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[GIGDC][인터뷰] 스팀펑크, 디젤펑크, 사이버 펑크를 동시에, '맥키티의 보안관'

게임와이갤로그로 이동합니다. 2024.11.12 19:32:34
조회 81 추천 0 댓글 0


2014년에 시작하여 현재 11년째 운영되고 있는 '글로벌 인디 게임제작 경진대회(GIGDC)가 2024년 올해에도 성황리에 진행됐다.

'글로벌 인디 게임제작 경진대회(이하 GIGDC)'는 문화체육관광부가 후원하고, 한국콘텐츠진흥원이 주최하며, (사)한국게임개발자협회가 주관하는 이 대회는 창의적이고 독창적인 게임 콘텐츠를 발굴하고, 인디 게임 제작 문화 활성화 및 국내 게임 산업의 기반을 확장하기 위한 목적으로 운영되고 있다.

제작 부문과 기획 부문으로 크게 나누어져 있으며 제작 부문의 경우 일반부 / 대학부 / 중고등부로 기획 부문의 경우 대학부 / 중고등부로 세부적으로 나누어 공모을 받아서 각각 대상, 금상, 은상, 동상으로 총 20개 수상작을 선발하고 있으며 수상작들은 '대한민국 국가대표 인디 게임'이라고 불리는 수준 높은 작품들이 대거 포함되어 있다. 인디 게임의 대표적인 성공작들인 사우스포 게임즈의 '스컬'과 원더포션의 '산나비'도 GIGDC 역대 수상작품이다.

게임와이는 올해 GIGDC에서 수상한 개발팀들의 이야기들을 들어보았다.

이번 기사에서 소개할 팀은 액션 어드벤처 게임 '맥키티의 보안관'을 기획한 코우라이 스튜디오이다. 코우라이 스튜디오 팀은 기획부문 중고등부 동상을 수상한 팀으로 기획 박정서 1명으로 구성된 인디 게임 기획팀이다.

'맥키티의 보안관'은 스팀펑크, 디젤펑크, 사이버펑크 3가지를 배경으로 하는 액션 어드벤처, 플랫포머 게임으로 기획했다.

그럼 이제부터 맥키티의 보안관을 기획한 코우라이 스튜디오를 알아보자.


1. 팀과 게임 소개를 해달라

'맥키티의 보안관'을 기획한 코우라이 스튜디오의 박정서이다.

맥키티의 보안관은 시간이 지날수록 더 깊은 곳에서 새로운 도시를 만들어 여러 가지의 펑크 세계가 공존한다는 컨셉을 가진, 횡스크롤, 플랫포머 게임이다.


2. GIGDC 수상 이후 근황에 대해서 말해 달라

현재 입시 관련으로 많이 바빠서 속도가 좀 더딘 경향이 있지만 1인 개발로 개발을 진행하고 있으며, 플레이어의 움직임을 거의 구현했다. 레벨디자인 또한 준비하고 있다.

2025년 3월까지 베타 출시, 2026년 1분기까지 정식출시하는 것이 목표다.

3. '맥키티의 보안관'을 기획하게 된 계기를 이야기 해달라

인디 게임 개발을 시작하게 된 계기는, 정말 단순하게 나만의 스타일의 게임을 만들고 싶었다.

그리고 맥키티의 보안관 같은 경우는 사실 이전에 여러가지 게임을 제작하다가 학업, 역량 부족 등의 이유로 포기하게 된 게임들이 많았는데, 그게 너무 아깝게 느껴졌다.

그래서 이전에 개발을 중단하게 된 3가지 게임에서 세계관 스토리, 반동 액션, 레벨디자인 등 매력적인 부분만 따와서 기획하게 되었다.

4. 맥키티의 보안관 게임 기획 당시 해프닝 또는 개발할 때 어려웠던 부분은 어떤 것인가?

기획하면서 어려웠던 부분은, 이제 사실 '기획' 이라는게 게임의 전반적인 내용을 담는 역할도 있지만, 프로그래머, 아트 디자이너, 사운드 디자이너 등 다른 팀원들이 협업이 잘되게 하는 역할이 크다고 생각한다. 어떻게 해야지 그 부분을 잘 해소할 수 있을까? 어떻게 하면 이 기획서를 읽었을 때 이해가 바로바로 될까? 같은 부분이 어려웠고, 많은 고민을 했던 것 같다.

그리고 또 힘들었던 것이 있다면 고3이라서 같이 작업을 할 학우가 없이 혼자 작업을 했고, 하고 있다는 점이다.

5. 맥키티의 보안관을 기획할 때 참고하거나 영향을 받은 게임이 있나?

원더포션의 산나비를 아무래도 많이 참고했다.

겹치는 부분이 많아 플레이 방식 같은 부분, 그래픽 컨셉, 세계관에서 많은 참고를 한 것 같다.


맥키티의 보안관


6. 게임을 실제로 만들기 위해 현재 어떤 노력을 하고 있나?

현재로서는 팀원 모집에서는 어려움을 겪고 있다. 아무래도 주변 지인들이랑 같이 작업을 하고 싶은 욕심이 있는데, 전부 대학 입시로 바쁘고, 프로젝트 자체가 거대하고, 안정적이지는 않다 보니 팀원 모집은 어려운 감이 있다.

사실 사운드를 제외한 모든 부분, 예를 들면 그래픽 디자인, 프로그래밍, 애니메이팅 등등 시간이 걸리더라도 혼자서 어느 정도 할 수 있는 부분이기 때문에 일단은 임시방편으로 혼자서 진행을 하고 있다.

빠른 시일 내로 팀원 모집을 진행해 빠른 개발을 진행하고 싶다.


7. 앞으로의 계획 및 목표에 대해 얘기해달라

앞으로의 계획은 개발을 이어 나가는 것이다.

지금까지 진행하던 프로젝트중 가장 진행이 잘 되어가고 있으며, 스케일이 큰 프로젝트이기 때문에 잘 진행되길 바랄 뿐이다.



▶ [GIGDC][인터뷰] '마스터 피스'로 덱 빌딩 로그라이트 게임 명가를 꿈꾸다▶ [GIGDC][인터뷰] 모든 것을 반전시키는 퍼즐 게임, '레버리(Reverie)'▶ [GIGDC][인터뷰] 스타일리시 인디액션 '오버 더 호라이즌'의 스팀 도전기▶ [GIGDC][인터뷰] 서브컬처 인디 게임 '킬라(KILLA)'의 스팀 시장 도전기



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