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개쩌는 게임 F.E.A.R.
2005년 10월에 출시된 이 오싹한 슈터는 Monolith Productions이 개발했으며, 홍콩식 액션 영화의 스타일과 심장을 쥐어짜는 공포를 융합한 작품이었습니다. 당시 PC Gamer는 이 게임에 92%의 점수를 주며 ‘에디터 초이스’로 선정했죠. 꽤 대단한 평가였지만, 세월이 흐른 지금도 과연 그 명성이 유효할까요? 당시 극찬받았던 AI는 아직도 통할까요? 그리고… 피어는 여전히 무서울까요? 스포일러 경고입니다. 그렇습니다. 네, 여전히 무섭습니다.이제 우리가 왜 <F.E.A.R.>를 플레이해야 하는지 알아봅시다.<F.E.A.R.>의 이야기는 음흉한 기업, 아마캠 테크놀로지를 중심으로 전개됩니다.이 회사는 텔레파시로 통제되는 복제인간 병사 부대를 개발하고 있으며, 그 지휘관은 초능력을 지닌 팩스턴 페텔(Paxton Fettel)입니다. 게임의 오프닝 시네마틱부터 우리는 페텔이 정상적이지 않다는 걸 알 수 있죠. 붉은 드레스를 입은 소녀의 유령이 그를 찾아오고, 그는 식인 충동에 시달립니다. …이제 페텔은 통제를 벗어났고, 그를 막는 건 당신의 몫입니다. 플레이어는 ‘포인트맨(Point Man)’이라 불리는, 침묵하는 주인공으로미군의 초자연 현상 대응 특수부대인 F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon)의 신입으로 파견됩니다.목표는 페텔을 제거하는 것. 하지만 작전이 진행될수록, 주인공은 자신 또한 강력한 환영을 경험하게 되고, 결국 페텔과 자신이 더 깊고 불길한 인연으로 얽혀 있음을 깨닫게 됩니다.<F.E.A.R.>의 음산한 분위기는 아시아 공포 영화로부터 큰 영향을 받았습니다. 히데오 나카타의 1998년작 <링> 그리고 시미즈 다카시의 <주온>이 그 대표적이죠. 이 두 작품은 <F.E.A.R.>의 귀신 소녀 알마(Alma)의 원형에 큰 영감을 주었습니다. 그녀는 언제나 당신 바로 앞에 불쑥 나타나며, 심장을 얼어붙게 하죠. 또한 가츠히로 오토모의 애니메이션 걸작 아키라, 히데오 나카타의 또 다른 영화 다크 워터(Dark Water)도 주요한 영감이었습니다. 그리고 물(Water)은 <F.E.A.R.> 전반에 걸쳐 중요한 상징으로 등장합니다. 게임에는 수처리 시설 같은 배경이 여러 번 등장하죠.이는 단순히 Jupiter X 엔진의 반사 효과나 코스틱 애니메이션을 뽐내기 위한 핑계가 아닙니다. <F.E.A.R.>의 물은 늘 탁하고 불길하며, 마치 환경 자체가 당신을 적대하는 듯한 느낌을 줍니다. 빛의 연출도 이 불길한 분위기를 지탱하는 핵심 요소입니다. 2004년 <둠 3>에서도 스텐실 그림자의 거칠고 선명한 표현을 볼 수 있었지만, <F.E.A.R.>의 조명 시스템은 한층 더 인상적입니다. 그 이유는 물리 오브젝트에 부착된 조명의 양과 반응성 덕분입니다. 천장 조명은 총격으로 흔들리고, 모니터는 파괴되면 화면이 꺼지며, 환경은 종종 병든 듯한 형광등 불빛이나 아래에서 비추는 조명으로 물들어 있습니다. 사운드 디자인 역시 경험을 한층 끌어올립니다. 물론 점프 스케어나 갑작스런 효과음도 넘쳐납니다. 하지만 진짜 무서운 건, 그보다 미묘한 소리들입니다. 