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룩백 - 오시야마 키요타카 감독 인터뷰

카미츄갤로그로 이동합니다. 2024.06.10 04:16:47
조회 297 추천 2 댓글 1




- 우선 룩백 원작을 읽고 받은 인상부터 말씀해 주세요.


오시야마 : 원작은 발표되자마자 바로 화제가 됐기 때문에, 그때 소년점프+에서 읽었습니다.

그림쟁이의 "있을법한 네타"가 꽤 들어가있어서 굉장히 공감했어요.

저도 만화가를 동경했던 시기가 있었기 때문에 후지노와 쿄모토의 이야기에 공감한 것과, 체인소맨과는 전혀 다른 작품이여서, 후지모토 (타츠키) 상의 작풍은 폭이 넓다고 느꼈습니다.

나머지는 캐릭터의 표정이나 달리고 있는 포즈 등에서 그림적으로 공감되는 부분이 있어서, 재밌는 그림과 구도를 만드는게 뛰어나다는 인상을 받았어요.


-특히 빗속을 달리는 후지노의 포즈는 유명하죠. 주연인 카와이 유미 상과 요시다 미즈키 상도 그 장면에서 소름이 돋았다고 하셨습니다.


오시야마 : 후지모토 상의 그림은, 그림쟁이의 본능에 충실한 부분이 있는 것 같아요.

스토리를 위한 그림을 나중에 추가한 곳도 있다고 생각하지만, "이런 그림을 그리고 싶다" "잘 그리고싶다"는 충동으로 그리고 있달까.

그런 의식이 굉장히 느껴지기 때문에, 그림쟁이는 거기에 공감해서, 영상화 하게 되면 자연스럽게 리스펙트 해버리는게 아닐까 싶어요.

체인소맨 애니화로 MAPPA 분들이 열심히 했던 것도 그런 이유 때문이 아닐까 하는 생각이 조금 들었습니다.


- 그림쟁이가 보면 영감을 받는 부분이 있다?


오시야마 : 그렇지요. 후지모토 상 자신도 아마 애니메이터가 그리는 그림에서 영감을 받은 부분도 있지 않을까 하고, 실제로 이야기를 나누고 나서 그런 생각이 들었습니다.


- 애니화에 있어 후지모토 상한테 뭔가 주문같은게 있었나요?


오시야마 : 그림적인 부분은 전혀 없었어요. 초반에 2번 정도 만나뵙고 이야기를 나눴는데, 첫번째는 인사로서, 두번째는 콘티를 그리기 위해 여러가지 세세한 부분을 여쭤봤어요.

두번째 회의 때, 그 단계에서 올라온 콘티와 디자인 그림을 보여드렸더니 등신에 독특한 인상을 받은 듯 해서, "이런 등신인가" 같은 말을 하신게 기억에 남아있습니다.

기본적으로 "맡기겠습니다"라 말해주셨기 때문에, 그림에 관해서도 자유롭게 그렸지요.


- 코멘트를 봐도 오시야마 감독에 대한 두터운 신뢰를 엿볼 수 있습니다.


오시야마 : 어떨까요(웃음). 후지모토 상은 당시 안녕 에리를 그리던 무렵이였고, 그 이후 체인소맨 2부에 들어갔기 때문에, 바빠서 애니에 터치할 여유도 없지 않았을까 싶어요.

제가 트위터에 올린 그림이 좋았다던가, 플립 플래퍼즈를 봤는데 인상에 남았다는 말을 해주셨습니다.

무엇보다 애니 제작현장을 리스펙트 해주신건 정말 기뻤어요.


- 후지모토 상의 그림을 애니로 만들때 어떤 부분을 의식하셨나요?


오시야마 : 룩백 그림체를 애니 디자인에 집어 넣는다면 "보통은 여기를 생략하거나, 여기를 기호화 하겠지" 같은 점을 일부러 하지 않으려고 했습니다.

