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매튜 반디밴더: 정직한 퍼즐 게임이란 대체 뭘까?
[시리즈] 게임개발자들 이야기 · NPC 상호작용에 대해, 토드 하워드 인터뷰 (1부) · 베데스다 입사한 썰, 토드 하워드 인터뷰 · 오픈월드 만드는 법, 토도끼 하와도 인터뷰 · 엘더스크롤6에 대해, 토드 하워드 인터뷰 · 오브라 딘 호의 귀환, 루카스 포프 인터뷰 (상) · 1인 개발에 대해, 루카스 포프 인터뷰 (하) · 에드먼드 맥밀런: 만약 아이작이 잘 안됐다면... · 닐 드럭만: 조엘때문에 제일 슬픈건 나다 새끼들아 · 트로이 베이커(라오어 조엘): 니들이 각본써봐 ㅇㅇ · 애니멀 웰 만든 썰, 빌리 바소 인터뷰 · 애니멀 웰 1주년 기념 Vlog · 애니멀웰 개발자: 질문받는다 · 팀 케인: 게임 속에서 도덕성을 다루는 법 · 팀 케인: 개발자의 의도대로 플레이하기 vs 좆대로 하기 · 그냥 게임을 존나 잘했던 게임 개발자.jpg · 99년생 개발자의 개발철칙 - 프로젝트 반드시 끝내기 · 타이난 실베스터: 조나단 블로우 이 쌍노무새끼야 · (GDC) 타이난 실베스터: 림월드의 시스템적 스토리 · 위트니스-라이크가 대체 뭐죠??? · 매튜 반더밴더: 더위트니스 식으로 스토리텔링하는법 · 어떻게해야 퍼즐을 존나게 잘 만들수있을까???? https://youtu.be/0zVjdEhHmGo안녕하세요, 여러분 <Taiji>개발자 매튜 반디밴더입니다이번 발표의 제목은 '정직한 퍼즐 게임 디자인의 성인됨(The Adults of Honest Puzzle Game Design)'입니다.그럼 여기서 자연스럽게 드는 질문이 있겠죠."정직한 퍼즐 게임이 도대체 뭔데?"라는 것입니다.뭐, 그냥 여러 게임들의 스크린샷을 띄워놓고 이런 것들이 정직한 퍼즐 게임이라고 말할 수도 있겠습니다만하지만 그건 별로 도움이 되지 않는 방식이죠.제가 무슨 말을 하려는지 이해하고 계시거나그 게임들을 실제로 플레이해 본 분이 아니라면, 그런 식의 설명은 별 의미가 없을테니까요그래서 저는 여기서 '정직한 퍼즐 게임'이라는 것이 구체적으로 무슨 의미인지좀 더 깊이 있게 말씀드리고자 합니다.우선, 많은 게임들이 퍼즐을 어떤 방식으로 활용하는지부터 이야기해 보겠습니다.대부분의 게임에서 퍼즐은 사실 플레이어의 진행을 막기 위한 장애물로 사용됩니다.예를 들어, 어떤 게임에서는 핵심 게임플레이가 총 쏘기일 수도 있고, 플랫폼 액션일 수도 있겠지만디자이너들이 속도 조절이나 템포의 변화를 주고 싶을 때그 사이에 퍼즐을 집어넣습니다.대충 이 퍼즐 풀기 전까지는 진행 못한다는 식이죠.예시로 여기 <원숭이섬의 비밀 2>의 한 장면을 가져왔습니다.이런 식의 퍼즐은 어드벤처 게임뿐만 아니라다양한 장르의 게임에서 흔히 볼 수 있는 구조입니다.이 장면에서 플레이어는 묘지에 도착하게 되고,여기 있는 납골당에 들어가고 싶어 합니다.하지만 안타깝게도 문이 잠겨 있어서, 열쇠를 찾아야 하죠.그 열쇠는 어디 있을까요?디자이너는 이 열쇠를 전혀 다른 섬, 아주 멀리 떨어진 장소에 숨겨놨습니다.그 열쇠는 어떤 관(casket) 판매점의 벽에 걸려 있습니다.그런데 문제는, 그 열쇠가 계산대 뒤에 있고점원이 뒤로 못 가게 막고 있다는 점입니다.왜냐하면, 플레이어가 뭔가를 훔치려 한다고 의심하기 때문이죠.그래서 플레이어는 약간의 기만 혹은 설득을 시도해야 합니다.예컨대, 이렇게 말할 수 있습니다."좋은 중고 관을 하나 찾고 있는데요."그러면 점원이 반가워하면서,"이쪽에 좋은 관이 있습니다!" 