알마의 불길한 웃음소리. 초자연 현상이 일어날 때마다 들리는 전파 잡음. 그리고 저는 지금도 <F.E.A.R.>의 앰비언트 사운드트랙을게임 역사상 가장 소름 돋는 음악 중 하나로 꼽습니다. 저주받은 피아노의 불협화음, 저음 드론, 지직거리는 신스 소리만으로도 그 긴장은 하늘을 찌릅니다. 오늘날에도 불을 끄고 혼자서 <F.E.A.R.>를 하면 분명 이를 꽉 물고 심장이 미친 듯이 뛰게 될 겁니다.하지만 <F.E.A.R.>의 공포 연출이 이렇게 탁월함에도 불구하고, 사실 이 게임은 원래 공포 게임으로 기획된 것이 아니었습니다. 처음엔 전혀 다른 의미에서 심장을 뛰게 하는 액션 게임을 목표로 했죠. Monolith Productions는 이미 슈터 경험이 풍부했습니다.고어한 《Blood》,그리고 스파이 코미디 《No One Lives Forever》 같은 작품들이 있었죠. 하지만 2002년경, 이 스튜디오는 FPS 장르의 새로운 혁신을 원했습니다. 그들이 목표한 것은 오우삼(영웅본색 감독)의 홍콩식 액션 영화, 그리고 《매트릭스》 같은 서양 오마주의 미학에서 영감을 받은 “박력 있고, 극적이며, 무엇보다 ‘역동적인’ 총격전”이었습니다.<F.E.A.R.>의 총격전은 혼돈 그 자체의 학살극입니다. 하지만 주인공 포인트맨에게는 비장의 무기가 있습니다. 정확히 말하면, 소매 속 카드 대신 정맥에 꽂는 자동 주입기(auto-injector)가 있죠. 그는 비현실적으로 빠른 반사신경을 지니고 있어서, 게임 내에서는 잠시 동안 슬로우 모션 상태로 들어가 전장의 혼란을 통제할 수 있습니다.<F.E.A.R.>가 최초의 슬로우 모션 게임은 아닙니다. 심지어 최초의 ‘액션 게임 슬로모’도 아니었죠. 《맥스 페인》이 3인칭 시점으로 이를 구현했다면, <F.E.A.R.>의 1인칭 시점은 훨씬 더 몰입감 있게 플레이어를 그 한가운데에 집어넣습니다. 이 슬로모 능력은 자동으로 충전되며, 게임을 진행하면서 최대치를 점점 늘릴 수 있습니다. 이를 통해 플레이어는 혼란 속에서도 신속하고 치명적으로 판단할 수 있죠.<F.E.A.R.>의 무기고는 전형적인 FPS 무기 구성을 11단계쯤 증폭시킨 버전이라 할 수 있습니다. 초반의 약한 권총? 두 자루 들면 됩니다. 양손 사격, 즉 아킴보(Akimbo) 스타일로요. 돌격소총과 기관단총도 좋지만, 진짜 손맛은 따로 있습니다. 바로 네일건(Nailgun) 이 무기는 적을 벽에 못 박듯 고정시켜 마치 실물 크기의 부두 인형처럼 만들어버립니다. 《하프라이프 2》의 쇠창살 석궁과 비슷하지만, 이번엔 연사모드입니다. 《퀘이크 3》의 레일건으로 적을 즉사시킬 때의 쾌감을 기억하시나요? <F.E.A.R.>는 여기에 스코프를 달고, 적을 너무 강하게 관통시켜 재로 남은 해골만 남기게 합니다. 그리고 제 생각에, <F.E.A.R.>에는 게임 역사상 최고의 샷건 중 하나가 등장합니다. SPAS-12는 이미 FPS 게임과 영화, 드라마 등에서 단골 무기였지만, <F.E.A.R.>의 버전만큼 쏘는 손맛이 강렬한 경우는 거의 없습니다. 한 발로 적의 팔다리를 잘라내거나, 아예 증발시켜버릴 정도죠. 당신은 자연의 힘, 그 자체입니다. 총격전은 불꽃, 먼지, 화염이 뒤섞인 폭력의 교향곡이 되죠. 전투가 끝난 뒤엔 환경이 탄흔과 그을음으로 뒤덮이고, 유리 조각과 뒤집힌 가구들이 학살의 잔해처럼 널브러져 있습니다. 