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유비가 진정으로 원했던 오픈월드, 어쌔신 크리드 발할라

게임메카갤로그로 이동합니다. 2020.11.18 23:23:56
조회 1108 추천 0 댓글 1
'어쌔신 크리드 발할라' 대기 화면 (사진: 게임메카 촬영)

[게임메카=이재오 기자] 유비소프트가 만드는 오픈월드 게임이라고 하면 어쩐지 거부감이 먼저 든다. 상호작용도 별로 없이 넓기만 한 맵에 여러 퀘스트를 산발적으로 펼쳐놓고선 NPC가 시키는 대로 움직이는 수동적인 게임 진행. 이를 선호하는 사람이 없는 건 어찌 보면 당연한 일이다. 이런 오명에도 불구하고 유비소프트는 최근 작품인 '와치독: 리전'에서도 흔한 '유비 오픈월드'를 선보이며 많은 팬들을 실망시킨 바 있다.

하지만 어쌔신 크리드 발할라에서 보여준 오픈월드는 달랐다. 캐릭터는 살아 숨쉬고, 자유롭게 즐길 수 있는 다양한 퀘스트와 게임에 적절하게 녹아 든 RPG 요소, 거기에 몰입감 높은 스토리까지 흔히 말하는 명작이 갖춰야 할 것들은 다 갖춘 게임이었다. 아마도 그동안 유비소프트가 진정으로 만들고 싶었던 오픈월드 게임은 바로 이 '어쌔신 크리드 발할라'가 아니었을까?

'어쌔신 크리드 발할라' 스토리 트레일러 (영상출처: 유비소프트 코리아 공식 유튜브)

바이킹의 진수를 보여주는 캐릭터와 배경 설정

어쌔신 크리드 오리진부터 시작된 신화 시리즈의 세 번째 작품인 어쌔신 크리드 발할라의 주요 코드는 바이킹이다. 제목부터 떡하니 암살을 내세우고 있는 게임이 야만적이고 흉폭한 이미지의 전사인 바이킹을 주인공으로 선보이는 게 다소 아이러니하게 다가오기도 한다. 하지만, 그동안 출시된 신화 시리즈가 암살이라는 키워드보다는 각 시대 및 지역에 맞는 신화와 그에 맞춘 독특한 전사를 보여줬던 걸 생각하면 그다지 생경하지만은 않은 편이다.

게임의 배경을 정확히 설명하자면 통일된 노르웨이 왕국의 최초 군주 하랄드가 막 즉위한 9세기, 몇몇 소부족 바이킹이 노르웨이를 떠나 그레이트 브리튼 섬 동부에 정착하던 시기를 다루고 있다. 당시 잉글랜드는 4왕국으로 나뉘어져 있었으며, 전설의 바이킹이라 불리는 라그나르 로드브로크의 죽음을 계기로 바이킹 침략이 한창 진행 중인 혼돈의 시기를 보내는 중이었다. 주인공 에이보르 또한 그 시기를 틈타 영국에 새로이 정착하려는 바이킹 중 하나다.

이번 작품은 상대적으로 바이킹임을 드러내기 위한 작위적인 요소도 적지 않은 편이다 (사진: 게임메카 촬영)

스칸디나비아 반도에 살던 착한 바이킹 에이보르는 (사진: 게임메카 촬영)

영국으로 건너가 살기 위해 약탈을 하기 시작하는데... (사진: 게임메카 촬영)

재밌게도 이 게임은 바이킹이란 키워드를 뻔하게 사용하지 않는다. 정확히는 덴마크 지방의 데인족과 에이보르가 속한 스칸디나비아 지방의 바이킹을 구분해서 묘사한다. 데인족은 우리가 아는 스테레오타입 바이킹에 가깝다면, 스칸디나비아의 바이킹은 약탈로 자원을 수급하기는 하지만 예술을 좋아하며 필요 이상의 살육을 행하지는 않는 다소 입체적인 형태로 그려진다. 덕분에 본래 바이킹이 지니고 있는 독특한 문화와 규율 등을 여러 각도에서 확인할 수 있다어 새로운 즐거움을 준다.