하고기꺼이 관 안에 들어가 보여주려고 하죠.왜냐하면 아무도 그의 관을 사지 않거든요. 전부 할인 중인 걸 보세요.아무도 죽지 않으니까 말이죠점원이 관 안에 들어간 순간,플레이어가 게임 초반에 얻어놓은 망치가 있다면그를 관에 못질해서 가둬버릴 수 있습니다.그러고 나서 계산대 뒤로 가서 열쇠를 훔치고이제 다시 납골당으로 돌아가 문을 열 수 있게 되는 것이죠.많은 사람들이 이 게임을 좋아합니다.그리고 저는 그들이 그 게임을 좋아한다고 해서 잘못됐다고 말하려는 게 아닙니다.사실, 제가 이 게임을 예시로 고른 이유 중 하나는저 역시 이 게임을 좋아하기 때문이에요.그냥 단순히 비판하려면, 예컨대 <가브리엘 나이트> 같은 게임을 고를 수도 있었겠죠.유명한 '고양이 털로 만든 가짜 콧수염 퍼즐' 같은 건다들 싫어하잖아요.하지만 저는 많은 사람들이 좋게 기억하는 게임,게다가 오래된 원작이 리메이크될 정도로 사랑받은 게임을 일부러 선택했습니다.왜냐하면 그런 게임을 고를 때제가 하려는 주장의 효과가 훨씬 더 크기 때문이에요.그 주장은 이겁니다사람들은 이 게임을 퍼즐 때문에 좋아하는 게 아니라는 겁니다사람들이 정말 좋아하는 건,퍼즐 위에 겹겹이 덧씌워진 레이어들,즉 아트, 음악, 유머러스한 대사들 같은 것입니다.만약 우리가 그 모든 것들을 벗겨내고핵심 게임플레이만 남긴다면,남는 건 단지 지루한 스캐빈저 헌트일 뿐입니다.여기저기 돌아다니며 물건을 찾고,그걸 다른 물건에 사용하는 방식이죠.완전히 미로 속을 돌아다니며 빨간 키카드를 찾아빨간 문을 여는 게임과 다를 바가 없습니다.그나마 <둠> 같은 게임에서는가는 길에 괴물을 쏘거나 뭔가 신나는 일이 벌어지기라도 하잖아요.하지만 이 게임에서는그 스캐빈저 헌트 자체가 전부입니다.물론 이건 다소 단순화된 관점이긴 합니다만그래서 이 생각을 좀 더 이어가 보자면,이 게임에서 플레이어의 행동에 의미를 부여해주는 유일한 것은겉으로 덧씌워진 '무대장치(set dressing)'일 뿐이라고 말할 수도 있습니다.왜냐하면 그 핵심,즉 퍼즐을 찾고 사용하는 그 구조 자체는사실상 아무 의미가 없기 때문입니다.우리가 이걸 그냥 "열쇠와 자물쇠의 연속"으로 본다면 말이죠.하지만 우리는 그 위에게임의 제작 요소들이 덧붙여지면서점점 더 많은 의미를 부여받게 됩니다.예를 들어, '열쇠'는 망치가 되고'자물쇠'는 못질해서 닫는 관이 되는 식이죠.그래서 어떤 의미에서는이런 게임 디자인 방식은 플레이어에게 정직하지 못하다고 볼 수도 있습니다.왜냐하면 디자이너는 당신이 실제로 하고 있는 일이 무엇인지를일종의 속임수로 가리고 있기 때문입니다.즉, 본질적으로는 지루한 작업을겉으로는 재미있는 무언가처럼 보이게끔속이고 있는 셈이죠.그러니까 제가 '정직한 퍼즐 게임 디자인'에 대해 이야기할 때 말하고자 하는 것은,앞서 말한 그런 퍼즐 방식의 정반대라고 보시면 됩니다.여기서 퍼즐은 그 자체가 게임의 핵심 가치 제안인 것이죠.물론, 그 위에 여러 층의 외형이나 연출 같은 것들을 덧붙이는 건 여전히 중요합니다.그걸 더하면 게임은 더 좋아지죠.하지만 퍼즐 그 자체가 충분히 훌륭해서,"이 게임을 하고 싶다"는 욕구를 일으킬 수 있는그게 바로 제가 말하는 퍼즐입니다.물론, 정직한 퍼즐이 정확히 어떻게 생겼는지를 간결하게 설명하는 건 어렵습니다.왜냐하면 그 의미의 대부분은플레이어가 퍼즐을 직접 풀면서 겪게 되는 내면적인 체험에 달려 있기 때문입니다.예시를 하나 드려볼게요이 게임은 <The Swapper>라는 퍼즐 게임인데요혹시 아직 안 해보셨다면 정말 꼭 해보셔야 해요.정말 잘 만든 퍼즐 게임입니다.이 게임의 기본 구조는 이렇습니다.