물론, <배틀필드 6> 수준의 파괴력은 아니지만, 2005년 당시 기준으로는 Havok 물리엔진과 패럴랙스 매핑(parallax mapping)이 최첨단 기술이었습니다. 그리고 지금 봐도 여전히 견고하게 버티며, 플레이어에게 엄청난 힘의 감각을 선사합니다. 하지만 이런 총격전이 아무리 화려해도, 적들이 예측 가능한 바보라면 아무 의미가 없겠죠.그런데 <F.E.A.R.>에서는 그렇지 않습니다. <F.E.A.R.>는 지금도 종종 혁신적인 AI로 회자됩니다. 사실입니다. 2005년 당시, 이 게임의 적들은 여느 FPS보다 훨씬 영리했습니다. 소규모 분대 단위로 움직이며, 플레이어를 측면에서 포위하려는 전술을 펼쳤습니다.그들은 엄폐를 최우선으로 생각하며, 때로는 탁자를 뒤집어 직접 엄폐물을 만들기도 합니다.낮은 벽을 타고 넘거나, 창문을 통과하기도 하고, 플레이어의 손전등 불빛을 감지하기도 합니다.또한 서로 무전으로 플레이어의 위치나 다음 행동 계획을 공유합니다.이러한 상황 인식(situational awareness)과 환경 인식(environmental awareness)은 당시로선 매우 독창적인 AI 프로그래밍 방식 덕분이었습니다. 기존의 게임들은 적의 행동을 일일이 스크립트로 짜놓았지만, 《F.E.A.R.》의 적들은 “우선순위가 부여된 짧은 목표 목록”과 그 목표를 달성하기 위한 행동 선택지 목록을 가지고 있었습니다. 그리고 환경적 단서나 플레이어의 행동 정보를 토대로 다음 행동을 스스로 결정하죠.예를 들어, “기둥 근처에 있다 → 엄폐하라.” “낮은 벽 근처에 있다 → 뛰어넘어라.” 이런 식입니다.또한 AI는 자신의 분대원들의 상태를 참고해 반응합니다.흥미롭게도, 플레이어를 죽이는 것이 항상 AI의 최우선 목표는 아닙니다. 모든 적 캐릭터에는 ‘자기보존 본능(self-preservation)’이 내재되어 있습니다. 그래서 쥐는 언제나 플레이어에게서 도망치고, 병사는 총탄이 날아오면 엄폐합니다. 둘 다 같은 목표 즉, 죽지 않기를 달성하려는 행동이지만, 방법이 다를 뿐이죠. 이처럼 목표(goal)와 행동을 분리함으로써 《F.E.A.R.》의 적들은 자율성(agency)을 가지게 됩니다. 그들은 전투의 흐름과 분대의 상황에 따라 즉흥적으로 판단을 내릴 수 있게 된 것입니다.하지만, 대부분의 사람들이 간과하는 부분이 하나 있습니다. 《F.E.A.R.》의 AI가 이렇게 잘 작동할 수 있었던 이유 중 하나는, 바로 레벨 디자인이 그것을 돕기 때문입니다. 《F.E.A.R.》의 무대가 대부분 복도, 사무실, 직사각형의 산업 건물이라는 건 이제 유명하죠. 하지만 그건 우연이 아니라, 철저히 설계된 의도였습니다.전투 구역들은 종종 하나 이상의 루프 구조로 설계되어 있습니다. 이 덕분에 AI는 플레이어를 측면에서 포위하기 위한 대체 루트를 확보할 수 있죠.현실이라면 의자나 박스가 길을 막고 있겠지만, 《F.E.A.R.》의 전장은 AI가 최적으로 행동할 수 있게끔 깔끔하게 정리된 공간입니다. 이러한 좁은 제한 안에서 AI는 거의 완벽하게 작동합니다. 하지만 그것은 말 그대로 “좁은 범위에서의 완벽함”입니다. 예를 들어 《F.E.A.R.》의 병사들을 《스카이림》의 숲속에 풀어놓는다면, 그들이 여전히 그렇게 똑똑하고 자기 인식적인 존재처럼 행동하리라 기대하긴 어렵겠죠.