동기도 완결성도 잘 갖춘 스토리

어쌔신 크리드 시리즈가 다 그렇듯 실제 역사를 배경으로 한 만큼 상당히 탄탄한 편이다. 노르웨이에 살던 바이킹 부족들이 어째서 잉글랜드까지 와서 정착을 하게 됐는지가 초반부에 아주 명확하게 드러나 있으며, 각국과 동맹을 맺는 과정도 부드럽게 흘러간다. 특히 잉글랜드 정착 이후 펼쳐지는 동맹 퀘스트에선 각국에 서려 있는 여러 서사를 만날 수 있으며, 이런 작은 서사들은 주인공 에이보르의 행동과 판단에 대한 동기가 되어준다. 나태했던 유비소프트의 오픈월드 전작들에선 보기 드문 곁가지다.

바이킹이 어째서 잉글랜드로 정착지를 옮긴 것인지 (사진: 게임메카 촬영)
바이킹이 어째서 잉글랜드로 정착지를 옮긴 것인지 (사진: 게임메카 촬영)

주인공 에이보르가 정착지를 지키기 위해 어떤 노력을 하는지 이해하는 것이 중요하다 (사진: 게임메카 촬영)
주인공 에이보르가 정착지를 지키기 위해 어떤 노력을 하는지 종국에는 이해하게 된다 (사진: 게임메카 촬영)

잉글랜드 여기저기서 펼쳐지는 이야기들은 아스가르드를 배경으로 펼쳐지는 신화 파트가 현대로 건너와서 진행되는 현대 파트와 함께 맞물리면서 뚜렷한 결론을 맺게 된다. 더욱 놀라운 부분은 별도의 가이드라인 없이 플레이어가 원하는 지역을 차근차근 개방하며 비선형적으로 스토리를 진행할 수 있다는 점이다.

보통 이렇게 산발적으로 이야기를 진행하면 그 스토리를 유기적으로 엮는 것이 쉽지 않다. 하지만 어쌔신 크리드 발할라는 게임 내에서 흩뿌려진 이야기를 '환생'과 '암살단'이라는 특유의 키워드를 엮어서 결론짓는 데 성공했다. 특히나 그동안 시리즈 전반에 걸쳐서 다소 겉도는 느낌을 받았던 현대파트 이야기도 이번 작품에선 한 차례 결말을 맞게 되면서 이야기의 완결성이 두 배로 올랐다.

신화 파트의 이야기는 조금 이해하기 힘들긴 하지만 (사진: 게임메카 촬영)

아스가르드의 비주얼은 환상적이다 (사진: 게임메카 촬영)
아스가르드의 비주얼은 환상적이다 (사진: 게임메카 촬영)

이렇게 완성도 높은 이야기는 광활한 오픈월드를 헤쳐나갈 일종의 동기가 되어준다. 조그마한 이야기 별로 분명한 완결이 있고, 그 모든 것들이 모여서 하나의 스토리를 완성한다는 부분은 플레이어로 하여금 게임을 오랫동안 꾸준히 즐길 수 있게 해준다. 상대적으로 굉장히 긴 호흡을 자랑하는 게임임에도 큰 지루함 없이 계속 즐길 수 있는 이유도 여기에 있다.

편의와 난이도를 동시에 잡은 전투

스토리 못지않게 이번 작품의 핵심이 되는 요소이자 다른 어쌔신 크리드와의 차별성을 느낄 수 있는 부분은 역시 전투다. 어쌔신 크리드 발할라는 어쌔신 크리드 보다는 다크 소울에 가까운 전투 시스템을 구축하고 있다. 그 중 하나가 바로 다양한 전투 자원인데, 패링이나 방어, 회피, 공격을 할 때마다 줄어드는 스태미나와 스킬을 사용할 때 필요한 아드레날린이 여기에 속한다. 플레이어 입장에서는 전투자원을 관리해야 하기 때문에 전작들처럼 마구잡이로 적을 도륙내기 힘들며, 보다 긴장감 있는 전투를 유지할 수 있다.

