2014년에 시작하여 현재 11년째 운영되고 있는 국내 최고의 '글로벌 인디 게임제작 경진대회(이하 GIGDC)'가 2024년 올해에도 성황리에 진행됐다.
'글로벌 인디 게임제작 경진대회(이하 GIGDC)'는 문화체육관광부가 후원하고, 한국콘텐츠진흥원이 주최하며, (사)한국게임개발자협회가 주관하는 이 대회는 창의적이고 독창적인 게임 콘텐츠를 발굴하고, 인디 게임 제작 문화 활성화 및 국내 게임 산업의 기반을 확장하기 위한 목적으로 운영되고 있다.
제작 부문과 기획 부문으로 크게 나누어져 있으며 제작 부문의 경우 일반부 / 대학부 / 중고등부로 기획 부문의 경우 대학부 / 중고등부로 세부적으로 나누어 공모을 받아서 각각 대상, 금상, 은상, 동상으로 총 20개 수상작을 선발하고 있으며 수상작들은 '대한민국 국가대표 인디 게임'이라고 불리는 수준 높은 작품들이 대거 포함되어 있다. 인디 게임의 대표적인 성공작들인 사우스포 게임즈의 '스컬', 원더포션의 '산나비'도 GIGDC 역대 수상작품이다.
게임와이는 올해 GIGDC에서 수상한 개발팀들의 이야기들을 들어보았다.
이번 기사에서 소개할 팀은 덱빌딩 로그라이크 게임 '링커'를 제작한 코지포지다. 코지포지 팀은 제작부문 중고등부 대상을 수상했고 김재희, 강산, 남준성, 이준희, 조혜찬 5명으로 구성됐다.
'링커'는 전투를 통해 아이템을 획득하고 인벤토리를 정리하며 끝을 향해 나아가는 덱빌딩 로그라이크로, 무기, 연결기, 생성기를 조합해 전투하는 게임이다.
그럼 이제부터 '링커'를 기획한 팀 코지포지를 만나보자.
1. 팀과 게임 소개를 해달라
링커 개발팀 코지포지
'링커'를 개발한 코지포지다.
'링커'는 무기, 연결기, 생성기로 구분되는 아이템을 획득하고 생성기와 무기가 연결되면 해당 생성기의 스킬이 나가는 시스템을 메인으로 개발되었다. 팀원은 아트나 기획 없이 5명의 개발자로 구성됐다.
2. GIGDC 수상 이후 근황에 대해서 말해 달라
GIGDC 수상 이후 BIC에 참가하고 스토브 인디에 데모 버전을 업로드했다. 그 과정에서 다양한 피드백을 받아 추가 컨텐츠 개발과 버그 수정을 진행하고 있다. 최종적으로는 스팀 출시를 계획하고 있다.
3. '링커' 개발 계기에 대해 이야기해달라
'링커' 개발은 팀 내에서 어떤 게임을 만들지 브레인스토밍하던 중 회로를 인벤토리 안에 넣어보자라는 아이디어가 나왔고, 해당 아이디어를 채택해서 시작되었다.
4. 팀원이 5명으로 많은데 협업할 때 문제점은 없었나?
여러 번 프로젝트를 같이 진행한 적이 있고 마음에 맞는 친구끼리 팀을 꾸려 큰 갈등은 없었다. 사소한 의견충돌이 있는 경우 다수결로 정하거나 선생님들의 피드백을 통해 의견을 정리했다.
5. 개발 도중 발생한 해프닝이 있나?
'링커'는 개발 초기 도트 그래픽 게임으로 기획되었다. 때문에 개발 초기에는 직접 도트 리소스를만들며 개발했는데, 팀원 모두가 개발자인 탓에 도트 그래픽으로 제작하는 데 한계를 느꼈다. 때문에 개발자도 제작 가능한 그래픽 스타일을 고민했고 '저스트 셰이프 앤 비츠(Just shape and beats)'의 그래픽을 참고했다. 디테일하고 높은 퀄리티의 이미지를 사용하기보다는 단순한 이미지를 활용했고, 애니메이션과 트위닝을 사용해 게임의 특성상 무기가 늘어날수록 화면이 난잡해 보이는 문제를 해결하면서 5명 모두 개발자로 이루어진 팀의 특징을 장점으로 만들기 위해 노력했다.
링커 개발팀 코지포지
6. 게임 연출이 매우 역동적이다. 연출을 할 때 참고한 게임이나 레퍼런스가 있었나?
애니메이션이나 트위닝은 '저스트 셰이프 앤 비츠(Just shape and beats)'를 참고했고, 기본적인 기믹은 '슬레이 더 스파이어(Slay The Spire)'와 '백팩 히어로(Backpack Hero)'를 참고했다.
링커/코지포지
7. 앞으로의 계획 및 목표에 대해 말해 달라
플레이어들에게 받은 여러 피드백을 바탕으로 부족한 부분을 개선하고 새로운 부분을 추가해 현재보다 조금 더 발전된 게임으로 개발하는 것이 앞으로의 목표가 될 것 같다.
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