플레이어는 최대 네 개까지 자신의 클론를 만들 수 있는 장치를 가지고 있습니다.그리고 이 장치를 이용해서,그 복제본 중 하나를 가리키면그 클론과 자신을 '스왑(swap)'할 수 있습니다.게임을 시작한 지 한 시간쯤 지나면화면 오른쪽에서 들어오게 되는 이런 방이 나옵니다.그리고 방의 위쪽에는 천장에 큰 구멍이 나 있고그 옆에 위쪽을 가리키는 화살표가 그려져 있죠.그래서 딱 보면 바로 느낄 수 있어요."아, 저 위로 올라가야 하는구나."하지만 문제는,지금까지 게임에서 해본 것들로는어떻게 올라가야 할지 감이 안 온다는거죠이 게임은 일종의 메트로배니아 스타일이라서여러 구역을 돌아다니며 새로운 능력을 얻는 구조인데그러니까 계속 진행하다 보면 제트팩 같은 걸 얻어서 나중에 다시 오게 되는 건가?이런 생각이 들 수 있습니다.우주를 배경으로 한 게임이라 그런 장비가 있을 법하니까요.그래서 왼쪽으로 계속 진행하면서그 구멍은 그냥 지나치고다른 퍼즐들을 풀어가게 되죠.하지만 결국,다시 이 방으로 돌아오게 됩니다.그리고 이젠 여기 말고는 더 갈 곳이 없는 거예요.그 말은,지금 이 순간에 반드시 저 위로 올라갈 수 있어야 한다는 뜻입니다.그래서 이리저리 시도하다 보면조금 이상한 동작이긴 하지만,가능한 방법이 있다는 걸 깨닫게 됩니다.즉, 공중에 복제본을 만들고,그 복제본이 땅에 닿기 전에 스왑을 하면마치 버니 합 짬푸처럼자신을 점프시키듯 위로 올라갈 수 있는 거에요그렇게 해서그 깊은 구덩이에서 벗어날 수 있는 거죠.이 퍼즐에 도달했을 때쯤이면,여러분은 이미 이 게임을 어느 정도 플레이했고,꽤 많은 퍼즐들을 풀어왔을 것입니다.그래서 이 퍼즐에서 실제 발견(discovery)을 하게 되는 순간,그건 마치 계시(epiphany)처럼 느껴지죠.왜냐하면, 그 능력은 사실 처음부터 계속 가지고 있었던 것인데이제서야 그것을 깨닫게 되는거니까요이런 순간엔 말로 설명하기 어려운 미묘한 감정이 따릅니다.그리고 아마도, 이런 감정은 이런 발표 자리에서는제대로 전달하기 어렵습니다.퍼즐 게임을 할 때의 실제 체험은그저 다른 사람이 푸는 걸 지켜보는 것과는 전혀 다르기 때문일겁니다직접 풀고 있을 때는,이런저런 아이디어를 떠올려 보고실험해보면서"혹시 이게 되지 않을까?" 하고 시도해보죠.그게 실패할 수도 있고,그러다가 어느 순간 머릿속에서 해답이 번쩍 떠오릅니다.그 순간, 아이디어가 맞아떨어지고직접 실행해봤을 때,퍼즐이 풀리면 그것은 정말 아름다운 순간입니다.반면에 다른 사람이 푸는 걸 보기만 한다면,"아, 그게 가능하네. 저 사람은 저렇게 풀었구나"정도로 그치게 되죠.그래서 다시 <원숭이섬의 비밀>로 돌아가자면이 게임도 <원숭이섬의 비밀>처럼 그 위에 여러 가지 제작상의 레이어들이 덧씌워져 있습니다.예를 들어, 아름다운 아트, 훌륭한 음악,극적인 스토리텔링,그리고 게임을 정말 매력적으로 만들기 위해개발자들이 기울인 노력이 분명히 느껴집니다.그렇다면 이런 모든 폴리싱 요소들을 제거해 보면 어떨까요?<원숭이섬의 비밀>을 추상화해서 생각해 봤던 것과 같이요그 결과는?사실상 아무 일도 일어나지 않습니다.물론 게임은 덜 예뻐지고,덜 매력적으로 보일 수는 있겠지만요.하지만 플레이어 캐릭터가 단지 주황색 박스라고 해도,게임의 핵심은 그대로 남아 있습니다.그리고 그 핵심은 여전히아름답고, 흥미로운 퍼즐의 구조를 담고 있죠.이 말은 곧,이 게임의 퍼즐들은 그 자체로도 아름다움을 가지고 있다는 뜻입니다.그리고 우리는 그 위에 레이어를 더할 수 있습니다.하지만 이제는 정직하게,그 퍼즐의 아름다움을 숨기지 않고오히려 드러내고 싶어지게 됩니다.