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딸과 전쟁을 벌였다는 엄마... 초4인데 스마트폰을 허용 안 해줌... 딸래미 울고 불고 난리쳤지만 자신은 초딩이 인스타 하는 삶을 용납 못한다고 함.. "그냥 주는건 어떻습니까...나중에 원한 살지도..." "중1까지는 버텨보려구요ㅋ" "매번 전쟁하실겁니까?" "어차피 전쟁 할거면 이걸로 하겠습니다" "본인이 지혜로운줄 아시네요 딸은 원망할겁니다" "무당이신가봐요!" "딸 왕따 되겠네" "알아서 할게요" 씹창난 반응들... 그러자... 음... "너는 왜 SNS 딸 사진 맘대로 올리냐?" ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아직도 불타고 있다고 한다
작성자 : ㅇㅇ고정닉
한국게임 장르별 최초들.jpg
최초의 Rpg신검의 전설신검의 전설은 1987년 17세 고등학생 개발자 남인환(‘남대표’)이 애플 II용으로 제작한, 한국 최초의 상용 한글 RPG1995년 후속작인 신검의 전설 2: 라이어는 PC용으로 엑스터시 팀이 개발, 울티마 7에서 영향을 받은 방대한 세계관과 멀티 엔딩 시스템이 특징최초의 16비트게임우주 거북선플랫폼: 1992년 세가 메가드라이브용(Mega Drive, Genesis)으로 출시제작사: 삼성전자 (한국 자체 개발, 국내 전용 출시)장르: 세로 스크롤 슈팅 게임 (vertical shooter)그래픽, 난이도, 전체 완성도 측면에서는 아쉬움이 많다는 평가‘흑역사 수준’이라는 혹평도 있지만, 최초 제작이라는 점에서 의미가 있다는 시각도 있음최초의 격투 게임천하무적게임스쿨 1기 졸업 작품교육기관 ‘게임스쿨’ 1기 수강생들이 함께 제작한 일종의 졸업 작품형 게임한국 최초의 대전 격투게임1994년 출시된 이 게임은 한국에서 처음 나온 대전 격투 장르의 게임최초의 3d rpg게임카르마:불멸의 분노카르마: 불멸의 분노” (Karma: Immortal Wrath)는 1997년에 국내 개발사 Dragonfly Co. Ltd.에서 개발된 윈도우용 액션 Rpg. 이후 일본(1999), 독일(2000)에 현지화 출시되었으며, 한국어 제목은 “카르마: 불멸의 분노”현지화: 한국어, 일본어, 독일어 등 여러 언어로 출시되어 국제 사용자층 확보 .레트로 팬덤: 클래식 RPG 및 액션 팬들 사이에서 여전히 회자되는 작품 abandonware 다운로드: 현재 무료로 다운로드 및 플레이 가능한 상태 (MyAbandonware, Retrolorian 등) 최초의 만화원작 게임아기공룡 둘리이제는 엉덩국의 만화가 더 익숙한둘리를 원작으로한 게임이다출시년도: 1991년 8월개발사: 다우정보시스템 (DOWOO Information System)유통사: 잼잼크럽 (국내), 미국판은 이노베이션 테크놀로지 (Innovation Technologies) 통해 1993년 북미 출시 플랫폼: MSX, 삼성 겜보이장르: 횡스크롤 액션 슈팅최초의 msx게임그날이오면 시리즈그날이 오면은 1990년대 국내 대표 횡스크롤 슈팅 게임 시리즈로, 국산 게임의 전성기를 이끈 명작MSX와 PC 플랫폼을 기반으로 출발했으며 FM 사운드카드 지원, 디스크 난이도 분기, 다중 스크롤 등 당시로선 혁신적인 특징을 선보임초창기: MSX용 오리지널과 PC 버전으로 발매되어 인기를 끌었으며, 후속작으로 ‘그날이오면2’(MSX2), ‘3: 드래곤포스’(PC)까지 이어짐3D와 모바일로의 재도전: 2014년 ‘그날이오면3: 드래곤포스’ 모바일 버전 출시. 