어들을 좀 내봐. 퍼즐로 만들 수 있는 것, 만들 수 없는 것 여기 정리해뒀어.” 이런 식으로요.EXAPUNKS에서는 이게 특히 어려웠어요. 왜냐하면 해킹이라는 주제에서 우리가 보통 떠올리는 클리셰들 정보를 훔치거나 시스템을 침투하는 그런 것들여튼 그런 것들을 할 수 없거든요.그런 건 게임 구조상 보여줄 수가 없어요. 그래서 우린 뭔가 다른 걸 해야 했어요.예를 들어, 장치를 조작하거나, 파일을 옮긴다든가, 네트워크에 연결된 걸 만진다든가. 그런 식의 동사들을 기반으로 아이디어를 짜야 했어요.그걸 정하기 위해 산책을 하며 이야기했고, 이건 이후 작업을 각자 진행할 수 있게 되는 결정적인 순간이었죠.Opus Magnum의 경우, 기본적인 계약은 ‘퍼즐은 제품을 만드는 것’이었어요.퍼즐 속에서 어떤 과정을 만들기도 하지만, 전체적인 내러티브 설정상 ‘이 화학물질 한 병을 만들어야 한다’ 같은 명확한 목적이 있어야 하죠.그런 식으로 그 목표까지 어떻게 도달할지의 콘텐츠를 구성하게 됩니다.근데 아마 처음에 그 콘셉트를 어떻게 정했는지는 아직 말씀 안 드렸던 것 같네요.그걸 설명해드리자면...음, 저는 아이디어가 아주 많아요. 그 아이디어들을 다 모아놓고요. 팀원들이 낸 아이디어도 함께 모아두죠.그걸 다 보면서, 약간 정수 끓일 때 떠오르는 기름처럼요, 위로 떠오르는 것들만 건져요.어느 시점이 되면, “이건 정말 믿음이 간다. 퍼즐도 만들 수 있을 것 같고” 싶어지면, 그걸 가지고 갑니다.이게 정말 어려운 게, 아이디어는 누구나 낼 수 있잖아요.아이디어란 건 사실 아무 가치 없어요. 너무 흔하니까요.중요한 건 그 많은 아이디어 중에서 “자, 이제 뭔가 하나를 만들어야 해. 지금 당장”이라는 상황에서 가장 괜찮은 걸 골라내는 일이에요.예를 들면, Typhoon이라는 프로젝트가 망하고 나서 새로운 프로젝트가 필요했어요.“지금 당장 게임 하나 만들어야 한다. 근데 좋은 게임이어야 해!” 그런 상황에서 꺼내본 게 “2013년에 SpaceChem 후속작으로 만들려고 했던 연금술 게임 아이디어가 있긴 한데...”였죠.“이거면 되겠다.” 그렇게 바로 꺼내서 만든 게 Opus Magnum이었어요.Q: 혹시, 다른 사람이 만든 게임 중에서 좋아하지만 상업적으로는 성공하지 못한 게임이 있다면, 그 이유가 뭐라고 생각하세요?재커리 바스:그거 참 어려운 질문이네요. 제가 보기엔 게임이 실패하는 이유는 단 하나예요.그 게임을 사람들이 하고 싶어 하지 않았다는 거죠.결국엔 다 그거예요. 홍보 부족 이런 게 아니라요.Q: 그럼 본인이 좋아하는데 다른 사람들은 안 좋아하는 게임이 있으신가요?재커리 바스:저는 게임을 별로 안 해요. (무적화법ㅋㅋ)Q: 아, 맞다. 게임은 안 하신다고 하셨죠.그럼 자크트로닉스 게임들의 난이도 곡선을 분석할 때, 단순한 클리어 비율 외에 어떤 메트릭을 사용하세요?재커리 바스:가장 중요한 건 저희가 ‘바운스(bounce)’라고 부르는 메트릭이에요.이건 어떤 퍼즐을 열었는데 결국 풀지 못한 채 게임을 꺼버린 비율이에요.그 말인즉슨, 스킵이 가능하지 않은 상황에서 퍼즐을 시작하자마자 “이딴 건 못 해” 하고 꺼버린 거죠.Infinifactory에서는 얼리 액세스 시기에 유저 설문을 통해 데이터를 받았어요.어떤 퍼즐을 클리어한 사람들에게 물어봤죠. “이 퍼즐 어떰? ㅍㅌㅊ? ㅆㅅㅌㅊ? ㅆㅎㅌㅊ?”그 주관적 데이터와 함께, 그 퍼즐에서 유저가 실제로 게임을 꺼버린 비율 같은 객관적 데이터를 함께 분석했어요.그리고 퍼즐과 관련해서요, 저희가 수집한 데이터는 어느 정도 일관성이 있어서, 이제는 이렇게 말할 수 있을 정도로 자신이 생겼어요."누군가 어떤 퍼즐을 클리어하지 못했다면, 그건 그 퍼즐이 너무 어려웠던 거다." 이건 당연한 얘기처럼 들리지만, 설문조사는 그 퍼즐을 실제로 클리어한 사람들만 대상으로 했거든요.