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짱깨군단 vs 폭주버스.... 숨막히는 대결의 결과는?
5월 26일 중국 저장성 윈저우시 폭주하는 버스와 짱깨군단의 목숨을 건 한 판 승부가 벌어졌다고 함 [짱깨 1] 뭐야? 버스가 멈추지 않는 것 같아! [짱깨 2] 브레이크가 안 듣나봐! 직원으로 보이는 사람들은 버스를 멈추기 위해 안간힘을 쓰고 있지만 그대로 끌려갈 뿐... 대체 무슨 일이 일어났던 걸까 당시 관광버스 안에는 승객은 없었지만 운전기사 1인만큼은 탑승하고 있던 상태였음 하지만 브레이크가 제대로 작동하지 않았는지 버스가 멈추지 않고 폭주하기 시작한 것 게다가 하필 저 구간은 내리막길이라 멈추지 않으면 자연스럽게 속도가 붙게되는 상황이었음 [짱깨 아재] 빨리! 도와주자! 직원들과 기사가 버스를 멈추지 못하는 광경을 보던 중 짱깨 아재 한 명이 도와주자고 와쳤고 그러자 주변에 있던 짱깨집단이 일치단결해서 버스를 멈추기 위해 무작정 도로로 뛰어들어 버스쪽으로 달려가기 시작함... 버스 앞쪽까지 달려가서 붙잡고 세우려고 노력하는 짱깨... 하지만 아무런 역할도 하지 못하고 있는 걸로 보일뿐임 버스에 깔여서 죽기 딱 좋아보이는 상황 뒤쪽에서도 짱깨들이 달라붙어서 버스를 잡아당기지만 역부족 이 무모한 대결의 최후는 어떻게 끝났을까 현지 언론에 따르면 문제의 관광버스는 약 500m를 달리다가 오르막길로 접어들며 멈춰섰고 버스 운전수는 물론 버스를 멈추기 위해 뛰어든 짱깨들도 전부 상처 하나 없이 싱겁게 끝났다고 함 1. 정비불량인지 자체불량인지 절대 멈추지 않는 버스 2. 저 거대한 쇳덩이를 대체 어떻게 멈춰세우겠다는 건지 맨몸으로 무모하게 덤벼드는 짱깨들 3. 한 두 명 죽어도 이상하지 않은 상황에서 아무도 안 다치고 끝난 무서운 생명력 지극히 짱깨스러운 사건인 것 같음 ㅋㅋㅋ ??? 관광 버스 브레이크가 안 들어서 전복되는 사고로 36명 사상 그중 여성 승객 1명은 사망 버스 운전기사가 풋 브레이크를 너무 많이 사용한 탓에 브레이크 주변 부품이 타버리면서 페이드 현상이 발생했던 사건을 말하는 것 같은데 아무튼 다른 사건이므니다! 중국과 비교하는 건 실례이므니다! 비록 쪽국은 사람도 죽고 수십명이 다쳤지만 한 명도 안 뒤진 짱퀴 사건하고 비교하는 건 잘못됐스므니다! 짱깨버스도 페이드 현상 때문일 가능성도 있고 아직 밝혀진 건 아무것도 없지만 무조건 원인이 달라야 한단 말이므니다! 하여튼 잘못 지적만 하면 겸허히 못받아들이고 무조건 동조압력, 이지메로 사회문제를 덮어버리려는 쪽국 특유의 현상 저렇게 매번 은폐하니까 외부에서는 쪽국에 아무런 흠결도 없는 것처럼 착각하게 되고 무뇌 일뽕들은 그런 홍보 선전만 믿고 일본을 지상낙원이라고 착각하는 거잖아 ㅋ 열도짱깨가 짱깨인 이유를 이번에도 스스로 증명하고 있는듯
작성자 : 난징대파티고정닉
[블렌더 공략] 옷을 사실적으로 움직이고 만들기
우선 시작하기 앞서 제일 도움됬었던 영상 남김거의 글 다쓰기 직전인데 튕김 ㅅㅂ 그래서 늦은거 양해바라고https://youtu.be/AbyfuW5Aocg일단 위의 영상 참고가 많이 될거아마 옷들은 팬들이 만든 게 아닌 공식 모델링을 뜯은 게 더 많을 거임그러니까 옷들은 최대한 압축을 거치기 때문에 그냥 사용하기에 무리가 많아서 이에 조금 다듬어 주는 작업이 필요함우선 옷의 구명들은 전부 다 뚫어줘야 하니까 옷들의 각 구멍의 면을 전부 edit 모드에서 제거하면 됨그리고 마지막 하나 옷 시뮬할 캐릭터의 몸에 충돌 시뮬을 따로 적용해야 한다 그래야 옷 시뮬할때 충돌되면서 원형이 유지되기 때문그러니까 몸을 눌러 기어 아이콘 2개 밑에서 collision을 누르고 밑에 damping, thickness outer, inner, friction 값을 모두 0 최하 찍게 맞추면 끝우선 EDIT모드에서 A눌러서 모두 활성화 한 다음 m을 누르면 위와 같이 merge창이 생김 by distance를 누르자그러면 면들이 다 달라붙어서 나중에 옷 시뮬 돌릴때 문제가 없음또한 보기 편하게 alt + j를 눌러 삼각분할 면을 다각형태로 분리하자 밑에 tris to quads 탭에 모두 체크를 눌러 그러면 옷 면은 확실히 문제 없다하나 말하자면 우리는 옷 시뮬에 대한 값을 넣을 거기 때문에 subdivison 