원작 팬층에 홍보되었으나 3D 배경과 모바일 장르 제한으로 흥행은 제한적이었다 .‘그날이오면 for Kakao’ (2015)개발사 & 플랫폼: 미리내 게임즈, 카카오 게임하기 플랫폼 스토리 라인: ‘드래곤포스’ 이후 20년 건너뛴 시점, 레리아 여왕이 부활해 지구를 위협, 플레이어는 특수 부대 ‘드래곤포스’를 지휘하여 맞서 싸움최초의 Mmo Rpghttps://youtu.be/9QmC_ue4-Po?si=TeVoA_3mW9pcLB20 001. 바람의나라 BGM - 로그인 음악, 타이틀곡 (Nexus TK OST - Main Theme, Title song : 'Winds')● 바람의나라 모든 BGM 모음 재생목록 : https://www.youtube.com/playlist?list=PLQSuBmNgfnAs-Y9s3eWwwsk2RaheJrpxh● 바람의나라 BGM 한번에 듣기 : https://www.youtube.com/watch?v=5S2Qgdm...youtu.be함들어줘야겠지?바람의 나라개발 및 서비스 시기1996년 넥슨이 선보인, 세계 최초의 그래픽 기반 온라인 MMORPG 중 하나입니다당시 천리안 등을 통해 서비스되며, 누적 회원 약 1,800만 명, 동시 접속자 수 13만 명을 기록했으며, 최장수 온라인 게임으로 기네스북에 이름을 올렸습니다 옆집형이 메가패스도 없던시절 이겜한다고모뎀요금 60만원나와서 뒤지게 처맞고울면서 우리집왔던 기억이있다최초의 3d mmo rpg뮤MU Online은 2001년 11월에 한국 웹젠(Webzen)에서 개발 및 출시된 이소메트릭 시점의 중세 판타지 MMORPG로, 현재까지 글로벌 및 한국 서버에서 꾸준히 서비스되고 있습니다 기본 개요개발/퍼블리셔: Webzen (글로벌, 한국, 일본 외)출시일: 2001년 11월 (한국), 2003년 10월(글로벌)플랫폼: Windows장르: 이소메트릭 판타지 MMORPG동네피시방 사장이 이거 하루종일 매크로 돌리고있었지최초의 미연시캠퍼스 러브 스토리제작사: 남일 소프트 (Namil Soft)출시년도: 1996년 (MS‑DOS용)한국 게임 업계 최초로 ‘이미지 데이트’ 이벤트를 실제 이미지 모델을 활용해 진행정품 패키지 구매자 대상으로, 인기 히로인과 이미지가 비슷한 모델(이미지 걸)과의 1:1 실물 데이트 추첨 이벤트이후 게임잡지에 홍보·광고 자료로 활용다만 실제 인기순위와 선정된 이미지 걸 사이에 차이가 있어 약간의 논란이 일었음 그냥 지금 20대 부모세대들 대학시절 감성이라생각하면 편하다최초의 fps하데스개발:엑스터시 소프트유통:LG소프트플랫폼:PC (MS-DOS)장르:FPS기술적 혁신: 당시 국내에서 3D FPS 게임이 드물었던 시기에, 3D 엔진을 활용하여 입체적인 환경과 실감나는 전투를 구현게임 플레이: 플레이어는 주인공이 되어 다양한 무기와 장비를 사용하여 적들과 싸우며, 스토리를 진행해 나간다스토리: 고대 그리스 신화를 배경으로 하여, 하데스의 지하 세계를 탐험하며 다양한 신화 속인물들과의 전투를 그림최초의 온라인 fps카르마 온라인아까 서술한 카르마 불멸의 분노와 같은회사의동명게임이다사다리 비스듬하게떨어지면땅밑으로 빠져서 프리딜하는 버그가 유명했다최초의 온라인 축구게임강진 축구아담 소프트에서 개발하고 서비스한 세계 최초의 온라인 축구 게임. 