가능하다면 그 아름다움을 더 돋보이게 만들고 싶어지죠.그러니 저는 앞서 말했던다른 스타일의 퍼즐을 무조건 폄하하려는 것이 아닙니다.다만 제가 말하고 싶은 요점은,제가 말하는 "정직한 퍼즐 게임 디자인(Honest Puzzle Game Design)"이란그저 퍼즐 디자인을 바라보는 방식의 차이를 말하는 것입니다.그렇다면, 우리는 어떻게 해야정직한 퍼즐 게임을 디자인할 수 있을까요?디자인의 첫 번째 단계에서는,하나의 아이디어에서 시작하게 됩니다.이 아이디어는 하나의 메커닉 혹은 일련의 규칙(rule set)일 수 있습니다.하지만 중요한 것은 그 규칙들이 만들어내는 모든 결과를처음부터 다 알 수는 없다는 점입니다.두 번째 단계에서는마치 탐험가처럼 행동하게 됩니다.이 규칙들이 만들어낸 시스템의 영역을 탐험하며스스로 상황을 만들어 보고이 규칙 세트로 무엇을 할 수 있는지 스스로에게 도전해보는 단계입니다.이 탐험 과정에서흥미로운 발견을 조금 할 수도, 많이 할 수도 있습니다.만약 별로 찾지 못했다면다른 아이디어를 시도하고이 아이디어는 잠시 옆에 두게 됩니다.완전히 버리는 것이 아니라, 나중에 새로운 시각으로 돌아왔을 때그때는 보이지 않았던 무언가를 발견할 수도 있으니까요.반대로 많은 것을 발견했다면,그 실험 과정을 거쳐디자인의 마지막 단계로 나아갈 수 있습니다.이 단계에서는탐험 중에 발견한 가장 흥미로운 요소들을 다시 꺼내고,자신에게 도전하기 위해 만든 상황들을 정제(refine)하고,아이디어들을 큐레이션하며이를 연속적인 퍼즐 시리즈로 증류(distill)시켜 플레이어가그 안에서 배움을 얻을 수 있도록 구성합니다.이 과정에서 각 퍼즐은게임의 규칙이 만들어내는 흥미로운 결과를하나하나 예시처럼 보여주는 역할을 합니다.플레이어는 이 퍼즐들을 하나씩 풀어나가면서각 퍼즐에서 무언가를 배우고 학습하고,그 지식을 다음 더 어려운 퍼즐로 이어가면서 활용하게 됩니다.이런 방식의 퍼즐 디자인은,말 그대로 퍼즐 하나하나가 게임 속에서 의미를 가진 디자인입니다.각 퍼즐은 게임 규칙의 어떤 면을 표현하고자 하는지분명한 이유가 있어야 합니다.그리고 디자이너의 역할은그 퍼즐이 왜 존재하는지,어떤 아이디어를 담고 있는지를 정확히 이해하고,그것을 플레이어에게 가장 효과적으로 표현하는 것입니다.만약 플레이어가 퍼즐을 풀었는데아무것도 배우지 못하거나왜 그 퍼즐이 풀렸는지 이해하지 못했다면,그건 디자이너로서 실패한 것입니다.그래서 저는 진실된 퍼즐 게임을 좋아하고,저 역시 그런 퍼즐 게임을 만들려고 노력합니다.(이후내용은 퍼즐 제작방법에 대한 강연이라 생략)트위치 시청자들과의 Q&AQ: 이런 정보 전달 디자인이 퍼즐 외의 게임에서는 어떻게 확장될 수 있나요?매튜:음..퍼즐이 아닌 다른 장르에서도 충분히 탐구 중심의 디자인 프로세스를 적용할 수 있다고 봐요그러니까 "나는 존나짱쎈 로보트 게임을 만들 테야!!"같은 접근이 아니라특정한 메커닉이나 규칙 세트를 먼저 구상한 뒤, 그걸 기반으로 아이디어들을 실험하면서그 규칙이 어떤 가능성을 가지는지 탐색하는 방법인거죠그걸 퍼즐로 풀어내는 대신, 다른 종류의 게임플레이로 확장할 수 있습니다. 이 경우, 어떤 구체적인 목표 달성보다는, 그냥 플레이어가 게임의 메커닉에 집중하고, 흥미로운 상호작용을 발견해내는 것에 초점을 두는 형태가 되겠죠. 물론 저는 퍼즐 게임 외의 디자인 작업은 많이 해보지 않아서그쪽에 대해 전문적으로 말할 수는 없지만제 생각은 이래요Q: 가장 좋아하는 퍼즐은?