처형신은 액션의 박진감을 높여주는 요소다 (사진: 게임메카 촬영)

적에게도 전투자원이 있다보니 이를 깎아내는 것이 보스전의 기본이다 (사진: 게임메카 촬영)

무기 사용의 자유도가 높다는 점도 장점이다. 이번 작품에는 바이킹의 상징인 한 손 도끼부터, 양손 도끼, 도리깨, 단검, 망치, 창 등의 무기가 등장하며, 두 가지 종류의 방패도 무기로 사용할 수 있다. 심지어 스킬을 연마하면 양손 무기를 한 손에 하나씩 들고 싸우는 것도 가능하며, 양손에 방패를 들고 휘두르는 독특한 액션도 지원한다. 각 무기 별로 타격감이나 액션이 판이하기 때문에 말 그대로 원하는 액션을 마구잡이로 펼칠 수 있다. 여기에 역동적인 처형신이 더해지면서 전투의 격렬함은 더욱 배가된다.

더불어 전반적인 보스 난이도가 전작보다 눈에 띄게 올랐다는 점도 전투의 재미를 높여주는 부분이다. 정확히는 게임 초반에 길에서 만나거나 근처 습격 지역에서 만날 수 있는 보스들의 전투력이 꽤 높은 편이라, 상당히 집중해서 전투를 진행해야 한다. 재밌게도 보스 난이도가 올라간 것과 달리 보스전 운용의 중심이 되는 패링의 타이밍은 상당히 여유로운 편이라 전투력 차이가 극심하더라도 패턴 분석만 잘 한다면 컨트롤로 보스를 파훼하는 것이 가능하다. 난이도는 높이되 충분히 깰 수 있게 만들어 집중도를 높인 셈이다.

쌍방패도 전투에 문제가 없을 만큼 무기의 자유도가 굉장한 편이다 (사진: 게임메카 촬영)

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엄청난 경우의 수를 자랑하는 노드 (사진: 게임메카 촬영)

한 번에 8개까지 배치할 수 있는 액티브 스킬 (사진: 게임메카 촬영)
한 번에 8개까지 배치할 수 있는 액티브 스킬 등 육성 요소도 많다 (사진: 게임메카 촬영)

보스전의 난이도는 분명 대폭 상승했다 (사진: 게임메카 촬영)

놀라운 비주얼과 풍부한 맵 구성

이런 핵심적인 부분을 제외하고 보더라도 게임을 빛게 만들어주는 요소는 상당히 많다. 먼저 비주얼이다. 잉글랜드로 떠나기 전 뤼케피스의 설산을 비롯해 늪지대와 낡은 고성, 목초 지대가 고르게 펼쳐진 영국, 무지개다리라고 하는 바이프로스트를 볼 수 있는 아스가르드 등 화면만 돌리면 절경이 펼쳐진다. 특히 타워에 올라서 동기화를 진행할 때마다 감탄이 자아날 정도다.

더불어 맵 구성도 꽤 영리한 편이다. 지금까지의 유비식 오픈월드가 초반부터 엄청난 크기의 맵을 던져주고 퀘스트를 부여하는 것과 달리 이번 작은 지역부터 차근차근 열어나가는 식으로 진행된다. 이를 단순하게 풀어내지 않고 중간중간 플레이어의 전투력보다 높은 약탈 지대나 광신자를 배치함으로써 시간이 지나도 다시금 해당 지역을 탐험하도록 만들어놨다. 이 밖에도 보드게임인 올로그, 음주 대결 랩 배틀인 플라이팅같은 다양한 미니게임 콘텐츠도 게임을 풍부하게 만들어 주는 요소다.

