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[리뷰] "3D 롤(LoL)"...국산 3D MOBA의 가능성? 넷마블 '오버프라임'

게임와이갤로그로 이동합니다. 2022.01.26 19:09:35
조회 3425 추천 6 댓글 61
넷마블이 지난 22일부터 23일까지 스팀을 통해 TPS MOBA 신작 '오버프라임'의 비공개 테스트를 진행했다.

이 게임은 MOBA 장르의 재미와 3D 슈터의 묘미를 결합했다. 3D 롤(LoL)의 느낌이 물씬 풍긴다. 테스트 버전이다 보니 각종 단점이 눈에 들어왔지만, 전체적인 플레이 경험은 나쁘지 않았다.


오버프라임, 사진=게임와이 촬영


넷마블이 서비스 예정인 '오버프라임'은 지난 2018년 에픽게임즈가 OBT를 종료한 '파라곤'을 계승한 작품이다. '파라곤'은 캐릭터랑 8만 5천 폴리곤을 사용해 캐릭터의 모공과 솜털은 물론 빛에 따라 변화하는 동공의 크기까지 표현했을 정도로 좋은
그래픽과 영상미를 자랑했던 게임이다. 


◇ 캐릭터 17종의 수려한 모습이 인상적

뛰어난 비주얼을 자랑한 '파라곤'을 계승한 만큼 '오버프라임'도 만만치 않은 그래픽을 자랑한다. CBT 전 유저 평은 "파라곤보다 못할 것", 혹은 "훌륭하지는 않다" 등의 의견을 의외로 많이 볼 수 있었는데, 캐릭터의 표현 등은 최신 게임과 비교해도 부족하지 않을 정도였다.

각 캐릭터가 가진 개성이 잘 표현됐다. 캐릭터들의 수려한 모습이 인상적인데, 다양한 콘셉트의 캐릭터들이 등장하고 여러 스킨도 구비되어 있어 캐주얼한 분위기를 연출한다. 게임 내에서도 캐릭터가 그대로 구현돼 전투가 아니더라도 캐릭터의 움직임을 보는 재미가있다. 

캐릭터의 경우 이번 테스트에서는 17종이 등장했다. '파라곤'을 즐겨본 게이머라면 익숙한 외형을 가진 캐릭터가 다수 존재했는데, 에픽의 여러 한국형 캐릭터도 다른 이름으로 등장했다.

CBT버전의 영웅 17종 외에도 많은 영웅이 추가될 예정이기 때문에 향후 더욱 다채로운 시각적 재미를 선사할 것으로 보인다.


동향형 캐릭터도 존재, 사진=게임와이 촬영


◇ 롤과 차별화 시도 '파라곤'과 반대...'롤'스럽게

'파라곤'은 3D MOBA 장르로, '리그오브레전드'와 다른 재미를 선사하기 위해 '덱' 시스템 등 새로운 시스템을 더해 시장 도전에 나섰다. 반면  '오버프라임'의 경우 '리그오브레전드'에 더 가까워졌다. 

롤로 치면 '소환사의 협곡'쯤의 포지션인 게임의 전장 '창세의 요람'도 바위와 풀숲 등 다양하게 표현된 자연환경의 완성도가 꽤 높았다. 


잘 구현된 맵, 사진=게임와이 촬영


해당 맵은 단순하게 구성되어 있다. 적과 아군의 기지가 일직선으로 이어져 있는 가운데 좌측과 우측에 각각 원형 지역이 존재한다. 때문에 적 기지와의 거리가 짧아 전투에만 몰입할 수 있다. 또한 1대 1부터 5대 5까지 유저가 원하는 구성으로 플레이할 수 있었다.

유저들이 친숙한 맵 디자인을 계승하는 한편, 오버프라임만의 특징도 잃지 않았다. 샛길이 많은 편이며 롤의 우르프 모드 대포처럼 이동을 빠르게 해주는 점프 패드도 존재한다. 기존 MOBA의 수풀 지형에 더해 특정 지점에 몸을 숨기는 '그림자 연못' 같은 은신 포인트가 있어 전술적 기습의 기회가 많았다. 


은신 포인트, 사진=게임와이 촬영


◇ 어렵지 않은 직관적인 UI와 플레이

간편한 조작과 UI 역시 호평을 받고 있다. 마우스와 키보드를 포함해 사용되는 키가 많지 않아 손이 꼬일 염려 없이 전투에 집중할 수 있었다. 또한 스킬은 물론 플레이 전반에 대한 설명이 상세히 지원되어 MOBA 또는 슈팅 게임을 즐기지 않았던 유저들도 쉽게 적응할 수 있다.