만화는 그려나가는 사이에 그림체가 변하죠.

그리는게 익숙해지면서, 작품의 시작과 끝을 보면 그림이 변해있고, 어쩔때는 기분에 따라 컷마다 바뀔수도 있고요.


- 확실히 그렇네요. 연재 초기와 최종화 그림이 완전히 다른게 보통이죠.


오시야마 : 만화가는 "그림은 날것"이라는 그림 방식으로 하고 있는거 같아요.

그래서 이 작품도 그에 가까운 그림으로 하려고 했습니다.

애니용 디자인화는 일단 만들었지만, 저 스스로가 디자인화를 보고 그리지 않았어요(웃음).

그건 저 외의 스태프가 보기 위한 것이고, 저는 그날의 기분에 따라 그림이 변했어요.

이 작품은 제가 캐릭터 디자인을 담당했고, 원화에도 거의 다 손을 댔기 때문에 성립한 방식이지만.

물론 후지모토 상의 원작은 항상 보고 있었고, 그 컷에서 후지모토 상이 어떤 그림을 그렸는지를 참고했습니다.

그런 다음 "오늘 내가 그리는 그림은 이런 식으로" 같은 느낌이네요.


- 굉장하네요. 철저하게 라이브감을 고집한 느낌이랄까.



오시야마 : 그러니, 같은 컷이라도 그린 시기에 따라 그림이 완전 달라지고, 전에 그린 내 그림을 완전 다른 얼굴로 고치는 현상도 지금 일어나고 있어요.

보면 볼수록 다시고치고 싶어져요. 그래서 절반 이상이 리테이크되어 "어떡하지, 고칠 수 밖에 없어" 같은 상황이 됐습니다(웃음).


(*

 

)



소수인원 체제로 그림의 개성을 드러내다


- 본 예고가 공개된 후, 원작 그림이 그대로 움직인듯한 영상이라고 화제가 됐습니다. 어떤 의도를 가지고 그 스타일로 만드신건가요?


오시야마 : 저는 오랫동안 상업애니 세계에 있었기 때문에, 많은 인원이 모여서 그림을 그리는 작업을 많이 해왔고, 좀 그 일이 지쳐버렸어요.


- 그렇군요(웃음)


오시야마 : 내 그림이 생각대로 화면에 나오지 않는, 그런 욕구불만을 계속 쌓아왔기 때문에, 제 일도 가능한 내 그림을 그대로 낼 수 있는 방향성으로 점점 시프트해나갔습니다.

스페이스 댄디라는 작품의 시즌2에서 1인원화를 하거나, 플립 플래퍼즈에서는 감독이면서 원화부터 2원화, 동화까지 직접 하거나.

작업량은 많고 힘들지만, 최대한 혼자서 해내는게 정신적인 스트레스는 오히려 덜하다는 것을 알게 되서,

그래서 가급적 혼자서 할 수 있는 애니메이션 제작을 목표로 하자는 생각을 하게 됐어요.

그렇지만, 평범한 제작사라면 그건 역시 한계가 있기 때문에, 저 스스로가 제작사를 만들었어요.


- 그게 이 작품의 제작사인 스튜디오 두리안.




오시야마 : 맞아요. 그래서 실험적으로 SHISHIGARI (원작,각본,감독,작화)라는 단편 애니 영화를 만들어보고, 이 스타일로도 할 수 있겠구나 하는 보람을 얻을 수 있었어요.

룩백 기획을 에이벡스에게 받았을때 "우리들은 이런 수법으로 만들고 싶은데, 어떤가요?"하고 상담했더니 찬동해주셔서.

그래서 영상화 공모전에 참가했더니, 운좋게 뽑혔다는게 이번 일의 경위입니다.


- 그 수법은 구체적으로 어떤 제작방식인가요?


오시야마 : 단적으로 말하자면 "한없이 적은 인원으로 만든다"는 식이죠.

