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[인터뷰] 신현근 대표 "배신의 운영, 불합리한 과금에서 벗어난 하드코어 MMO의 재미를 선보이겠습니다"

게임동아갤로그로 이동합니다. 2024.01.22 18:24:04
조회 1148 추천 1 댓글 11

"요즘 하드코어 MMO에 대한 부정적인 인식이 확산되는 것은 이미 알고 있습니다. 하지만 사람들과 함께 협동하고, 즐겁게 이야기하며, 추억을 공유하는 재미를 가진 장르인 것은 분명합니다. '롬'은 과도한 과금, 이용자를 배신하는 운영에서 벗어나 MMO의 재미에 충실한 게임이라는 것을 자신 있게 말씀드립니다."


오는 23일부터 3일간 진행되는 글로벌 베타 테스트(이하 GBT)를 통해 이용자들에게 첫선을 보이는 '롬'(ROM: Remember Of Majesty)의 개발사 레드랩게임즈의 신현근 대표의 말이다.

카카오게임즈와 협업을 통해 개발 중인 ‘롬’은 전통 하드코어 MMORPG로 PC/모바일 크로스플랫폼을 지원하며, 전략적 점령방식의 영지전과 대규모 공성전, 크로스월드 기반의 군주전 등 다양한 콘텐츠를 바탕으로 글로벌 통합 전장을 구현한 작품이다.

특히, 지난 4일 열린 쇼케이스 현장에 카카오게임즈의 조계현 대표가 직접 “카카오게임즈는 롬이 성공할 수 있도록 노력할 예정이며, 깊이 있는 MMORPG의 재미를 구현하기 위해 최선을 다할 것”이라며, 적극적인 협업을 나설 것이라고 밝혀 시장의 큰 관심을 받는 작품이기도 하다.


레드랩게임즈 신현근 대표이사



“‘롬’은 이전에 개발한 게임들에서 크게 벗어나지는 않지만, 전략적인 전투와 공성전 등으로 이어지는 MMORPG 흐름을 많이 신경 쓴 작품입니다. 여기에 카카오게임즈와 공동으로 서비스를 진행하는 만큼 글로벌 시장에 진출하기 위한 다양한 시도도 함께 이뤄졌죠.”

'레드랩게임즈'의 신현근 대표는 국내 게임업계에서도 소문난 베테랑으로 손꼽힌다.

23년간 네오위즈, 엔트리브소프트, 스마일게이트 등 거대 규모의 게임사에서 근무하며, ‘팡야’, ‘프로야구매니저’, ‘에오스 레드’ 등 매출 1,000억을 훌쩍 넘는 게임들의 개발, 사업, 실무, 경영에 이르는 다양한 분야에서 활약한 인물이다.

여기에 ‘레드랩게임즈’의 인력들 또한, 전작의 핵심 개발진이 다수 포함되어 있으며, 게임 개발부터 서버 기술 및 해외 직접 서비스까지 진행한 업계 경력 20년 이상의 베테랑들로 이뤄져 있기도 하다.

이러한 베테랑 개발진이 모인 레드랩게임즈의 신작인 만큼 ‘롬’은 하드코어 MMORPG의 문법에 충실한 콘텐츠와 다양한 시스템으로 무장했다.

이 게임은 글로벌 이용자들이 동시에 참여하는 대규모 전투를 구현하고자 전략적 점령방식의 영지전과 대규모 공성전, 크로스월드 기반의 ‘군주전’이라는 글로벌 통합 전장을 구현한 것이 특징이다.


롬 쇼케이스 현장



아울러 글로벌 원빌드로 서비스되는 게임인만큼 모든 권역에서 대규모 전투를 구연하기 위해 저사양 지원과 최적화를 진행했고, 실시간 번역 지원 채팅 시스템을 도입하는 등 국내는 물론, 해외에서도 한국형 MMORPG의 재미를 선보이기 위한 다양한 시도가 이어졌다.

신현근 대표는 ‘롬’은 MMORPG를 구축하는 여러 요소 중에서도 전략적인 전투의 맛을 살리기 위해 노력했다고 강조했다.

“이전의 게임에서는 소수의 길드와 인원이 전 서버를 좌우하는 경우가 쉽게 발생했습니다. 하지만 ‘롬’은 ‘공성전’과 ‘영지전’을 유기적으로 결합해 여러 영지를 독점할 수 없는 구조를 만들었습니다. 이를 통해 2~3개의 중간 단계 연합 길드가 상위 길드를 견제하여 주 세력의 장기 집권을 방지하는 시도가 지속해 이뤄지도록 유도했습니다”

이전까지의 한국형 MMORPG에서는 소수의 길드가 부를 독점해도 이를 견제할 수 있는 수단이 딱히 존재하지 않았다.

하지만 ‘롬’은 영지와 성을 분리해, 공성전을 통해 성을 공략한 길드가 모든 영지에 영향력을 미치지 못한다. 더욱이 각 지역 영지에도 별도의 사냥터가 존재하기 때문에 영지를 가진 길드가 파밍을 통해 성장하여 여러 중소 길드와 힘을 합쳐 성을 점령한 길드에 도전할 수 있게 된다.