매튜:가장 좋아하는 퍼즐은 <브레이드>에요아마 이 강연을 보신분들은 눈치채셨겠지만요 ㅋㅋ<브레이드>에서 가장 좋아하는 퍼즐은 정말 고르기 힘들지만그래도 월드 5에서 나오는 퍼즐 중 하나가 아닐까 싶네요그 월드는 평행우주 개념이 들어가 있고자기 그림자를 죽여서 열쇠를 얻어야 하는 퍼즐이 있죠이 퍼즐은 너무 특이해서 이름도 없지만 정말 좋아하는 퍼즐이에요그밖에도 <브레이드>의 별 수집 퍼즐도 정말 좋아하지만이건 스포일러니까 자세히 말하진 않을게요Q: 브레이드 외에도 퍼즐 디자인 관점에서 흥미로운 게임이 또 뭐가있었죠?퍼즐 그 자체가 중심은 아니지만, 메시지를 전달하는데 퍼즐을 잘 활용한 사례로는 뭐가 있을까요?매튜:The Witness, Braid, The Swapper, Antichamber, Portal...이 중 어떤걸 봐도 퍼즐 디자인이라는 측면에서 충분히 흥미로워요질문의 후반부, “퍼즐이 중심은 아니지만 게임의 메시지를 지지하는 방식으로 잘 쓰인 예시가 있느냐”에 대해선… 음… 그건 조금 애매하네요. 그런 의미에서라면 <Portal>이 유일하게 좀 그런 방향에 가까운 것 같습니다. 퍼즐과 이야기가 서로 완전히 분리되어 있음에도 불구하고, 결국 상호작용하며 작동하거든요.<The Talos Principle>도 비슷하긴 한데… 이 슬라이드엔 일부러 넣지 않았어요. 그 게임에 대해선 개인적으로 아쉬움이 많아서요. 물론 한 번쯤 해볼 가치는 있는 게임이지만, 퍼즐을 통해 이야기를 하거나 메시지를 전달하려는 시도에 있어서는 개인적으로 꽤나 어설프고, 실패에 가까웠다고 느꼈습니다.
작성자 : ㅇㅇ고정닉
사자왕에 대하여.jpg
https://youtu.be/fo7MaxhyeXA?si=GxMwdMiPgAPvYZ-A Shadow of the Colossus Remix - For Her SoulVGM REMIX on Spotify: https://open.spotify.com/album/0hiSIeY6lKzA7lKtu24GNhAlso available on: iTunes, Amazon, Google Play, Pandora, DeezerBandcamp (including...youtu.be리처드 1세(Richard I, 1157–1199)흔히 리처드 사자심왕(Richard the Lionheart) 으로 알려진 영국 국왕은 중세 유럽사와 십자군 전쟁의 역사 속에서 전설적인 전사 군주로 자리 잡은 인물이다. 한국에서는 종종 단순히 ‘사자왕’으로 번역되기도 하지만 그의 실제 별명인 Lionheart는 문자 그대로 사자의 심장을 지닌 자라는 뜻으로 단순한 왕권보다는 전장에서의 탁월한 용맹함과 기사도의 상징으로 불린 것이다.리처드는 1157년 플랜태저넷 왕가의 왕 헨리 2세와 아키텐의 엘레오노르 사이에서 태어났다출생부터 프랑스 남부의 아키텐 공작령(귀족 지역)의 후계자로 지명되었고 젊은 시절 대부분을 프랑스에서 보낸다. 영어보다 프랑스어와 오크어(Occitan)에 더 능숙했다가장 먼저 태어난 장남 윌리엄은 어린 나이에 사망했고차남 헨리는 젊은 왕(Young King)이라는 별칭으로 아버지와 공동 즉위했으나 1183년에 급사한다. 이어 넷째 아들 제프리도 브르타뉴 공작으로 유망했지만 1186년 말 타고 있던 말에 깔리는 사고로 사망하고 만다.이렇게 형들이 하나둘씩 세상을 떠나면서헨리 2세의 아들 중 리처드와 막내 존만이 생존자로 남게 된다. 결국 리처드는 형들의 죽음과 치열한 왕위 경쟁 끝에 부친 사후 잉글랜드 왕위에 오르게 되며, 플랜태저넷 왕가의 대표적 전사 군주로 성장하게 된다.