이번에는 저 혼자 그린건 아니지만, 소수인원으로 만들면 어쩔 수 없이 그림쟁이의 쿠세가 꽤 다이렉트하게 화면에 나오게 됩니다.

애니메이터의 원화를 그대로 화면으로 내보내는 수법을 내가 했으니까, 이 작품에서도 그걸 하고싶다고 생각했어요.

살짝, 다른 작품들과 룩이 달라보이는게, 제일 큰 효과가 아닐까 싶어요.


- 소수인원이라고 하셨는데, 감독 스스로 그린 분량이 많나요?



오시야마 : 그렇지요. 작화감독으로서 전체에 그림을 넣으면서, 저 스스로가 절반 정도 분량의 원화를 그렸습니다.

내 원화가 그대로 화면에 나오기 때문에, 선질線質이나 도안의 분위기 같은것도 통일되고, 저의 그림적인 개성 같은 것도 화면에 나오죠.

룩백 자체가 만화가를 그린 작품이고, 후지모토 상이 자신을 위해서 그린 일종의 자전적인 작품같은 부분도 있어서,

읽었을때 "이건 그림쟁이를 위한 작품이다" 라고 느꼈어요.

이런 원작이라면 내가 평소 작품에 도입하고 있는, 원화를 다이렉트하게 화면에 보여주고, 개인제작적인 손그림 느낌으로 표현하는 수법과 궁합이 좋지 않을까 싶었어요.

다만 그런 스타일로 했을때, 평소의 낮익은 애니와는 다른 느낌이라서, 유저가 받아들여줄지 솔직히 불안했어요.

특히 애니로서는 체인소맨의 후발이여서.


- 체인소맨은 같은 후지모토 상의 원작이니까요.


오시야마 : 완전 다른 타입의 작품이긴 하지만, 작가는 똑같지요.

체인소맨은 저도 악마디자인이라는 직책으로 참가했지만, 어디까지나 디자이너로서 설계도를 그린것 뿐이라서 제작현장에는 참가하지 않았어요.

애니 체인소맨은 그림이 예쁘고, 솜씨가 뛰어나고 패기 넘치는 젊은 인재들을 모아 MAPPA의 맨파워로 만들었습니다, 같은 호화로운 분위기가 있었기 때문에, 역시 그것과 비교당하는걸 의식할 수 밖에 없었습니다.

체인소맨과는 전혀 다른 수법으로 만드는 작품을 유저가 받아들여줄지 굉장히 불안했어요.



작화의 노이즈도 포함해 원화를 살리다


- 본 예고편의 반응을 보면 기우였던게 아닐까요? 오히려 호의적으로 받아들여줬다는 인상이 강합니다.


오시야마 : 모두 작은 스마트폰 화면으로 봤으니까, 원화의 지우개 똥이나 그림 자국을 아직 눈치채지 못한거 아닐까 생각하고 있어요(웃음).


- 그런 노이즈가 남아있나요?


오시야마 : "원화를 가능한 활용하자"라 생각한 결과입니다만, 고해상도 모니터나 극장 스크린으로 보면 꽤 놀랄 정도로, 아마 컷에 따라서 더러움이 있을거에요

그게 신경쓰이지 않을까 하는 불안감도 있어요.

다만 현재 본편 예고 감상을 보면, 아무도 그 부분을 언급하지 않기 때문에 지금으로선 괜찮지 않을까 싶어요(웃음)

그렇지만 공개되고 리액션이 돌아오기 전까지는, 역시 걱정이네요.

솔직히 본편은 예고와 비교가 안될 정도로, 그런 부분이 눈에 띌거 같아서요.


- 그렇지만, 그런것도 포함했기 때문에 수제작 느낌이 나는거죠?


오시야마 : 그래서 화면이 더러워도 결코 힘을 뺀게 아니라는걸 알아줬으면 해서, 어디에서 노력해야 할지를 상당히 의식했습니다.