아담소프트가 어디냐면 그 사이버 가수 아담 만든 데 맞다. 개발사 자체는 2004년에 파산해서 저작권 자체는 이리저리 떠돌아다녔다.게임 방법은 간단하면서도 심히 엽기적인데 상대편 선수에게 발길질을 하든가 방귀를 뀌어서 기절시켜서 공을 뺏은 다음, 공을 골대에 넣어 점수를 올리면 된다.최초의 리듬게임https://youtu.be/52Og03GvRAE?si=vJ1GzzKGU6tNZ2J8 EZ2DJ OST - Say That U2nd Traxyoutu.be함 들어줘야지?누가봐도 코나미사의 비트매니아를 베낀 도작이지만국내에선 비트매니아를 몰아내고 국산이 이겨버렸다실제로 코나미가 이후 고소때렸다이후 6년간의 재판끝에 코나미가 승소하면서전국 오락실 기기한대당 천만원+어뮤즈월드가 저작권 약 40억기기제작을 담당한 회사는 약 79억 합약 120억원의 배상금 판결을 때려맞고게임 존폐에 심각한 데미지를 입는다2009년엔 상표권까지 뺏기며패치만하는 연명기를 겪다가나중에 ez2ac로 재출시하며 부활한다- dc official App
작성자 : 네거티장애고정닉
게임 소유권을 되찾자! Stop Killing Games 캠페인 - 1
한동안 잠잠하다가 최근 대형 서양 렉카들이 물면서 다시 타오르더라나름 흥미로운 캠페인인데 서구권 위주로 논의가 이루어져 국내에는 잘 알려지지 않음문제의 시작은 23년 말, 유비소프트가 자사 겜 더 크루를 서비스 종료하면서 시작됨라이브 서비스 자체야 원래 언젠가 종료하는 게 일반적이지만, 이 게임은 패키지 게임이었음단순 멀티 플레이 종료가 아니라, 싱글 플레이도 분명 지원하는 데 게임을 라이브러리에 날려 버림복돌 외에는 아예 플레이 할 방법이 사라짐다른 게임들도 얼마든지 날려 버릴 수 있다면서, 게임 소유권 논란이 커지게 됨서구권 커뮤니티들 전방위적으로 불타기 시작함이때, 한 유튜버가 나섬국내에서는 프리맨의 본마음(Freeman's mind)로 유명한 로스 스콧은 Stop killing games 이라는 캠페인을 시작함여러 정부에 탄원을 넣는 등 움직임도 있었지만, 제일 큰 움직임은 여러 활동을 벌여 장기적으로 게이머를 위한 법을 통과 시키는 것이었음그리고 이와 같은 청원(European Citizens' Initiative)을 EU에 냄. 대충 법 국민 청원인데 효력이 꽤 큰거임이 시민 발의는 유럽 연합(EU) 내 소비자에게 비디오 게임(또는 운영 중인 게임에 판매되는 관련 기능 및 자산)을 판매하거나 라이선스를 부여하는 퍼블리셔에게, 해당 비디오 게임을 기능적이고 플레이 가능한 상태로 유지할 의무를 부과할 것을 요구합니다.구체적으로, 본 발의는 퍼블리셔가 비디오 게임을 원격으로 비활성화하는 것을 방지하고, 퍼블리셔의 개입 없이도 계속 작동할 수 있는 합리적인 상태의 게임을 먼저 제공할 것을 요구합니다.