모디 파이어를 넣어서 부드럽게 처리해야 한다그래서 이 섭디비젼 값이 들어가면 보통 공식 모델링은 면의 갯수도 낮고 옷의 경계도 애매모호 해지기 때문에이 옷의 경계를 확실하게 들어가게 만들어야 할 필요가 있다위 움짤처럼 분홍색으로 띈 엣지부분이 바로 애매모한 옷의 경계이고 이 옷의 경계를 섭디비젼이 허물지 못하도록 원형을 유지하게 해야됨그러니까 옷의 경계가 애매모한 부분을 에딧 모드 상태에서 2를 눌러 선만 클릭되게 바꿔서 하나 하나 shift 누르면서 활성화 하게 나가자(작은 팁: 옷의 엣지가 하나의 면처럼 연결된 확실한 부분은 alt 누르면서 좌클릭 하면 한번에 된다)다 활성화 시켰으면 우클릭을 눌러 edge crease를 눌러준다그러면위 움짤처럼 값을 위 아래로 드래그해서 적용할수 있다 최대치인 +1.0으로 맞추면 된다이제 나머지 옷 시뮬은 너무 자유로워서 따로 옷이 걸칠 부분을 정해주지 않으면 흘러내린다그래서 옷을 확실히 걸치고 못 흘러내리게끔 edit 모드에서 목덜미 부분을 눌러 활성화 시키고빨간 공 모양 바로 위 초록 삼각 별 아이콘을 눌러 vertex groups에 들어간다여기서 오른쪽 위 +눌러 버텍스 그룹을 추가해주고 이름을 따로 기억할만한 이름으로 지정해준다그리고 Assign을 누르면 해당 활성화 된 선이 버텍스 그룹으로 저장된다이러면 일단 옷의 수정할 부분은 전부 다 건드렸다이제 모디파이어를 추가해줘야 한다설정 아이콘에 modifier 탭에서 add modifier을 눌러 subdivison을 추가해주자 여기서 중요 제일 중요!!!!!해당 levels viewport 값과 render 값은 무조건 동일해야 한다안 그러면 뷰 값에선 이상 없지만 렌더링 값에선 무조건 이상해진다그리고 슈퍼컴 아닌 이상 위 모두 1을 지정하면 된다그리고 기어 아이콘 밑 밑을 눌러 cloth를 누르자자 여기서는 옷이 어느정도 주름이 가냐에 따라 값을 차이를 준다 일단 보통 옷이나 헐렁한 옷은 위 값을 주고 vertex mass를 0.2로 설정만약 8호 옷처럼 단단한 옷이면 위의 값을 참고shape 탭에서 아까 지정해주었던 vertex group 값을 찾아 누르고 stiffness 값은 0.5~0.8이 적당하다collisions 에서 quality는 1이 가장 적당하며 조금 사양이 높은 편이라면 2나 3도 상관 없다object collisions을 활성화 하고 위의 이미지 처럼 기입하는데 여기서 나중에 옷 시뮬을 돌리때 뭔가 안 맞거나 부족해보이면 이 값을 조금씩만 건드려야함밑에 self collsiions는 위의 이미지 값이 제일 적당하고 너무 옷이 휘날린다 싶으면 friction 값을 0.3이나 0.35로 세팅한다이제 모디파이어 탭에서 옷 두께도 지정해야 한다 기본적으로도 헐렁한 옷이라도 두께가 있어보이기 때문위와같이 offset을 0으로 그리고 위에 thickness는 경우에 따라 다르다 이것도 옷 시뮬을 하고 나서 교체해야 되기도 하고 보통은 0.01이지만 좀더 얇아야 하면 0.005 값을 지정해야 됨그리고한번 더 섭디비젼 모디파이어를 하나 더 추가해준다 이건 옷 시뮬을 끝내고 난 뒤 각진 버텍스를 부드럽게 해주는 후처리 기능같은거다이것도 무조건 값은 통일해야됨이제 대충 포즈가 나와야 할 포즈를 애니메이션으로 지정해줘야 되는데 pose 모드에서 a를 누르고 모두 다 활성화 된 본에서 i를 눌러 애니메이션을 적용해준다 그럼 0값은 기본 T포즈다 여기에서 30정도로 파란색을 맞추고 취할 포즈를 맞추고 다시 a를 누르고 i를 눌러 애니메이션을 적용해준다 그럼 애니메이션이 적용이 된다 본인은 테스트 해보는 거니까 0 40 사이에 부드러운 포즈를 정함피직스 탭에서 옷이 활성화 된 상태로 cache를 열어보면 옷의 시뮬을 구울 수 있는 탭이 나올건데 아까 애니메이션이 40에서 끝났으니 end값도 40으로 정하고 bake를 누르자끝나고 스페이스 바를 눌러 재생하면 움직임과 함께 옷 시뮬도 만들어지는 걸 알 수 있다이제 여기에서 좀 튄다 하는 설정들을 다시 만져서 다시 체크하고 이 과정을 반복하면 본인의 완벽한 세팅 값을 찾을 수 있다
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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