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커넥터즈로 Bic 3일동안 해본 게임들 개인평(내용 김)
https://m.dcinside.com/board/indiegame/240157 전에 쓴 글 현장에서 해본 것들은 어지간하면 다 담으려고 노력했음 +데모 때 해본 것 중 추가적으로 정보얻은 것들 내가 쓴 것 중에 개발자분 답변 곡해한거 있을 수도 있음 개인적으로는 쾌적해서 좋았고, 개발자분들도 이야기 잘 들어주셔서 고마웠음. 커넥터즈로 참가했는데 오니까 회오리감자 쿠폰이랑 오구백 같은거 선물로 주더라. 회오리감자 맛있었고, 오구백은 굿즈 담는데 유용하게 이용함. 1, 2일차는 수면부족 이슈로 정신머리 멀쩡하게 플레이하지 못한게 있을 수 있을듯. 내용 엄청 기니까 대충 관심있는거나 bic 가서 해본 게임 있으면 점마는 저 게임을 저렇게 느꼈구나 위주로 읽으면 좋을듯 1. 바티스피어 인공지능 상대로 서로 상대 위치를 추리하는 퍼즐게임 초반 본 게임으로 진입하기 난해해서 애 좀 먹음. 규칙같은 경우에도 나같은 경우 직원분이 잘 설명해 주셨는데 설명 없으면 이해하기 힘들겠더라. 게임 자체는 재미있었고, 내 취향은 아니지만 좋아할 사람 있을거 같음. 아쉬웠던거는 적도 내 위치를 잘못 기입하면 사망이라는 설명을 들었지만, 내가 딱히 방어에 신경 쓸 수 있는 요소가 없는데 저런 식으로 이겨도 기쁠거 같지는 않았음. 2. 마스터 오브 피스 인디겜 행사 가는 사람들한테는 유명한 용병운영 덱빌딩 게임 많이 해봐서 안하려고 했는데 2스테이지 추가라고 하길래 해봄. 뭐 당연히 이야기 많이 나오는거 만큼 좋은 게임이고 재이있게 했음. 2일차부터 냐냐냐하면 경품준다는데 1일차에 방문해서 게임도 안하고 냐냐냐 외치고 경품받아갈 용기는 없었다. 아쉬운점은 내가 유리할 때 오브젝트에 코스트를 투자할 이유를 모르겠음. 오브젝트 고점이 높으니까 불리할 때 전세역전의 기회일 수는 있는데, 내가 유리하면 그냥 방해됨. 그렇다고 신경을 쓰자니 적들도 딱히 이용하려고 하는 것 같지도 않음. 그래서 기믹 오브젝트가 나무 오브젝트 정도의 취급되는걸 느낌. 거기에 나아가서 내가 덱을 잘 짜서 벽덱운영을 할 때 적이 대응이 안됨. 여타 덱빌딩과 다르게 게임이 공방일체다 보니까 이 점이 좀 더 빠르고 크게 다가오는거 같음. 같은 운영에 적들이 똑같이 무너지니까 적간 차별점이 안느껴짐. 적이 불리한 상황에서 운영을 바꾸거나 무시할 수 없는 위협이 필요하다? 3. 하르마 중세풍 컨셉의 슬롯머신 첨가한 덱빌딩 게임 이번에 언급 많이 되던거 같은데, 운빨이랑 실력 적절히 조화되게끔 잘 만든 것 같음. 데모 했을 때는 적도 나도 죽창 아닌가 했는데 방어도 쌓는 빌드 하니까 방어도 충분히 되더라. 엑스트라 턴은 적이 강한 공격에 대비하는 느낌으로 있는거였고 추후에 추가적인 설명 넣을 의향 있다고 하셨음. 갠적으로 덱 완성 속도가 너무 빠르다고 생각했는데 개발자분이 이건 데모버전이라 의도적으로 그렇게 설계했다고 하심. 그 밖에 아쉬운건 시련 보상 활용할 수 없는 상황 있는거정도 4. 글러트니 빠른 템포의 액션 가미된 뱀서라이크 겜 슥 보고 뱀서라이크니 넘어가자고 생각했는데 순간무적+피회복+치명타 액션이랑 합쳐지면서 확실히 게임 메카닉에 차별이 되었다고 느꼈음. 