《F.E.A.R.》는 출시와 동시에 비평적·상업적 성공을 거두었습니다. 그래서 팬들이 후속작을 갈망한 것도 당연했죠.2009년, Monolith는 시리즈의 정통 후속작 《F.E.A.R. 2: Project Origin》으로 복귀했습니다. 이 작품은 TimeGate의 두 확장팩(페르세우스 맨데이트, 익스트랙션 포인트)을 공식 설정에서 제외했고, 공포 요소는 다소 줄어들었지만, 그래픽은 크게 향상되었으며 액션에 더 무게를 실었습니다. 그 후 2011년, 시리즈는 《F.E.A.R. 3》로 마침표를 찍었습니다. 하지만 평은 좋지 않았습니다. 많은 이들이 이를 파생적이고 지루한 작품으로 평가했죠 2010년대 초반의 콘솔 슈터 트렌드를 무리하게 따라가느라, 시리즈만의 강점을 잃었다는 비판이었습니다. 주요 특징이라면 짧은 캠페인을 협동으로 플레이할 수 있었다는 점이었습니다한 명은 총기병사, 다른 한 명은 1편의 악역이었던 팩스턴 페텔을 조종하죠. 그는 적을 빙의시켜 동료를 공격하게 만들 수 있습니다. 이 설정 덕분에 예측 불가능한 협력과 경쟁이 벌어지긴 했지만, 그 결과는 《F.E.A.R.》 특유의 공포 분위기를 완전히 망가뜨렸고, 총기 액션도 별로였습니다. 그게 안타깝게도 우리가 본 마지막 《F.E.A.R.》였습니다.개발사 Monolith Productions는 이후 《Middle-earth: Shadow of Mordor》와 《Shadow of War》로 다시 성공을 거두었습니다. 특히 두 작품 모두 혁신적인 네메시스 시스템으로 호평을 받았죠. 하지만 2025년 2월, 워너 브라더스 게임즈는 Monolith를 폐쇄한다고 발표했습니다. 그들은 당시 최소 4년째 ‘원더우먼’ 게임을 개발 중이었는데, 이 소식으로 미뤄볼 때 《F.E.A.R.》의 부활은 거의 불가능해 보입니다.하지만 이번 영상을 만들며 확실히 깨달은 게 있습니다. 원작 《F.E.A.R.》는 지금도 전혀 매력을 잃지 않았다는 것.https://youtu.be/Lccww04dXvQ--------------피어 그리우...
작성자 : ㅇㅇ고정닉
장문, 노잼주의) 톱붕이의 첫 해외여행 도쿄 성지순례 1,2편
안녕 레제편 유입으로 갤 시작한지 한달된 톱붕이야갤을 보다보니 성지순례가는 톱붕이들이 너무 부러워서 나도 성지순례를 준비하게 됐어근데 첫 해외여행이고 급하게 준비한거라 힘들었다ㅠ암튼 시작11.07 출발 당일은 아침에 자격증 실기 시험이 있는 날이었어서울에서 시험치고 빠르게 인천으로 넘어갔어12시 자격증 시험 끝내고 인천공항 달려서 16시 도쿄 출발(사실 2주전에 비행기 예매를 하고 여권을 만들었는데 비행기 예매 이름이랑 여권 이름 철자가 달라서(못 바꾼대ㅠ)-30만원 증발하고 시작 ^^...)내가 준비한건 파파고, 구글맵일본어는 아리가또고자이마스(감사합니다)스미마셍(실례합니다, 죄송합니다)오네가이시마스(부탁합니다)아리마스까?(있습니까?) 굿즈 재고 있냐고 물어봐야되니까..첫날은 시험땜에 한숨도 못 자고 도착해서 밥 먹고 숙소와서 바로 기절해 버렸어이치란 맛있더라한국어로 표기돼 있어서 처음 주문해보는데 편했어11.08일 1차 성지순례오차노미즈역에서 내렸고 주변 구경하면서 천천히 카페 먼저 갔어카페 골목길!