- 구체적으로 어떤 부분을 의식하신건가요?


오시야마 : 그림제작 부분입니다만, 우선 선화를 고집해야겠다고 생각했습니다.

일반적인 아름다운 애니메이션, 많은 사람들이 만드는 애니에서는 하지 않는 수법을 도입하려고 했어요.

즉, 그리는 사람에 따라 도안이 바뀔 위험이 있어도, 가능한 선의 뉘앙스를 살리려고 했어요.


- 반대로, 그런 리스크가 있기 때문에 일반 애니에서는 하지 않는거죠.


오시야마 : 이 작품에서는 제가 거의 손댔기 때문에, 그 부분을 제 터치로 통일할 수 있을거라고 생각했습니다.

만화가가 자신의 도안으로 통일해 작품을 만들어내듯이, 애니에서도 내가 대부분 손을 대는것으로 작품 속의 터치를 통일 시킬 수 있지 않을까 싶어서.

그리고 원화의 선은 거칠거칠하잖아요.


- 연필선의 강약을 말하시는건가요?


오시야마 : 지금은 대부분 디지털 툴로 그리고 있지만, 옛날의 연필 선 같은거죠.

원화의 선이기 때문에 깔끔하게 선이 이어져 있지 않거나, 선이 여러개 그어져 있거나, 그런 노이즈가 화면에 비치면 평범한 애니는 선이 자글자글하게 보여요.

그렇다면 그림마다 다소 터치의 뉘앙스가 달라져도, 전체적으로 출렁거리니까 눈에 띄지 않을거라고 생각했어요.




- 말씀을 들어보니, 옛날의 타이거마스크 같은, 거친 연필선을 그대로 내보내는 러프 스타일이 연상됩니다.


오시야마 : 그것과 거의 비슷하다고 생각해요. 다만 그 방식으로 하면 품질이 통일되지 않는거죠.

타이거 마스크 시절은 지금보다 훨씬 참가 원화맨의 인원수가 적었다고 생각합니다만,

인원이 많아질수록 모두가 그릴 수 있는 선으로 정리하지 않으면, 뉘앙스 차이로 인해 그림이 제각각이거나, 수습할 수 없는 일이 되버려요.

거기에 발을 들여놓고 싶어도 발을 들여놓지 못하는 크리에이터가 많을거라고 생각합니다.

그리고 타이거 마스크에 한해서 말하자면, 극화조의 화풍이기 때문에 그리는 사람에 따라 다소 터치가 달라져도 괜찮았을거고, 당시에는 어쩔 수 없었단 부분도 있었을거라고 생각합니다.


- 그렇군요(웃음)


오시야마 : 지금과 영상에 대한 생각이 전혀 다른거죠.

옛날의 동화는 거의 원화 같은 동화였어요.

도안의 나카와리 정밀도 측면에서도 매우 관대했기 때문에, 당시 동화를 그대로 셀에 전사해 화면에 출력하면, 그게 전부 원화를 촬영한 것과 같은 화면이 되는건 당연한 결과지요.

저로서는, 일부러 화면을 러프하게 더럽히려는 의도는 전혀 없어요.

어디까지나 원화를 버리고 싶지 않다는 마음으로, 그에 따라 표현할 수 있는 것을 추구하고 있을 뿐이에요.

원화도 깔끔하게 그릴 수 있다면 깔끔하게 하고 싶었지만, 그러면 끝이 나지 않기 때문에, 이게 지금 우리가 할 수 있는 아름다움의 한계라고 생각해요.

기본적으로 저는 제 선이 다이렉트하게 드러나는 게 기분좋고, 저희들의 취향인 부분도 있어서 그렇게 하고 있습니다.


- 과연, 어디까지나 원화의 선을 활용하는거군요. 찌꺼기가 주목적이 아니라고.