다만 이거 아무래도 게임 감성이 pc가 아니라 모바일스러운 느낌? 5. 이세계 모험가 길드 로그라이크+srpg+길드운영 온라인 때 했던 게임인데 충돌뎀지 생겼다는 이야기 듣고 해봄. 데모빌드에서 느꼈던 버그나 개발덜 된 부분들을 개선해서 나온듯. 개발자분께서는 넉백캐릭이 2명 이상이었을 때 가시넉백같은 맵기믹을 활용하기 쉽다고 하셨는데 그래도 나는 맵기믹을 신경 쓸 수 밖에 없게끔 했으면 어떨까 함. 시간이 없어서 바뀐부분 체험 좀 더 못해봐서 아쉬움. 6. 할케미스트 매트로배니아 겜인데 현장시연은 기능 간단하게 소개하고 보스잡는게 메인이였음. 온라인빌드는 탐험요소까지 있고 아트 괜찮고 무엇보다 주인공이랑 파트너랑 협력하는 컨셉 자체가 신선함. 쉬움 난이도 보스는 파트너랑 연계 안하고 그냥 기존에 매트로배니아 하던대로 하는게 더 쉬워서 여기 대해 물어봤는데, 1스테이지 보스라 그렇고 하드 난이도 보스는 연계해야 한다고 해서 나중에 다른사람 하드 난이도 하는거 쓸쩍 봤는데 확실히 그런게 느껴지긴 했음. 연계스택(강화평타)도 채울 수 있게끔 되었었고, 그래도 기믹활용이 아니면 연계의 효율성이 너무 떨어지는게 있어보임. 파트너 기본공격이 돌진인데 시전시간도 길고 위험한 반면 보상은 연계스택 1인게 불합리하다 느껴졌음. 그리고 개인적으로 매트로배니아 유저로써 맵에는 게임의 철학과 설계가 드러난다고 생각해서 굳이 난이도 조절이 없었으면 좋겠음. 7. 헬하트브레이커 하데스라이크+던전탐험+미연시 미연시가 메인인거 같고 하데스라이크긴 한데 로그라이크는 아님. 던전에 들어갔다가 파밍하고 출구찾아 나오는식. 나름 분위기 괜찮고 장르결합 신기해서 물어봤는데, 던전을 넣은거는 미연시하면 강화보상으로 던전 탐사가 수월해진다고 하더라. 하데스라이크의 의도가 뭔지는 내 영어실력이 부족하여 물어보지 못했음. 8. 루나락시아 패링액션+로그라이크 아트 수려하고 메카닉 좋아서 사람붐비고 인기있던거 같음. 새로운 기능 있길래 체험해 볼까 했는데, 사람 많아서 몇 가지 물어보고 나옴. 노차지 강공격이 일반공격보다 dps낮은거 의도냐 물어봤는데, 풀차징 강공격의 리턴이 많이 커서 노차지 강공이 약한거는 실패에 대한 패널티라고 하심. 아이작 같은 빌드에 따른 다채로운 빌드 보다는 플레이 경험을 다양한 유형과 조작의 무기로 구현하신다고 한 것 같음. 맵 길이가 길다는 의견을 어디선가 들은 것 같은데, 나는 3막 구성에 적합한 길이라 느꼈지만 비슷한 부분을 느끼긴 했음. 몬스터 종류가 적어서 그런건가 생각이 듦 9. 로버트 온 어스 아포칼립스 느낌 배경에서 스팀펑크 풍으로 퀘스트 깨면서 농사짓고 낚시하는 게임. 개인적으로는 배경 빼고는 스타듀밸리같은 다른 겜들에 비해 차별점과 경쟁점이 없다고 느꼈음. 10. 마왕의 탑 타워 디펜스 겜인데 액션 요소를 좀 섞어놨음. 컨텐츠 많고 전반적으로 모난부분 없는 느낌. 온라인때 중간보스보고 이거 피통돼지는 타워도달해서 타워랑 맞다이 뜨는게 쉽지 않나 느꼈는데, 다시 해보니 대처법이 어느정도 있고, 찐보스는 타워 관심 없고 나를 패는 등 차별점이 있더라. 특이한거는 스테이지에서 모은 자원을 이월시켜 다음 스테이지에서 빵빵하게 타워 세울 수 있는 부분인데 나는 첨에 별로같았지만, 개인의 리스크 감수에 대한 보상이라는 설명 듣고 납득했음. 