과거 중앙 성을 지닌 왕과 각 지역을 다스리는 봉건제의 형태와 같이 ‘롬’은 각 지역의 영주들은 세금을 걷고 특화된 아이템을 제공할 수 있고, 성을 보유한 길드는 최상위 재화인 다이아를 획득할 수 있는 등 저마다의 방식으로 성장할 수 있다. 이를 통해 다양한 형태의 전쟁과 전투가 벌어지는 하드코어 MMORPG의 재미를 구현했다는 유도했다는 것이 신 대표의 설명이다.

이렇듯 영지전과 공성전이 공존하는 시스템은 MMORPG의 핵심 요소 중 하나인 경제 시스템에도 큰 영향을 미친다. 신 대표는 글로벌 시장에서 서비스되는 게임인 만큼 모든 재화의 흐름을 ‘골드’로 통합하고, 이 ‘골드’ 가치 유지를 위한 여러 방어장치를 설계하는 데 집중했다고 말했다.

“‘롬’은 인 게임 재화인 ‘골드’의 가치가 매우 큰 게임입니다. 이에 골드의 가치를 떨어트리는 작업장을 방지하기 위해 카카오게임즈에서 제공하는 프로그램을 도입했고, 방어장치와 활성화 장치를 정교하게 설계했습니다”

특히, 골드 인플레이션과 디플레이션 등 게임 내 아이템과 골드 가치가 흔들리는 상황을 방지하기 위해 게임 내 핵심 아이템인 ‘가디언’ 소환 골드의 가격이 변동되는 등 변동 가격 시스템도 시범적으로 운용된다.


신현근대표이사



신 대표는 이와 같은 다양한 시스템으로 거래소에서 발생하는 부정적인 요소를 차단하여 골드 수급량을 철저히 통제하고, 가치를 유지해 이용자들이 안심하고 게임에 전념할 수 있는 환경을 구축할 예정이라고 강조했다.

게임의 운영 방식에 대해서도 들을 수 있었다. 다양한 권역 권에서 서비스되는 글로벌 원빌드 게임인만큼 운영 방식에도 큰 차이점이 생길 것이라 예상했지만, 신 대표의 답변은 의외였다. 바로 “하드코어 MMORPG의 게임성을 해치는 의견은 절대로 반영하지 않겠다”라는 것이다.

“저희는 이용자들의 이런저런 요청에 따라 이도 저도 아닌 맹탕 같은 게임이 되는 것을 바라지 않습니다. 저희가 잘하는 것은 육성과 성장을 기반으로 다양한 이들과 부딪치고, 호흡하는 하드코어 MMORPG이고, 롬 역시 그런 게임입니다. 문제가 되는 부분은 당연히 조절하지만, 밸런스나 캐릭터 스킬 등 민감한 부분을 몇몇 권역에서 의견을 냈다는 이유로 변경하는 일은 절대 없을 것입니다.”

하드코어 MMORPG가 지닌 게임성을 유지하기 위해 얼마나 많은 인원이 들어오든 게임 본연이 가진 게임의 맛을 제공하고, 이를 받아들이고, 즐기는 이들에게 집중할 것이며, 게임을 플레이하지 않는 이들의 의견을 굳이 게임에 넣는 것은 오히려 기존 이용자의 재미를 해치는 일이라는 것이 신 대표의 설명이다.

여기에 신 대표는 많은 게임사가 소통한다고 하지만, 누가 봐도 기존 이용자들에게 상실감을 주는 욕심 가득한 업데이트를 들고 하는 소통은 절대 좋은 평가를 받을 수 없다는 일침을 남기기도 했다.

“좋은 정책이 있어야 소통이 되는 것이지 애초에 정책이 잘못되어 있으면 어떤 소통도 소용없습니다. 마치 썩은 재료를 들고 아무리 홍보해봤자 좋은 말 못 듣는 것과 똑같죠. 이에 저희는 게임의 본질을 흐리지 않는다는 일관적인 기조 아래 개발자 노트 등으로 충분한 설명을 드린 이후 이용자들이 납득하고, 원하는 업데이트를 진행할 것이라고 자신 있게 말씀드립니다”


롬, 글로벌 베타 테스트



마지막으로 신현근 대표는 오는 23일부터 3일간 시작되는 ‘롬’의 GBT에 참여하는 이용자들과 게임에 관심을 지닌 이들에게 실망시키지 않겠다는 각오를 전했다.

“미디어 쇼케이스 당시 공개된 이미지 때문에 실망하신 분들도, 기다리는 분들도 있는 것 잘 알고 있습니다. 쇼케이스에서도 언급했듯 저희는 외부적인 영향을 배제하고 이용자와 신뢰를 구축하고 공생하는 약속을 지키기 위해 최선의 노력을 다하고 있습니다. ‘롬’을 통해 하드코어 MMORPG의 재미를 즐겨보시길 바랍니다”

사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)



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