리처드 1세는 형들의 연이은 죽음 속에서 플랜태저넷 왕가의 실질적 후계자로 떠올랐으며그의 아버지 헨리 2세는 방대한 영토플랜태저넷 도메인(The Plantagenet Dominions)을손에 쥔 유럽 최강 군주 중 하나였다. 그러나 이 강대한 권력은 내부의 불화로 와해되기 시작한다.헨리 2세는 아들들에게 영지를 분배했으나 실권은 자신이 유지했고 이는 자식들의 불만을 키웠다. 특히 왕비 엘레오노르가 아들들을 선동하여 헨리에 대항하게 만들었고 프랑스 국왕 루이 7세와 그의 후계자 필리프 2세(존엄왕)가 이를 지원했다. 1173년 아들들이 일으킨 반란은 단 3주 만에 진압됐지만 헨리는 왕비를 감금하고도 아들들을 사면하는 결정을 내린다. 이것이 훗날 리처드의 반란을 되살리는 계기가 된다.(영국 국회의사당 옆 동상)리처드는 젊은 나이부터 군사적 수완을 드러냈고특히 자신이 11세 때부터 통치해온 아키텐(Aquitaine)에 강한 애착을 가졌다. 그러나 헨리 2세는 막내 아들 존을 편애하며 이 아키텐을 존에게 넘기라 명령했고이는 리처드의 마지막 반기를 촉발시킨다. 결국 그는 부친을 무너뜨리고 32세의 젊은 나이에 잉글랜드 국왕으로 즉위한다.하지만 리처드는 잉글랜드보다는 프랑스를 고향으로 여겼고 프랑스어를 쓰며 프랑스 문화 속에서 성장한 전형적인 앙주 제국 귀족이었다. 그가 잉글랜드에 머문 기간은 통산 6개월 남짓에 불과하며잉글랜드는 그의 십자군 원정을 위한 군자금 조달지에 지나지 않았다.그가 남긴 유명한 말,“만약 그것을 살 수 있는 자가 있다면나는 런던마저 팔아넘기겠다.”그의 실용적 통치관과 잉글랜드에 대한 거리감을 상징적으로 보여준다.한편 기독교와 이슬람은 유대교와 같이같은 신을 믿고있었기에이 세종교의 공통된 성지 예루살렘은 엄청난 대격변을 겪고있었다.1099년 제1차 십자군의 성공으로 예루살렘 왕국(Kingdom of Jerusalem)이 건국되었으나 그 이후 수십 년간 이슬람 세력과의 끊임없는 전쟁과 내부 분열로 점차 약화되었고1180년대 중반 예루살렘 왕국은 외교,군사적으로 혼란 상태에 빠졌고 지배계층 간 권력 다툼으로 제대로된 정치가 이루어지고있지 않았다.당시 예루살렘 왕국의 국왕 보두앵 4세(Baldwin IV)는 문둥병에 걸린 채로 통치를 했으며 젊은 나이에 왕위에 올라 외교적 재능과 군사적 역량은 매우 뛰어났으나 체력적으로는 점점 병세가 짙어지며 쇠약해지고있었다.그는 살라딘과의 전쟁에서 여러 차례 승리를 거두기도 했지만 나날이 죽음이다가오고있었고 후계자에 대한 혼란이 가중되고있었다.이 혼란을 틈타 이집트와 시리아를 통일한 살라딘은 1187년 대규모 십자군군과 결정적인 전투를 벌이게 되는데 바로 하틴 전투(Battle of Hattin, 1187년 7월 4일)이다.이 전투에서 십자군은 거의 전멸에 가깝게 패배했고성전 기사단과 병력 대부분이 살해 또는 포로로 잡히게된다보두앵을 이은 예루살렘의 무능한 왕 가이 드 뤼지냥도 생포되고 이후 십자군은 사실상 궤멸된다같은 해 살라딘은 예루살렘을 점령하면서 기독교 세계는 큰 충격에 빠진다. 당시 예루살렘 왕국은 내부 권력 다툼과 살라딘은 예루살렘을 비교적 평화롭게 점령하며 명성을 높였고, 이 사건은 유럽 전역에서 성지 탈환을 요구하는 여론을 불러일으킨다. 이에 따라 잉글랜드의 리처드 1세프랑스의 필리프 2세, 신성로마제국의 프리드리히 바르바로사가 제3차 십자군을 소집한다.이 소식을 처음들었을 때 리처드 1세는 즉위 직후 십자군 원정 준비에 전력을 기울이며 왕국 내 자산을 대대적으로 처분했다. 관직과 작위는 물론, 공공재산과 왕권의 일부까지 매각하며 “돈이 되는 것은 무엇이든 판다”는 태도로 전쟁 자금을 마련했고그 결연한 결단은 곧바로 원정으로 이어졌다.