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[NDC 2025] 좌초하던 ‘쿠키런: 킹덤’이 제2의 전성기를 맞은 이유는?

게임동아갤로그로 이동합니다. 2025.06.26 16:01:53
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넥슨이 주최하는 국내 최대 규모의 게임 개발자 콘퍼런스 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)’가 오늘(26일) 마지막 일정에 돌입했다.

이날 현장에서는 ‘<쿠키런:킹덤>, 제2의 전성기’를 주제로 데브시스터즈의 김이환 PD의 세션이 진행됐다.


김이환 PD



김이환 PD는 2021년 데브시스터즈에 입사한 이후 2023년 쿠키런:킹덤의 메인 PD로 취임한 인물로, ‘쿠키런:킹덤’이 올해 초부터 다시 상승세를 기록하며, 미국 앱스토어 매출 6위, 한국 매출 1위를 기록하는데, 큰 공을 세운 인물이다.

하지만 처음 PD로 취임할 때 게임의 분위기는 어둡기 그지없었다. 많은 지표가 우하향을 기록하고 있었고, 장기 마일스톤(개발 일정)의 부재로 게임 서비스의 방향도 불투명했으며, 구조조정 등의 여파로 팀 운영도 녹록지 않았다.

설상가상 라이브 서비스 중인 게임인만큼 콘텐츠도 계속 선보여야 했고, 신입 PD로서 기존 조직원들의 신뢰감을 새롭게 쌓아 나가야 하는 등 여러모로 좋지 않은 상황이었다고 김이환 PD는 회상했다.


위기 극복



그렇다면 김이환 PD는 어떻게 문제를 해결했을까? 김 PD는 라이브 템포를 지키며 팀 기반을 조정하는 효율적인 개발 환경을 수립하고, 정기 루틴화 할 수 있는 업데이트 구조 설계 등 단계를 밟아가며, 게임의 재미를 다각화하기 위해 노력했다고 설명했다.

가장 먼저 진행한 것은 “무엇을 만들까?”가 아닌 “어떻게 만들까?”를 고민한 것이었다. 매주 업데이트하는 게임이었던 만큼, 먼저 개발 프로세스 즉 파이프라인을 정돈하고, PD의 결정이 늦어져 일정이 늦어지는 것을 피하려고 그날 요청 사항은 그날 처리하여 조직원들의 신뢰를 쌓기 위해 노력했다.

여기에 전략팀을 설립해 콘텐츠 방향성을 함께 결정하고, 업데이트의 명확한 목표와 항목을 나눴으며, 팀 내에 빠르게 브리핑을 진행. 누가 어떤 일을 해야 하고, 어떻게 해야 하는지 명확하게 구분하여 모두가 같은 목표를 바라보며 움직일 수 있는 기반을 마련했다고 설명했다.


기반 정비



아울러 고등급 캐릭터들이 비정기적으로 출시되어 게임의 흐름을 예측하기 어려웠던 과거와 달리 매년 진행하는 ‘X주년 업데이트’에 고등급 쿠키를 구간별로 나누어 업데이트하는 것으로 방향성을 전환하는 등 업데이트 구조를 새롭게 구축했다.

또한, 캐릭터 출시, 콘텐츠, BM 등의 구조를 통합하여 주기적인 루틴으로 업데이트를 선보이는 형태로 설계했고, 큰 업데이트 중간을 채우는 ‘브릿지 업데이트’를 도입. 편의성 개선 패치, 신규 시스템을 선보이는 형태로 구성했다는 것이 김 PD의 설명이다.

그 결과 팀 내 업무의 효율성이 증가하고, 이용자들 역시 게임의 흐름을 확인할 수 있는 큰 그림 단위의 게임 흐름을 만들어낼 수 있었다. 여기에 소통을 강화하여 필요한 업데이트는 하되 유튜브 라이브 등 이용자와 소통으로 의견을 수용해서 게임에 도입하는 개선 작업도 병행했다.


업데이트 계획



김이환 PD는 데이터 기반의 의사 결정도 조직원들의 신뢰와 팀 변화에 큰 영향을 미쳤다고 강조했다. 사람과 사람이 일하는 직업인 만큼 데이터를 기반으로 의사 결정하는 것은 어렵지만, 어떤 요소가 어떤 결과값을 냈는지 데이터 분석을 통해 면밀하게 파악하고, PD 본인의 의견이 아닌 데이터로 이야기하는 형태로 팀원들과 이야기를 나누어 의사 결정의 신뢰도를 높이는 기반이 되었다고 전했다.

그렇다면 이런 과정을 거친 쿠키런 킹덤의 성과는 어떻게 됐을까? 4주년 업데이트부터 이 효과는 입증됐다. 서비스 초반 메가 히트를 기록한 ‘쿠키런: 킹덤’이었던 만큼 복귀 이용자들이 다시 돌아왔고, 지표 역시 눈에 띄게 증가했다.


달라진 업데이트 환경



김이환 PD는 이때 생애 처음으로 앱스토어 1위를 기록해봤고, 올 2025년은 연간 누적 목표액은 5월에 이미 초과 달성했으며, 이후에도 더 높은 성장을 기대하는 중이라고 소감을 전하기도 했다.

마지막으로 김이환 PD는 여러 차례 강연 요청을 거절했지만, 이번 NDC에서 세션을 맡은 용기를 낸 이유에 대해 개발자들에게 응원의 말을 전하기 위함이라고 밝혔다.

“때때로 욕도 먹고, 마음이 꺾일 수도 있지만, 작은 성공과 성취가 여러분들의 마음에 남기를 바라며, 순수한 열정은 언젠가는 사람의 마음에 닿는다는 응원의 말을 남기고자 한다”라고 강연을 마쳤다.

사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)



▶ [NDC 2025] 마비노기 스토리 기획자는 실패를 어떻게 극복했을까?▶ [NDC 2025] 트라우마 없는 공포 게임을 재밌게 만드는 방법은?▶ “등산 게임 깜짝 돌풍!”, 스팀 판매량 최상위권 차지한 ‘피크’



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