아이템을 살 때도 각 캐릭터의 핵심 아이템이 따로 표기되어 어떤 아이템을 사야 할지 크게 고민할 필요가 없긴 하지만 언제나 그랬듯 추후 보다 괜찮은 아이템 빌드가 연구된다면 숙지해야 하는 것은 숙명이다.


상점의 모습, 사진=게임와이 촬영


롤에 대해 잘 아는 이용자라면 게임 몇 판만 플레이해봐도 적응할 수 있는 정도로 게임의 구성이 비슷했다. 앞서 언급했듯 3개의 공격로를 따라 방어 포탑과 억제기가 마련되어 있으며, 포탑은 하나다. 적의 코어를 터트리면 게임이 끝이 난다. 또 별도의 룬 세팅도 필요하지 않아서 보다 편하게 즐길 수 있다.

본격적으로 게임에 돌입하면 이용자는 캐리, 미드 레이너, 오프 레이너, 정글, 서포터로 구분되는 영웅 중 하나를 선택해 라인 플레이를 즐긴다. 이후에는 롤의 드래곤에 해당하는 정령을 두고 신경전을 펼치고 바론에 해당하는 프라임 수호자를 처치하기 위한 수 싸움을 펼치게 된다. 때문에 롤을 즐겨본 이용자라면 큰 문제 없이 따라가 갈 수 있다.

다만 아직 대다수의 플레이어가 이를 인지하고 있는 상황은 아닌지라 정글링 및 갱킹의 모습을 자주 볼 수는 없었다.

그리고 시점의 차이가 게임 플레이도 큰 영향을 미친다. 일반 MOBA 시점이 아닌 3인칭 슈팅 게임의 시점으로 진행되기 때문에 공격을 허공에 쓰면 적 캐릭터나 미니언이 맞지 않아 더 집중해 플레이해야 할 필요가 있다.


사진=게임와이 촬영


◇ 사거리와 고저차 이용, 맵 파악 중요...캐릭터 밸런스 나쁘지 않아

또 3인칭 슈터 기반의 전투이기 때문에 본인의 사거리를 파악하는 것이 중요했다. 기본적으로 근거리 위주의 영웅보다는 원거리 캐릭터가 기본적인 게임 플레에 수월했으나 슈팅게임인 만큼 전투 난이도가 있는 편이었다. 고지를 점령하고 맵을 파악하는 것도 중요 포인트로 작용하기 때문.

이에 따라 기본적인 부쉬 플레이는 물론, 지형의 높낮이 차지에서 오는 전략적인 플레이도 종종 볼 수 있었다. 

게임 내 최고 레벨은 16레벨이며, 1레벨에 궁극기를 제외한 3가지 스킬을 모두 사용할 수 있다. 1레벨부터 다양한 스킬을 활용할 수 있다. 

특히, 암살 중심 영웅의 경우 대부분 CC기(군중 제어기)를 보유하고 있고, 궁극기가 상당히 강력한 모습을 보여 줬다. 원거리 딜러의 경우 순식간에 지워지고 아무것도 못 하는 모습이 많이 나온다. 

이에 한 플레이어는 "캐릭터 구성의 경우 전에 만든 것이 있어서 구성이 좋았는데, 암살자에 순간이동과 피흡은 까다로웠다. 다만 CC를 넣고 메테오 두 번에 사라지는 모습을 보고 밸런스가 나쁘지 않음을 느꼈다"라고 말했다.

밸런스 부분은 추후 더 많은 데이터를 쌓고 라이브 서비스를 진행하면서 개선이 가능하기 때문에 지켜봐야 할 것으로 보인다.

조합을 고려한 팀 구성을 비롯해 이동 경로, 집단 전투 타이밍, 쿨타임을 고려한 스킬 사용 등이 요소가 존재한다. 또한 맵에서 집결, 공격가세, 적이 사라짐, 궁극기 타이밍 등 다양한 포인트를 찍어 아군과 전투 상황을 공유할 수 있다. 

초반 미니언 파밍과 함께 라인전을 펼쳐나가는 와중에서도, 같은 장르 경쟁작들보다 빠른 시점에 난전과 갱킹이 이루어진다. 3D 시점이기 때문에 측면 및 후방 기습은 매우 효과적으로 작용한다.


사진=게임와이 촬영


오버프라임의 하이라이트는 '한타'인데, 이 한타가 제대로 벌어질 경우 풀 3D의 대형 전투를 느껴볼 수 있다. 각 영웅들의 궁극기 연출은 화려하면서도 가시성을 해치지 않았다.