랩배틀 플라이팅을 잘하려면 끝 어미만 잘 보면 되는데 (사진: 게임메카 촬영)

'말'과 '보'의 라임만 맞추면 쉽게 이길 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

독특한 재미를 선물한 보드게임 '올로그'와 (사진: 게임메카 촬영)

패배하면 술에 취해 사경을 헤매게 되는 술 마시기 미니게임도 재밌다 (사진: 게임메카 촬영)
패배하면 술에 취해 사경을 헤매게 되는 술 마시기 미니게임도 재밌다 (사진: 게임메카 촬영)

물론 이 게임의 하이라이트는 역시 탁 트인 경치가 아닐까 (사진: 게임메카 촬영)

영국의 고즈넉한 풍경도 볼만하다 (사진: 게임메카 촬영)

산재한 버그가 지나치게 거슬린다

지금까지 출시된 유비소프트의 오픈월드 게임 중 가장 완성도 높은 오픈월드를 보여주는 어쌔신 크리드 발할라지만, 게임 자체의 완성도에선 아쉬운 부분이 종종 눈에 들어왔다. 특히나 게임의 흐름과 몰입을 방해하는 엄청나게 많은 버그가 아무래도 눈에 거슬린다. 바위가 많은 뤼케피스 지역에선 에이보르가 틈사이에 끼어서 허우적대기 일쑤며, 말을 탔는데, 롱쉽을 조종하는 UI가 출력되거나 NPC와 대화가 불가능한 부분 등 기자는 30분에 한 번은 버그를 만날 정도였다.

또 다른 단점으로는 게임 자체의 호흡이 너무 길다는 점이다. 느긋하게 메인 스토리만 진행하더라도 족히 40시간은 걸리는 방대한 스토리 라인에 맞춰서 에이보르의 서사 또한 다소 천천히 진행되다 보니, 게임에 집중하지 못하면 쉽게 지루해질 수 있다. 특히 별다른 예고 없이 시작되는 아스가르드 파트는 숨겨진 의미나 기존 북유럽 신화를 이해하지 못한다면 플레이 내내 굉장한 피로도를 느낄지도 모른다.

더불어 전투 양상이 단조롭게 진행된다는 부분도 중반부 이후 조금 아쉽게 다가온다. 전투는 아무래도 습격에서 비롯되는 경우가 잦다. 그러다 보니 명색이 어쌔신 크리드인데 적을 암살해가며 전투를 벌이는 경우는 극히 드물며, 실제로 게임을 진행할 때도 그냥 앞에서 몰려오는 적들을 한 명 한 명 쓰러뜨리며 전진하는 것이 더 편하다. 다양한 무기 덕에 전투가 지루하지는 않지만, 대규모 전투를 하던 소규모 전투를 벌이던 결국 이를 풀어나가는 방법은 동일하다는 것이 문제인 셈이다.

전투는 습격 위주로 진행하게 되는데 (사진: 게임메카 촬영)
전투는 습격 위주로 진행하게 되는데 (사진: 게임메카 촬영)

하다보면 습격의 양상은 동일하게 진행하게 된다 (사진: 게임메카 촬영)

게임을 계속 하다보면 우물을 지나치지 못하게 된다 (사진: 게임메카 촬영)
게임을 계속 하다보면 우물을 지나치지 못하게 된다 (사진: 게임메카 촬영)

가장 바이킹을 닮은 게임

게임의 평점을 갉아 먹게 만드는 아쉬운 부분들이 존재하지만 어쌔신 크리드 발할라는 분명 굉장히 잘 만들어진 게임이다. 전반적인 호흡이 길다 보니 취향이 안 맞는다면 깊게 몰입하는 데는 시간이 좀 걸릴 수 있지만, 그동안 나왔던 유비소프트 오픈월드 게임과는 비교를 불허할 정도의 명작임에는 틀림이 없다. 게임의 표어처럼 바이킹처럼 생각하고, 싸우고 정복하고 싶다면 단연 어쌔신 크리드 발할라 만한 작품이 없을 것이다.

아마도 유비소프트가 진정으로 만들고 싶었던 오픈월드는 바로 '어쌔신 크리드 발할라'가 아니었을까 (사진: 게임메카 촬영)

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