오시야마 : 더 파고드는 말을 하자면, 앞으로 AI 시대가 올테니까, 그걸 내다보고 AI가 만들기 어려운 화면을 만드는게 좋을거 같다고 생각했어요.

그래서 이번에는 원화의 밑그림이나, アタリ아타리선 같은 것도 지우지 않고 일부러 남겼습니다.


- 그 부분은 의도적이군요. 화면을 더럽히는 것과는 또 다른 특수한 방법이라고 생각합니다.


오시야마 : 그렇지요. 예를 들어 팔을 뻗는 움직임을 그린다고 하면 (주:손에 들고있는 동화 용지에, 옆 앵글로 펀치를 날리는 듯한 움직임을 살짝 그리며), 팔이 몸의 뒷쪽에서 출현하는 경우, 출현 전의 그림에 (팔의) 아타리 선을 넣지 않으면 나카와리를 하기 어려워지죠.

그렇지만, 원화에서는 그걸 그려도, 동화에서는 원래 이 선을 지워야 해요. 그걸 그대로 남겨둔거에요.


- 그건 대담한 방법이네요.


오시야마 : 물론 너무 눈에 띄지 않도록 노력했습니다. 예를 들어 하얀 부분에 있으면 눈에 띄어버리기 때문에, 어두운 부분 (머리카락 속 등)은 적극적으로 밑선을 최대한 남겨두거나.


- 그렇군요.


오시야마 : 원래, 머리카락 아래에 있는 눈썹을 보이게 하느냐 마느냐는 중요한 문제에요. 기본적으로는 아타리선이니까요.

눈썹을 그리지 않으면, 뒤돌아볼때 같이 머리카락이 어긋나면 눈썹이 어디에 있는지 알 수 없기 때문에 그리는 거죠.

그것도 이번에는 다 실선으로 그렸습니다.

그런 (머리카락 아래의 눈썹을 보이게 그리는) 설정으로 한 작품도 많이 있지만, 이번에는 디자인 부분이 아닌, "그림쟁이가 그리는 아타리선을 지우지 않는다"는 의미로서 했습니다.


- 그런 선은 채색 공정에서 지우죠.


오시야마 : 보통은 시아게 분들이 색을 칠할때, 동화의 그런 작화의 노이즈 같은걸 깔끔하게 정리해주십니다.

다만 그걸 하면 화면의 품질은 굉장히 좋아지는 반면, 그린 사람의 뉘앙스가 사라져버리는 면도 있어요.

한편, 원화를 그대로 칠해달라고 부탁하는 방식은 시아게 분들에게 있어 부담되는거죠. 선이 연결되어 있지 않으니까.


- 틈새가 있으니까요.



오시야마 : 그래서 페인트가 튀어나오기도 하고. 그런 부분에서 부담을 주는 대신, "더러운 부분을 제거하지 않아도 괜찮으니까, 평소 하고 있는 수고를 하지 않아도 되니까, 가능한 원화 그대로 칠해주세요" 라고 요청하고 있습니다.


- 그 부분에서 작업량 밸런스를 맞추고 있는거군요.



그림자를 넣지 않는 작화 스타일


- 적은 인원수로 만드는 방식이라면, 초기의 신카이 마코토 상이 떠오릅니다. 신카이 상은 기준색을 정하지 않고 씬마다 색을 세밀하게 조정하셨습니다.

같은 머리 색깔이라도 씬마다 바꿔야 하는 번거로운 작업이지만, 그것도 소수인원이기 때문에 가능했던 일이죠.


오시야마 : 룩백도 색을 굉장히 세밀하게 컨트롤하고 있습니다. 색채설계분은 꽤 힘들테지만, 상당히 열심히 하고 계시네요.


- 확실히 예고를 보면 일반적인 애니의 채색과는 조금 다른 느낌이 납니다.


오시야마 : 룩백은 도안이 꽤 복잡하죠. 앞머리도 뭉치가 많고, 눈쪽에 디테일도 많아요.