그런데 클리어한 사람들조차도 "이건 너무 어려웠다"고 하면 그건 정말 너무 어려운 퍼즐이었다는 뜻이에요.클리어 못 한 사람이 "어려웠다"고 말하는 건 당연하지만,클리어한 사람이 그렇게 말하면 정말 심각하게 받아들여야 하죠.(MC: 두 시간이나 걸리는 퍼즐을 클리어한 사람들이 “너무 어려웠다”고 말한다면, 그건 진짜 어렵다는 거겠네요.)그렇죠, 정확해요.Q: 혹시 지금까지 본 것 중에서 정말 놀라운 퍼즐 해결 방식이 있었나요? 예상을 완전히 벗어난 거라든지요.재커리 바스:그런 건 딱히 없어요. 사실 사람들이 어떤 식으로 풀었는지 데이터를 보면, 다 그리 놀랍지 않거든요.사람들이 가끔 “Opus Magnum에서 정말 기발한 해결법 보신 적 있어요?” 하고 물어보는데요글쎄요, 딱히 없었어요.아, 생각해 보니까 하나 있네요.어떤 사람이 저장 파일을 해킹해서 여러 글리프(glyph)를 겹치게 만들었어요.그래서 완전히 말도 안 되는 해결법을 만들었는데, 마치 마술사 같았어요.분자를 뽑아내자마자 바로 결합되고, 뭔가 분자가 갑자기 뿅 하고 나타나는 것 같았거든요.“이게 어떻게 된 거지?” 하고 봤더니, 해킹이었죠.그 사람은 리더보드도 켜놓은 상태였고, 친구들이 항의해서 제가 가서 그 사람의 모든 리더보드 기록을 삭제해야 했어요.Q: 방탈출 게임을 해보고 느낀 퍼즐 디자인 관련 인사이트가 또 있나요?재커리 바스:음... 방탈출 게임을 깎아내리고 싶진 않아요ㅋㅋㅋㅋㅋ혹시 여러분들은 방탈출 게임 좋아하시나요?어쨌든 싫어하진 않아요. 아직 한 번밖에 안 해보기도 했구요재미있긴 했어요. 퍼즐 푸는 건 재밌잖아요. 나 자신이 똑똑하다고 느껴지기도 하고요.퍼즐 중 몇몇은 정말 괜찮았어요.근데 마지막에 어떤 전자 기계 장치가 있었거든요.제가 대학 때 그런 걸 만들어봤던 사람 입장에서 보면(전자공학과 출신)아마추어 같고 실망스러웠어요.거 씨발 피드백이 존나 없었다니깐요?ㅋㅋㅋ사용자 피드백이 없는 인터페이스는 만들면 안 되죠.그 전에 풀었던 퍼즐들은 종이로 잘 구성되어 있었고 문제없었는데, 마지막에 버튼만 있는 미스터리 박스가 있었어요.이건 좀 아니라고 생각했어요. 누가 마지막에서 그냥 나쁜 시간을 보낸 거죠.Q: 단문으로 질문 드릴게요. 모바일 게임 제대로 하나 내주실 생각은 있으신가요?재커리 바스:ㄴㄴ절대요우리는 실제로 이전에 냈던 모바일 게임 다 내려버렸어요.판매도 잘 안 됐고, 지원하기도 어렵고, 플랫폼 운영자들은 예전 게임들 빨리 지워버리려고 하거든요.그러니까 그냥 PC 사세요.Q: 게임 시스템의 추상화를 플레이어에게 명확하게 전달할 때, 그걸 어떻게 하시나요?재커리 바스:다시 말씀해 주세요. 무슨 뜻이신지 정확히 모르겠는데...Q: 게임의 시스템, 동사와 명사로 구성된 인터페이스 언어 같은 걸 새 유저에게 어떻게 소개하시냐는 거예요.재커리 바스:아, 그런 거라면... 저희 게임 중 세 개는 실제로 매뉴얼이 있어요.그리고 초반 퍼즐들 중에, 하나는 완성된 기계 솔루션이 보이고, 바로 옆에 똑같은 걸 스스로 만들게 되어 있잖아요.그 구조가 굉장히 효과적이에요."아, 이게 돌아가네? 나도 해볼까?" 이런 식으로요.근데 완성된 기계를 보여주는 게 오히려 혼란을 줄 때도 있어요.“이게 뭐지?” 하고 당황하거든요.그게 아마도 저희 게임이 많은 사람들에게 접근성이 떨어지는 큰 이유 중 하나일 거예요.복잡하니까요.솔직히 어떻게 이해하는지는 잘 모르겠어요ㅋㅋ우린 그냥 매번 게임을 만들 뿐이거든요.Q: 전 자크트로닉스 팟캐스트 들을 때마다 ‘버전 관리(version control)’ 관련 게임도 만들면 좋겠다고 생각했어요.재커리 바스:그건 불가능할 것 같네요.기술적인 주제를 다루는 건 괜찮은데, 버전 관리는 진짜 최악이에요.