그러나 원정의 시작부터 순탄치 않았다. 동맹이던 신성로마제국 황제 프리드리히 바르바로사가 원정 도중 익사하며 독일군은 붕괴되었고프랑스 국왕 필리프 2세 역시 리처드와의 불화 끝에 십자군에서 이탈해버렸다. 결과적으로 십자군의 주력은 사실상 잉글랜드군 단독이 되었고 리처드는 홀로 전선에 남게 된다.“신이 우리를 인도한다.”그럼에도 불구하고 그는 단신으로 전세를 뒤집는 전투 능력과 전략적 통찰로 십자군 전체의 중심 인물로 떠오른다. 아크 공성전, 야파 전투 등에서 그의 활약은 군사적으로 결정적인 전환점을 만들었고이슬람 측에서도 “전장을 집어삼키는 괴력의 기사”“사자의 심장을 가진 자”라 부를 정도였다.리처드에 대한 기록의 상당수는 그의 적이었던 살라딘의 서기관들에 의해 남겨진 것으로적군의 기록임에도 불구하고 그의 용맹과 기량을 높이 평가하고 있다. 이는 단순한 전설이나 과장된 무용담이 아니라당대 이슬람 세계조차 인정한 사실적 평가에 가깝다.무엇보다도 흥미로운 점은 그가 얻은 별명‘사자심왕(The Lionheart)’이 영국이나 유럽 기독교권에서가 아니라전장에서 그를 직접 마주한 이슬람교도들 사이에서 비롯되었다는 것이다. 이는 리처드의 전투력이 단순한 과시나 신화가 아니라 적군에게조차 실감나게 각인되었음을 보여준다.1191년 8월 30일, 제3차 십자군 원정 중 벌어진 케사레아 전투(Battle of Kesarea)는 리처드 1세의 전장에서의 명성을 굳건히 한 대표적 사례다.이날, 예루살렘을 향해 진군하던 리처드의 군대는 팔레스타인 해안 도시 케사레아 인근에서 살라딘이 보낸 정찰대 및 매복 병력과 조우하게 된다. 살라딘은 곳곳에 병력을 배치해 포위 공격을 시도했지만리처드는 일체의 주저 없이 정면 돌파를 선택했다. 그는 선두에 서서 적진을 향해 돌진했고매복한 투르크 병력들을 하나씩 베어넘기며 진형을 흐트러뜨렸다.특히 위기가 닥친 순간은 후위에 있던 브루고뉴 공작의 프랑스군이 투르크 기병대의 급습에 고립되었을 때였다. 이 상황에서 리처드는 혈혈단신으로 적진 한복판에 뛰어들어 혼자 돌파전을 감행적을 향해 돌진하며 순식간에 수 명을 베어넘겼다.당시 십자군 연대기(편력기)는 이렇게 기록하고 있다:“리처드는 벼락 같은 고함을 지르며 투르크 군에게 달려들었다. 좌우에서 그들을 칼로 찔러 죽였고투르크 군은 마치 블레셋 사람들이 마카비를 보고 도망쳤듯 혼비백산했다. 리처드 왕의 얼굴을 보자 그들은 산꼭대기까지 줄행랑쳤고머리 없는 시체 몇 구만 남겼다.”이는 단순한 과장된 무용담이 아니라당시 십자군 병사들과 서기관들이 남긴 생생한 기록으로 리처드가 전투 중 얼마나 선봉에 서서 실제 무력으로 전세를 돌파했는지를 보여주는 대표 사례다.결국 이 날의 승리로 십자군 본대는 적의 방해 없이 안전하게 진군할 수 있었고리처드는 단순한 명목상의 왕이 아니라실질적인 전장 지휘관이자 ‘사자심왕’이라는 칭호에 걸맞은 전사의 모습을 다시 한번 각인시켰다.아르수프 전투 (1191년 9월 7일)은 제3차 십자군 당시 십자군과 아이유브 술탄 살라딘 군 사이에서 벌어진 대표적 전투로리처드 1세의 전술적 수완과 지휘력이 극명하게 드러난 사례다.십자군은 케사레아 전투 직후팔레스타인 지역을 넘기라는 리처드의 협상 제안이 거절되자 아르수프로 진격했다. 리처드는 약 2만의 병력을 밀집 대형으로 해안선을 따라 이동시키고기병은 전위·후위에 배치하여 방어를 유지하며 진군했다. 살라딘은 약 3만의 병력으로 공격을 감행했으나리처드는 유리한 반격 시점을 끝까지 기다리며 병력을 통제했다.