아쉬운건 액션감요소가 있는 편인데, 회피기술(대시) 없던거랑 보스가 나를 쫓아다니면 타워설계가 어느정도 무의미해지는거 11. 아니힐레이티드 qte랑 신선한 요소 많았던 덱빌딩겜 이벤트같은거라든지 제대로 된 영어번역도 없다던지 개발안된 모양세가 많이 보였음. 다만 컨셉 자체는 qte도 있고, 무기 탈취도 있고 무기 던져서 파괴시키기도 있고 신선한거 많고 재밌었음. 12. 플레밍 저택의 죽음 황금우상 비슷한 추리게임 온라인때 검시요소만으로는 차별점이 없는거 같아서 거기 관련해서 질문드림. 개발자분은 스토리랑 어드벤쳐 방향성으로 차별화시키시려는거 같았고, a4 설문시트 따로 만들어서 개선 설문 받고 계시더라. 13. 헬로메리원더랜드 탄막슈팅겜 처음 온라인에서 보고 개발 덜된거 아닌가 했는데 맞더라. 이번에 수정된 빌드에서는 아직 개발 덜 된 부분들 있긴 했는데 적들 전체적인 ai가 향상되어서 아수라장 분위기의 이리저리 이동하면서 스킬 난사하는 게임성은 확실히 구현된듯 14. 리틀 스페이스 메카닉 아트랑 퍼즐이 인상깊었던 어드벤쳐 게임 다만 여기까지가 장점이고 버그가 많고, 전체적으로 퍼즐을 위한 퍼즐이라는 인상을 많이 받음. 개발자분이 버그 많아서 미안하고 ai번역이었는데 정출한다면 번역개선 있을거라고 하심 15. 디멘션 어센트 90도 회전 메인에 피지컬 살짝 들어간 어드벤쳐 게임. 괜찮은 퍼즐 퀄리티에 분위기가 장점인듯, 피지컬요소는 머리가 좋으면 몸이 편하다는 느낌? 회전 시점을 맵/캐릭터 기준으로 고를 수 있는게 좋았다. 개인적으로 퍼즐 게임에서 퍼즐 실수 했을 때 즉사가 아니라 체력 까이는건 애매하다 느낌, 틀렸으면 깔끔하게 죽는게 개인적으로 더 이상적이라 생각함. 공간지각력 종범+수면부족이슈로 개쳐못해가지고 설문 피드백적는데 이거저거 물어보셔서 부끄러웠음. 16. le dernier courrier 편지배달겜, 필기체 읽기가 어려웠는데 어느정도 의도된 것이라고 하심. 자전거 조작 불편한거 빼면 분위기는 좋았는데 뭐가 없는 느낌 17. 전국 퇴마사협회 쯔꾸르풍 호러 어드벤쳐 게임 전 글에 체력회복 없다고 불평했었는데, 사실 있었음. 그래도 못찾을 수 있을거 같다고 이번에 좀 더 많이 만들어 놓았다 하셨음. 개인적으로 기억에 남는 도트 애니메이션 연출이 없는게 아쉬움. 레벨디자인이나 기본 퀄리티가 좋아서 허구한날 쯔꾸르 어드벤쳐 찾으러 아방스 뒤적거리는 나같은 인간은 기대해볼만한듯 18. re:bellion 인투더브리치 영감받은듯한 묘수풀이 게임 살짝 불친절한거 빼면 묘수풀이 퀄리티 자체는 좋았음. 특히 단검쟁이 상대 어그로 끌고, 돌진공격으로 회피하는거. 다만 상업용을 목표로 한다면 뭔가 거기에 덧붙여져야 할 거 같음. 겜 스샷 찾아볼라 했는데 정보가 없더라. 19. mission: pls get wasted 나쁜놈이 될 수 있는 발할라라이크 게임 도트퀄리티가 좋고 훔치기 요소가 신박했음. 양심적으로 살려고 했는데 돈없어서 게임오버당함. 추가로 인상적이였던건 굳이 훔치지 않아도 정보를 알 수 있는 요소를 훔쳤을 때 이를 인지하고 반응한 부분. 대학생들이 만들었다는거 듣고 ai라도 썼나 싶었음. 다만 알코올 도수 찍어 맞추는건 애매한 부분이 있는듯. 