사람들한테 가르치기도 어렵고요.Q: 퍼즐의 밸런스를 맞추거나 좋은 퍼즐인지 판단할 때, 어떤 메트릭이 가장 도움이 되었나요?재커리 바스:아까도 언급한 바운스율(bounce rate)이요.정말 중요한 메트릭이에요.퍼즐을 열어놓고 아무것도 안 하고 떠난 유저 수를 측정할 수 있거든요.그리고 그 바운스율은 게임 전체 흐름 속에서도 정말 유의미한 지표예요.그래서 만약 바운스율을 그래프로 봤을 때, 평소엔 낮다가 어느 지점에서 갑자기 튀어오르고, 다시 내려가는 경우가 있다면,그건 대부분의 사람들이 그 게임 구간까지는 잘 진행하다가, 특정 퍼즐에서 크게 막혔다는 뜻이고요.하지만 그걸 넘긴 사람들은 이후 퍼즐은 또 잘 풀어나갔다면,그 ‘스파이크’가 생긴 퍼즐에 뭔가 문제가 있다는 걸 뜻해요.그래서 저희는 그런 식의 곡선을 피하려고 해요.그런 바운스율 스파이크를 최대한 ‘낮추는’ 게 목표예요.실제로는 그런 퍼즐을 아예 새로운 퍼즐로 바꾸거나,조금 더 쉽게 만든 다른 퍼즐로 대체하곤 합니다.Q: 안녕하세요. 모든 해답을 미리 알 수 없는 상황에서,해답이 여러 개인 퍼즐은 어떻게 설계하시나요?좋은 질문이에요.해답을 하나도 모르는 상태에서 어떤 퍼즐이 여러 해답을 가질 수 있다는 건,사실 그 퍼즐이 정말 많은 해답을 갖고 있다는 뜻이기도 하죠.사실 저희가 퍼즐을 앞서 해보기 단계에서 공개하면,그동안 수집한 플레이어들의 해답을 바탕으로 퍼즐을 조정하곤 해요.예를 들어, 어떤 퍼즐이 너무 쉽거나 너무 어려우면 난이도를 조절하죠.하지만 해답의 ‘갯수’ 자체는 그렇게 중요하지 않아요.해답이 많다는 건, 저희가 설계한 시스템 자체의 결과예요.저희 게임들은 근본적으로 ‘열린 시스템’이에요.그래서 저희 게임을 진짜 ‘퍼즐’이라고 부르기 어려운 이유가 그거예요.전통적인 의미에서의 퍼즐은 보통 정답이 하나고,논리적으로 유도해서 풀 수 있는 구조잖아요.하지만 저희 게임은 ‘도구의 시스템’을 설계하고,그걸 가지고 “이 목표를 달성해보세요”라고 요청하는 구조예요.그래서 애초에 굉장히 다르죠.그 덕분에 해답이 자연스럽게 다양하게 나올 수 있는 겁니다.실제로 예전에 다른 개발자들과 협업했을 때,‘Prime Mover’라는 게임을 만든 팀과도 일했었는데요,그 게임 초기에 보드의 여러 칸이 닫혀 있어서 제약이 많았어요.그때 제가 조언했던 게 “이런 제약 다 없애라”였어요.왜냐하면 도구를 가지고 과제를 해결해야 하는 게임에서는생각하는 것 자체가 이미 어렵기 때문에,굳이 추가 제약을 넣을 필요가 없거든요.그래서 그 팀도 제약을 줄이고, 훨씬 더 열린 구조로 갔죠.Shenzhen I/O에서도 마찬가지였는데요,많은 플레이어들이 회로보드 설계를 별로 안 좋아했어요.그래서 Opus Magnum에서는 작업 공간을 무한히 크게 만들었어요.왜냐하면 ‘내가 이런 방식으로 해결해보고 싶다’고 생각했는데공간 제약 때문에 못 하면,그건 ‘열린 퍼즐’이라는 게임의 철학에 위배되니까요.같은 이유로 Exapunks에서는엑사(EXA)를 거의 무제한으로 만들 수 있고,코드 라인도 사실상 무제한으로 쓸 수 있도록 했어요.(MC: 전 프로그래밍을 못해서 자주 줄 수 제한에 걸리긴 했는데요ㅋ)그 라인 제한은 사실 난이도 조절용이 아니었어요.기술적인 이유였어요.사람들이 엄청난 양의 코드예를 들어 10,000줄짜리 코드를 써서엄청 빠른 해답을 만들 수도 있으니까요.여튼 질문은 여기까지입니다. 감사합니다!------------------------------------해답이 여러개인 퍼즐은 도대체 어떻게 설계하냐는 질문 좋구만잘 작동하는 시스템이 완성되면 다양함은 따라오는 법
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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