결정적 순간 구호기사단이 붕괴 위기에 몰리자 리처드는 반격 명령을 내렸다. 십자군은 일제히 돌격했고 리처드 자신도 직접 돌진하며 중앙을 돌파해 전열을 붕괴시켰다. 그는 단 15명의 기병과 함께 후속 공격을 지휘하며 아르수프 숲까지 적을 몰아붙였고살라딘은 7,000명 이상을 잃고 퇴각했다.이 전투는 살라딘의 기록관 바하 앗 딘이 “전장에 악마가 나타났다”고 묘사할 만큼 리처드의 압도적인 전투력이 부각된 사례로십자군이 군사적 주도권을 확보하는 전환점이 되었다.이쯤되면 살라딘의 능력에 의문이 들수도있겠지만그 역시 이슬람을 하나로 통일시킨 제왕중 제왕이다종파 부족간의 분열이 심했던 커뮤니티 사이트들보다더 말안듣는 작자들을 통합한 위대한 술탄이었다는 점이다“너희들의 전능한 술탄은 도대체 뭘하고 있느냐?”1192년 7월, 제3차 십자군 말기살라딘은 전략적 요충지인 야파(자파) 요새를 공격했다. 십자군 수비대는 격렬하게 저항했으나 결국 도시 대부분이 점령당했고일부 병력만이 성채 안에 고립된 채 항복을 고려하고 있었다.이 소식을 들은 리처드 1세는 해상으로 병력을 이끌고 즉각 출동했다. 그는 작은 함대를 타고 급히 상륙병력 규모는 적었으나 기민하게 작전을 전개해 요새에 진입 남은 수비대와 함께 도시를 탈환했다. 살라딘군은 리처드의 예상치 못한 기습과 강한 저항에 밀려 철수했다.전투 중 리처드는 갑옷 없이 선박용 복장을 한 채 싸웠다는 기록이 있으며그의 돌발적이고 과감한 행동은 당시 무슬림과 기독교 연대기자 모두에게 강한 인상을 남겼다. 바하 앗딘 같은 무슬림 역사가도 리처드의 용맹함을 솔직히 기술했다.이 전투 이후 살라딘은 리처드의 전투력을 인정하게 되었고 결국 십자군과 이슬람 군 사이의 휴전 협상이 시작되어 람라 조약(1192)으로 이어졌다. 이로써 십자군은 해안 도시들의 통제권을 확보했고예루살렘 순례는 허용되었다.리처드 1세는 십자군 전쟁에서 눈부신 활약을 펼치며 ‘사자심왕’이라는 별명을 얻었지만말년은 영광과는 거리가 멀었다. 예루살렘 탈환은 끝내 이루지 못했고고국에서는 동생 존과 프랑스 왕 필리프 2세가 그의 영토를 차지하려 반란을 일으키고 있었다. 이 소식을 들은 리처드는 예루살렘 진격을 포기하고순례자의 통행권을 보장받는 조건으로 살라딘과 휴전 협정을 맺고 귀환을 결정한다.배멀미가 심했던 그는 바닷길을 피하고 육로로 귀국하던 중 오스트리아 공작 레오폴드 5세에게 붙잡혀 신성로마제국 황제 하인리히 6세에게 넘겨진다. 과거 원정 도중 리처드가 레오폴드의 깃발을 모욕한 일이 화근이었다. 그는 엄청난 몸값을 요구받았고잉글랜드 국민들의 세금으로 풀려난다. 이때 프랑스 왕은 리처드의 복귀를 두고 “사탄이 돌아왔다”고 표현하기도 했다.귀국 후 반란을 진압한 리처드는 얼마 지나지 않아 한 농부가 파뭍힌 귀족 영지에서의 황금 보물을 발견했는데 해당 자작(작위명)은이 황금과 보물을 내놓으라는 리처드의명을 거역했고 이를 토벌하기위해리모주 지역의 성을 공격하다가 세뇌(돌맹이를 쏘는 쇠뇌)에 맞아 부상을 입는다. 어처구니 없게도 이 상처가 곪아 결국 42세의 나이로 요절하게디ㅗㄴ다그의 최후는 전쟁터의 영웅으로서는 치명적이지 않았지만왕으로서는 다소 허무하고 어처구니없는 죽음이었다.리처드는 말도 안되게 뛰어난 무장이었지만내정에는 무관심했고 재위 대부분을 전쟁에 바쳐 국가 운영에는 소홀했다이 때문에 일부 역사가들은 그를 “사자의 심장은 가졌지만, 사자의 영혼은 가지지 못한 군주”로 평가한다.- dc official App
작성자 : 네거티장애고정닉
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