카페가 2가지 있다고 했는데 둘 다 가봤지만 난 여기가 더 비슷해서 여기만 올릴게카페 입구창문에는 거베라가 놓여있어서 제대로 찾아왔구나 싶었어아침은 여기서 먹기로 하고 커피(5000원)랑 오므라이스(14000원)를 시켰어오므라이스가 14000원이라 조금 비싸다고 생각했는데 나중에 계산할때 오므라이스 시키면 커피가 세트라고 하시더라그럼 나름 괜찮지?사장님이 요리하시는동안 카페를 살펴봤는데 영화에 나오는 카페느낌은 아니었던거 같아각 테이블마다 재떨이도 있고 분위기가 좀 달랐어일본이 실내에서도 담배를 필 수 있다는건 들었는데 직접 보니까 신기하더라커피랑 오므라이스 사진 개 못 찍었넹오므라이스는 괜찮았어 안쪽에 치즈도 넣어주셔서 맛있게 먹었어커피는 먹자마자 덴지가 커피먹은 표정이 나왔어..맛은 프렌차이즈 아메리카노 느낌..전화 부스이때부터 도파민 쫙쫙 돌면서 기분이 너무 좋더라 내가 여길 오다니 꺄하햫!꽃은 거의 다 시들어 있어서 슬프더라ㅠ아침 일찍 가서 그런지 사람은 없어서 편하게 실컷 찍었어골목길, 온자나카골목길부턴 사람들이 좀 보이기 시작하더라나는 최대한 사람이 안나오게 찍고 싶어서 일찍 와서도 마지막까지 기다렸다 찍고 갔어여기도 아직 꽃이 놓여있어서 너무 좋더라 음...똥손이라 별로다이러고 오전 11시쯤 열리는 베이스야드 체인소맨 팝업으로 가는 열차에서찍은 사진들을 확인하는데 성지순례 사진을 너무 못 찍었더라구.. 다시 찍고 싶기도 하고그리고 밤 분위기 성지는 어떨까? 싶어서 이날 일정끝나면 2차 성지순례를 가기로 했어팝업이랑 굿즈 찾는 여정, 2차 성지순례 사진도 올리려고 했는데 이제 출근시간이라 여기까지만 올릴게ㅠ반응 좋으면 퇴근하구 2탄도 올려볼께...그냥 그러면 안올릴려구..다들 재밌게 봤으면 좋겠다톱붕이들 항상 고맙고 사랑해- 장문, 노잼주의) 톱붕이의 첫 해외여행 도쿄 성지순례 2편어제 글을 올렸었는데 생각보다 반응이 좋아 놀랐어요감사합니다새벽에 월루하면서 다음편을 생각하니까 일해도 시간이 잘 가더라고요 호호11.08 베이스야드 체인소맨 팝업 하라주쿠점도착하면 레제가 반겨줌성우분들 싸인 너무 귀엽다아키 표정ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 아키 잘린 꽁지머리 키링 같은건 안내주나...아 근데 원화 먼저 구경하다가 제품 하나 SOLD OUT 됐어요 으아악아 먼저 구매하고 구경할걸;;예상은 했지만 대부분 레제 굿즈는 SOLD OUT 이었어요와 근데 지금 보니까 이 대형 포스터 220,000원이네;; 그래도 레제는 샀을지도 모르겠네요다행인건 이렇게 SOLD OUT 표시가 없는데 제품이 없으면 직원분이 확인하고 다시 채워주시더라구요(근데 오셔서 SOLD OUT 붙이고 가시는 경우도 있음!!)만약 가셨을때 SOLD OUT 표시가 없는데 제품이 없으면 직원한테 한번 물어보는 것도 좋을거 같아요아 그리고 다음날에 재고 들어오는 경우도 있으니까 시간되시는 분들은 다음날에 가보는 것도?랜덤 제품도 있었는데 마그네틱 거울이랑 캔뱃지 레제가 너무 갖고 싶어서 질렀어요요거는 카운터에서 판매하고 인당 제한이 있었습니다 30개였나..?거울은 하나에 8800원...캔뱃지는 약 5000원 정도...하 똥손이라 10만원정도 예상하고 했습니다결과는..(그 당시 사진을 안찍어서 최근에 찍은걸로 업로드해요..레제 장패드 있는 사진은 최근입니다..)3개중에 하나가 떴어요 그 와중에 2천사..