영혼의 한타1, 사진=게임와이 촬영


영혼의 한타2, 사진=게임와이 촬영


또한 기존 MOBA보다도 더 직관적인 플레이가 가능한데, 이는 잘 성장해서 좋은 아이템을 사오지 못해도 컨트롤이나 창의적 플레이로 뒤집을 여지는 많기 때문이다.
탱커가 고지대로 몰래 올라가 적 한복판에 떨어진다거나 원거리 딜러의 완벽한 에이밍으로 상황을 뒤집는 플레이가 자주 나온다. 때문에 처음부터 끝까지 일방적으로 끝나는 게임은 거의 없었다.


◇ 아쉬움이 남는 몇 가지 포인트

다만 전반적인 속도감은 아쉬운 부분이다. MOBA가 섞인 장르이기 때문에 많은 것을 바랄 수는 없겠지만 오버워치와 같은 하이퍼 FPS를 플레이하다 보면 느끼는 긴박한 속도가 느껴지지 않는다.

인게임 상점에서 아이템을 고를 때 UI 개선 또한 필요해 보인다. 상점이 너무나 직관적이기 대문에 롤에 비해 가시성이 떨어진다.

마나가 상당히 금방 마른다. 이 것이 기획 단계에서의 정체성인지는 모르겠지만, 현재 어떤 영웅이든 마나 소모가 극심해 신중한 스킬 사용이 중요하게 작용한다.

스킬을 라인 정리에 난사하다보면 집타이밍이 자주 발생하게 되는데, 통상의 MOBA가 그렇듯 라인을 자주 비우면 타워가 날아간다. 이는 게임 후반에 접어들어도 마찬가지다. 


집 타임이 자주 나온다, 사진=게임와이 촬영


앞서 언급했듯 정글의 개념도 확실하진 않아 보이고, 보통 전투에만 집중하는 유저가 대다수다. 또한 튜토리얼 등이 전제척으로 부실해 보이나, 이는 취향의 차이정도로 미룰 수 있어 보인다.

또한 테스트 구간에는 닷지에 대한 제재가 없어 기분 나쁘면 나가고 질 것 같으면 나가고 킬 없이 데스만 쌓이면 나가는 등 좋게 말하면 자유롭지만 나쁘게 말하면 게임 진행이 되지 않는 모습이 자주 보인다.

아이템의 경우 쌓인 정보가 없기 때문에 핵심 아이템만 따라가는데, 풀템을 보유하기 이전에 다수의 플레이가 탈주하여 끝나는 경우가 대부분이다. 


아군 탈주, 사진=게임와이 촬영


그런데 어떻게 승리했나요? 적군은 두명이 탈주했기 때문입니다!, 사진=게임와이 촬영


◇ 매럭적인 스킨 더해지면 금상첨화...잠재력 '충분'

'파라곤'의 못다 이룬 꿈을 계승하기 위해 등장한 '오버프라임'은 이번 테스트에서 3D MOBA 장르가 가진 가능성을 잘 보여줬다. 지금껏 3D 슈팅 기반의 MOBA가 존재하지 않았던 것은 아니지만, 쥐도새도 모르게 사라진 경우가 대다수다.

하지만 '오버프라임'은 게임의 기본적인 완성도와 재미가 충분히 입증된 상태이며, 지난 동 장르 게임들 보다 높은 수준의 그래픽을 선보이고 있다.

결론적으로 이 작품은 3D 슈팅과 MOBA의 재미를 더해 시너지를 일으킨 게임이다. 기존 MOBA 게임에서 액션성을 원하거나, 3D 슈팅 게임에서 RPG적 재미를 추구하는 유저라면 플레이 해볼만 하다. 아직 CBT 버전인 만큼 다소 부족함이 있기는 하지만 유저들의 호응를 이끌어낼 만한 충분한 잠재력을 가졌다.

BM은 밸런스에 영향 없는 스킨 판매가 주 상품이 될 것으로 보인다. CBT 버전은 풍부한 재화를 기본으로 받아 스킨 상자를 무한히 열어볼 수 있었지만, 매력적인 스킨이 많지 않았다. 이 부분을 보완해야 만족할 만한 결과를 도출할 것 같다.


사진=게임와이 촬영


최근 등장한 게임들이 아바타에 신경쓰지 않아 핀잔을 듣는 부분이나, 아바타에 신경쓰지 않다가 이용자 피드백을 통해 힘을 주기 시작한 게임들의 매출이 오르는 것으로 미루어 한국의 정서에는 미적인 완성도 또한 갖춰야할 덕목이다.

아직 개발 단계인 점을 고려하면 시작은 나쁘지 않아 보인다. 잘 가다듬어 얼리액세스, 정식출시까지 이어질 변화를 기대해 봐도 좋을듯하다. 



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