그만큼 어디서 생력화를 도모할 수 있을지를 생각해서, 그림자를 최대한 없애자는 방향으로 한거에요.

그러면 그림자 없이도 화면을 좋게 만들려면 어떻게 해야 할지, 우선 첫번째는 그걸 견딜 수 있는 그림을 그리는 것.

- 그게 마스터죠.



오시야마 : 또 하나는 색 문제입니다. BG에 매치되는 색을 넣는게 굉장히 중요해져요. 그래서 그런 부분의 색제작을 상당히 의식했습니다.






- 또 하나의 포인트인데, 그림자를 넣지 않은 작화 스타일이라면, 쟁쟁한 작화 스태프가 집결한 오키우라 히로유키 상의 인랑과 모모에게 보내는 편지처럼 높은 수준의 작화 퀄리티가 요구되죠.



오시야마 : 그렇죠. 그림의 정보량이 적으면 부실해보이고, 선 한줄 한줄이 정확하지 않으면 그 곳의 공간이 보이지 않아요.

일반 관객 분들은, 그림의 정보량이 적다=서투르다고 인식하시는 분들도 많기 때문에.

반대로 데생이 무너져 있어도 그림자를 세심하게 넣었다면, 좋은 그림이라고 속아버리는 부분도 있어요.

(* https://gall.dcinside.com/board/view?id=anigallers_new&no=4554329 )


- 확실히 그 경향이 점점 강해지고 있는 것 같은 느낌이 듭니다.



오시야마 : 이 작품도, 원화로 참가해주신 분들은 업계의 톱러너 뿐들이기 때문에, 그림이 서투를리가 없어요.

그런데도 그림자가 없는 것으로 인해 서투른 그림이라고 오해받는 일은 하고 싶지 않아서.

그래서 생각한 결과가, 노이즈도 포함해 원화를 다이렉트하게 보여주는 방식이였습니다.

선의 뉘앙스를 더하는 것으로 그림의 정보량을 늘릴 수 있으니까요.


- 화면 밀도도 높일 수 있겠네요.


오시야마 : 기계적인 트레스선으로 해버리면 정보량이 줄어드는데다가, 그림의 본질적인 뉘앙스, 원화 분이 그 그림에 담은 의사와 이모션 같은 것도 사라져서, 우리들에게 있어 핸디캡을 짊어지는 제작방식이 되버려요.

반대로 노이즈도 포함한 원화 분들의 그림을 다이렉트하게 내면, 그것들이 무기가 되서 다른 작품들을 리드 할 수 있을거라고 생각했습니다.


- 어느 의미로 역발상이네요. 약점을 역으로 강점으로 하는. 마지막으로 공개를 기대하는 독자분들에게 메시지를 부탁드립니다.


오시야마 : 화면이 더럽거나, 자국이 남아있기도 하지만, 제대로 일류분들이 그렸기 때문에, 절대 서투른 그림이 아니라는 생각으로 봐주시면 감사하겠습니다(웃음).


- 역시 그 부분이 걱정이시군요.


오시야마 : 네, 아무래도. 그리고 일단 영화관에서 봐주셨으면 해요. 이건 후지모토 상도 말하신거지만, 지금은 영화관이 점점 줄어들고 있고, 키치죠지의 영화관도 최근에 문을 닫았어요.

영화관에서 영화를 보는걸 사람들이 점점 더 하지 않게 되고, 그런 부분에서 영화 산업이 침체되는 것은 정말 안타까운 일이라고 생각해요.

그래서 가능한 한 영화관에서 봐주셨으면 좋겠고, 한 번만 봐서는 알 수 없는 요소나 원작에는 그려지지 않은 메시지 등을 영화에 숨겨두었습니다.

원작과는 또 다른 룩백이 되었으니, 여러 곳에서 감상을 말해주셨으면 좋겠습니다.







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