마그네틱 거울은 4개 구매해서 카운터 옆에서 개봉했습니다레제가 안뜨면 다시 사야되니까..ㅇㅏ....아버지랑 체인소맨은 반갑네..한번에 880엔이라 지출이 커요..3개를 더 구매했었는데 구매할때 계산줄에 저밖에 없어서 결재해주시는 매니저분께 3개만 골라달라고 했어요두근두근아아!!직원분은 금손이셨어요 남자 매니저분 사랑합니다여행하면서 여기서 돈을 제일 많이 쓴거 같아요다음 일정은 도쿄 외곽지역을 돌며 체인소맨 굿즈를 찾는 거였어요제 목표는 이 중에 하나라도 구해보자 하면서 도쿄 외곽지역 서점부터 기고 오락실 행사 지점을 7시간정도 돌았으나 하나도 못 구했습니다..만보기 4만보 찍었네요 허허시간이 너무 지난 시점이라 사실 예상했지만 너무 아쉬웠어요ㅠ날이 어두워져서 2차 성지순례 준비와 베이스 야드 굿즈 정산하러 숙소로 돌아갔습니다재고가 없어서 많이는 못 샀네요만화책은 도쿄외곽 돌아다니다 들어간 서점에서 레제나오는 만화책만 쌓여있길래 하나씩 샀습니다꽃도 서점에서 서점으로 이동하는 길에 꽃집이 있더라구요성지순례 가서 사진 찍을때 쓰려고 하얀색, 빨간색 구매했어요근데 저 캔뱃지랑 마그네틱 거울 사이에 카드 보이시나요?숙소 와서 저런게 들어있는지 처음 알았네요저런건 산 기억이 없는데 아마 굿즈사면 카드 한세트 주는게 아닐까...싶네요암튼 2차 성지순례 하러 갈게요그 전에 밥 좀 먹고 갈게요ㅎ...아침에 카페에서 오므라이스 이후로 아무것도 안먹고 걸어다녔어요..여기가 인기가 많더라구요 갔을때 줄이 적었는데 제가 서고 나서 뒤에 10명정도 바로 서네요 ㄷㄷ메뉴판에 한글도 적혀있어서 주문하기 편했어요진짜 맛있었는데....김치가 있었으면 좋겠다..2차 성지순례 저녁풍경이번에는 스이도바시 역에서 내려서 골목길, 온나자카(계단)부터 먼저 갔습니다늦은 시간이라 사람은 없었는데 낮에는 빨간 거베라 2개였는데 다른 분들이 꽃을 두고 가셨나봐요아....역시 꽃다발을 벗기고 꽃만 내놓고 찍을걸...별로 안어울리네요그리고 마치 누가 여기서 죽은거 같애..전화부스 개인적으로 온나자카(계단), 골목길은 낮이 전화부스는 밤이 이쁜거 같아요!너무 피곤해요...돌아가야지가는 길에 비가 와서 근처 세븐일레븐에서 우산사는데 카운터에 어묵이 있더라구요아...세븐일레븐 어묵이 그렇게 맛있다네요?생각해보니까 세븐일레븐 투어를 안했네...어묵만 산게 좀 후회되네요아 옆에껀 옛날에 유투브에서 본 마늘라멘? 있길래 샀는데 그냥 그랬습니다무가 진짜 맛있네요 어묵도 맛있긴 한데 개인적인 생각으로 우리나라 어묵이 좀 넘사인거 같애.....아 이 날이 제일 힘들었던거 같아요그냥 무지성 박치기로 돌아다녀서 피곤하고자료조사도 미흡했고..알고보니 베이스야드 지점이 2개 였더라구요?하..다른 지점도 가볼걸ㅠ 한국 와서 알았네요아키하바라도 잠깐 돌아다녀봤는데 진짜 구석탱이에 굿즈 찔끔있었네요.. 내년에 가면 굿즈 많으려나다음날 아침에 3차 성지순례를 갔습니다다음날에 비가 쏟아졌거든요비오는 성지 + 낮 버전을 영화에 나온 앵글로 다시 찍고 싶어서 갔는데...그거까지 올리면 너무 뇌절일거 같은데..마지막 날인데 그것도 반응이 좋으면 올릴게이제 출근하러 가야겠다여기까지 봐줘서 고맙고 톱붕이들 사랑해
작성자 : Nas고정닉
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