애초에 그걸 구하는 최적해가 나름대로 알려져 있어가지고 20. tiny little royal 디스코드에서 본 것 같은 모바일 대전 게임 여러 오브젝트 있는건 신기했는데 장르가 취향이 아니기도 하고 전체적으로 애매했음. 21. retrace the light 에코궁 쓰는 퍼즐액션겜 조작감 불편한거 빼면 에코궁 컨셉과 그 응용이 신선하고, 퍼즐 난이도 적당하고 나쁘지 않았지만, 조작감 불편한게 크지 않을까 싶었음. 22. 레테 강공격과 타임슬로우 기반한 액션겜 대학 졸업작품이라 들었음. 돌진공격이랑 타임슬로우 이용해서 게이지 채울 수 있는거 대시 콤보 연계가 가능하기는 한거는 좋았음. 다만 대시 콤보연계 판정 애매한거랑 적들 공격모션 없는게 단점같음. 정출용 빌드는 아닌느낌? 23. Alice's world 씹덕원샷 나는 전자에 해당하고 후자를 좋아해서 재미있게 했음. 주인공과 플레이어 상호작용하는 느낌을 잘 구현했기도 하고, 퍼즐 너무 쉽고 단편적이여서 동선 긴거 때문에 너무 워킹시뮬 같은 느낌인거랑 그와 연계해서 쉴새 없이 넘어지는 캐릭터는 아쉬운 부분 24. 슈퍼 얼로이 크러시 메탈슬러그 느낌나는 겜 조작 적응 쉽지 않고, 부스에 놓인 설명 부실한거 제외하면 재밌게 플레이한듯 두 명이서 플레이 하기에는 키보드가 좁아보임 25. sultan's game 보드게임 느낌 물씬 나는 전략 게임 스팀 가보니까 평가 2만개에 94퍼 매긍이던데 어케 섭외한거고, 저거 대신에 비슷한 규모의 한글화 된 게임을 선정했으면 행사홍보 더 잘됐을거 같은데 여러모로 의문임. 7턴간 주어진 자원카드 관리 효율적으로 하면서 술탄에 도전하는 게임 같은데 일단 저런류는 텍스트가 자연스럽게 읽혀야 재미있게 할듯.. 26. Nad 광물채굴+맵제작+타워디펜스 광물캔거로 타워만들어서 개발한 맵에서 디펜스하는 게임. 장르 이해도에 따라 고점 저점 차이가 큰게 특징이고 타워디펜스의 핵심 빌드업은 할 수 있게 되어있는듯. 개인적으로 관건이라 생각하는 건 최적의 맵과 빌드를 카운터 치는 환경요소와 몬스터. 아트가 이질적인게 개인적으로 아쉬움 27. 소울트리거 덱빌딩 아니고 jrpg+던전탐험 페르소나 영향 많이받았고 스킬 구성 등에서 다키스트 던전 요소 살짝 첨가됨 페르소나의 부족한 전략성을 보완하는 설계가 인상적. 장르 자체가 취향 저격이라 짧은 시연시간과 온라인에서 못해본게 진짜 아쉬웠던 겜. 개발자분께서 추후에 스프라이트 애니메이션 연출과 다양한 npc 상호작용으로 네러티브를 강화한다고 이야기하심. 맵 이동에 관해서는 빠른 이동이 현재 미구현 상태인데 만일 빠른이동을 포기한다면 갔던 맵에 방문하더라도 뭔가 새로운 이벤트가 추가되어야 하지 않을까 생각이 듦 28. 프로젝트 레버넌트 2d에서 fps 에임을 구현한 액션겜 플레이어가 죽으면서 배워나가는걸 잘 구현한듯, 정확한 에임이 아닌 직선경로에 맞았을 때 데미지가 없는게 어색하긴 해도 납득이 되었었고, 스킬 조합 재밌겠다 생각들었음. 기분탓인지 모르겠는데 적한테 텔포해서 마무리하는 기능이 가끔 씹히는 경우가 있는거 같고, 살짝 2프로 부족한 느낌? 지금까지 구현된 기능은 깔끔하게 잘 구성된 것 같음 29. 론 셰프 매트로배니아+요리겜 도트 애니메이션 연출이 엄청 좋았고, 요리보다는 맵 탐험하면서 npc들이랑 상호작용 하는게 더 좋았음. 개발자분도 이미 내 생각을 예측하고 계시더라 차후 해당 부분에 개선이 있을거라고 하셨음, npc들이랑 상호작용하면서 이루어지는 네러티브 살리면서 지금으로써는 살짝 모자란 액션요소와 요리요소 보완하면 진짜 기대할 만 한듯 30. 