이 발의는 해당 비디오 게임이나 관련 지식재산권(IP), 수익화 권리에 대한 소유를 요구하지 않으며, 퍼블리셔가 게임을 중단한 이후에도 자원 지원을 계속 제공할 것을 기대하지 않습니다. 단, 해당 게임을 합리적으로 기능적이고 플레이 가능한 상태로 남겨두는 것을 요구합니다.요약하자면1. (서비스 종료를 하더라도) 게임을 플레이 가능한 상태로 유지할 의무를 부여하라2. 게임을 (더 크루 사례처럼) 원격으로 비활성화 하지 마라3. (게임 서비스를 종료하기 전에) 게임을 계속 돌릴 수 있는 수단을 제공하라https://youtu.be/mkMe9MxxZiIScot : 이러한 상황(퍼블리셔들이 게임을 마음대로 서비스 제공을 중단할 수 있는 상황)는 매우 유저 적대적이며, 불법인지 아닌지도 모르겠습니다.하지만 이제 새로운 선택지가 있습니다. EU 전역의 새 법을 발의하는 것이죠.이제 우리에게는 European Citizens' Initiative가 있습니다. 고객에게 판매된 비디오 게임이 서비스 종료 또는 지원 종료 시점에 합리적으로 작동 가능한 상태로 유지되도록 요구합니다.지원 종료 이후, 고객이 해당 비디오 게임을 사용하기 위해 퍼블리셔 또는 관련 당사자와 연결해야 하는 모든 요구 사항을 금지합니다.이러한 요구 사항은 게임 내 자산 또는 기능(마이크로트랜잭션)을 판매하는 비디오 게임에도 동일하게 적용되어야 합니다.Scot : 이것은 퍼블리셔로 하여금 게임 서비스 종료 시, 게임을 작동 가능한 상태로 남겨 두는 것을 의무화 할 것입니다.해당 게임이 작동 하는 데 있어 퍼블리셔나 그 계열사들과 연계가 필요하지 않아야 합니다.이를 어떻게 실현할지는 퍼블리셔 재량에 맡깁니다.Scot : 이것은 퍼블리셔로 하여금 지적 재산권을 포기하도록 하지 않습니다.퍼블리셔로 하여금 소스 코드를 공개하도록 하지 않습니다. 물론 그렇게 하면 좋겠지만요.영원한 사후 지원을 제공할 필요 없으며, 지원 종료는 얼마든지 할 수 있습니다.서버를 계속 운영할 필요 없습니다.그러나, 서버 연결이 필요한 경우라면 해당 요구 사항을 제거하거나, 고객이 개인적으로 서버를 운영할 수 있도록 허용해야 합니다.또한, 고객이 게임 복사본으로 무엇을 하든 퍼블리셔가 이에 대해 법적 책임을 지게 되는 일은 없습니다.마지막으로, 아직 지원 중인 게임에는 아무런 영향이 없을 겁니다.Scot : 그런데, 사람들이 사인하면 EU 법이 그냥 될 만큼 간단할가요?음, 네, 아마 그럴지도요!제가 장담을 못하겠지만, 저희가 서명만 모은다면, 통과될겁니다.왜 그렇게 말하냐고요? 몇 가지 이유가 있습니다.Scot : 정치인들은 ‘쉬운 승리’를 좋아합니다.
그리고 이건 그들에게 큰 부담도 아니에요.도박이나 아동 보호처럼 민감한 사안이 아닌 이상,
정치인들은 보통 비디오 게임에 별 관심이 없습니다.
그러니까 이건 그들이나 유권자 대부분에게 큰 문제로 보이지 않죠.그리고 EU 법은 원래 이 부분에 대해 애매하게 되어 있는 게 많습니다.
우리는 오히려 이 문제를 정리할 기회를 제공하는 셈이죠.또한, 이건 다른 소비자 보호 정책들과도 일맥상통합니다.
예를 들어, 무언가를 구매하면 일반적으로 소유할 수 있어야 하잖아요?
마지막으로, 이건 정치인들이 피하고 싶은 무거운 주제에서 살짝 벗어날 수 있게 해주는 사안입니다.
이걸로 바쁜 척도 할 수 있고, 진짜 어려운 일은 피할 수 있으니까요.만일 우리가 서명을 다 모은다면 법은 통과되고요, 우리는 90% 이상의 문제를 해결하는 겁니다.90%인 이유는, 이것은 EU에만 영향을 끼치기 때문이죠.만일 게임이 오직 중국이나 일본에만 발매된다면, 뭐 그들은 못 살리겠죠.하지만 대부분 비디오 게임은 전세계적으로 팔리고요, EU는 그 한 축입니다.한 번 이런 요구 사항이,그렇게 큰 시장에서 소비자가 게임을 계속 소유할 수 있도록 해야 한다는 의무가 자리 잡으면,그게 다른 지역에서 법으로 정해져 있든 아니든 간에 퍼질 수밖에 없다고 생각합니다.(대충 EU 시민권자들한테 독려하는 내용)----------------------------------------------------사태를 피상적으로 알고 있어서 본 영상은 이번에 둘러보면서 처음 봤는데 음 ㅋㅋㅋ참고로 의역이나 중략 된 내용 좀 많음
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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