심장에 해로워 가벼운 미연시겜 a급 목표라기 보다는 살짝 가벼운 느낌이 타임어택 qte 개그감성이랑 합쳐져서 오히려 괜찮았던거 같음. 20번 정도 선택지 미션하면 엔딩이라는데 하루 가볍게 즐기거나 방송용으로 좋지 않을까 생각됨. qr찍는데 스토브 마지막으로 쓴게 화산의 딸 한글로 하는거라 아이디 까먹어서 굿즈만 타먹고 부끄러웠음.. 지금은 아이디 찾고 위시리스트 찍음 31. 루나 홉 플랫포머 힐링겜 학교 창문 사이로 보였던 서울 배경이랑 상호작용 할 때마다 색깔 들어오는게 진짜 이뻤음. 다만 튜토리얼 화면 전환은 불편했음. 똥손이라 그런지는 몰라도 플랫포머 어렵다 느꼈는데, 개발자분이 2일차에도 키마로 깬사람 없었다고 위로해 주시더라. 없는거 맞겠지? 32. 그릴드: 포터 저택 실종 사건 플엑에서 했었던 추리게임 가장 인상 깊었던건 3d 맵이랑 추리요소랑 자연스럽게 어우러지는거, 단간론파가 저거랑 비슷한가 하고 찾아봤는데 다른 느낌이더라. 다른 캐릭터들 추가될거고 추리 더 어렵게 만든다는 이야기 듣고 왔음 33. 스테퍼 레트로 추리게임 스테퍼 케이스 후속작 전작보다 등장하는 캐릭터 많아지고, 플탐 2배로 늘어나고, 시나리오 연출이 추가될 거라는 이야기 듣고 옴. 더 자세한건 스포일러인 느낌. 온라인에서 인상깊게 한 다른 겜들도 개발자분들이랑 이야기 하긴 했는데 되짚어 보니 내가 하고 싶은 말만 한 거 같아서 적기 좀 그런듯; 사실 게임 더 많이 할 수 있을 줄 알았는데, 게임 고민하고 플레이 제대로 하다보면 한 게임당 평균적으로 30분은 걸려서 더 못해본게 아쉬움. 아직 관심있는게 네다섯개 있었는데 웨이팅 싫다고 때쓰다가 못해봄. 작년보다 전반적으로 게임들 퀄리티 높아진 느낌이고, 사람 좀 적어서 그런지 엄청나게 몰리는 작품은 없었어도 특정 부분에서 상업적으로 성공한 게임들과 비교해도 견줄만하다 느낀 작품들은 몇 개 있었음. 뭔가 쓰고나니 아쉬운 점만 적어놓은 느낌이긴 한데, 현장이나 온라인에서나 할 때 거의 재미있게 했고, 부산살거나 여행이나 부산 갈 일 있으면 Bic 가서 후회 안한다고 생각함. 원래 좋은 점 말로 설명하는게 눈에 띄는 단점 설명하는거보다 배는 더 힘들다 생각함. 저거 조리있게 잘 설명할 능력 있었으면 나도 방구석 겜붕이 그만하고 개발자 도전 했다 ㄹㅇ로 +커넥터즈 회식 다 모르는 사람들이라 부담스러워서 갈지 말지 고민하다 공짜 저녁 때문에 갔는데 다들 친절하셨고, 고기도 무한리필이라 좋았음. 같은 테이블 분들이 다들 컨텐츠 만드시는 분이라 살짝 부끄럽긴 했음. 님들도 내년에 커넥터즈 관심있으면 지원 ㄱㄱ, 웨이팅 긴 게임들 미리미리 여유있게 풀빌드 체험 가능하고, 공짜 고기<<1, 2일차 억까 수면부족으로 인한 스트레스 다 풀림 +전리품들
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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개추
인생은 타이밍ㅋㅋ
일단 개씨발 좆불이었으면 한다.
응 그래봐야 운전면허수준
안전은 무경력쌩신입 걍 서탈임
자갤러는 갤러리에서 권장하는 비회원 전용
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