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조나단 블로우: 바이오쇼크의 구조적 모순성
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지금 저희는 일종의 “건축가(architecture)적 접근”을 당연하게 받아들이고 있는데요,
그게 무슨 뜻이냐면, 처음에 기획을 세우고 위에서 아래로 내려가는 방식이라는 겁니다.
그리고 게임 개발이란, 그 기획을 아트 에셋이나 소스코드 위에 강제로 구현하는 과정이 되죠.그리고 현실에서는, 초기에 야심차게 세운 기획이 프로젝트 3분의 2쯤 진행되었을 무렵
더 이상 다 구현할 수 없게 되고, 결국 기능을 잘라내야 하고, 그 모든 과정이 고통스럽습니다.하지만 저희는 그런 식으로 게임을 만들어 왔습니다.그런데 제가 지난 몇 프로젝트를 진행하면서, 이와는 완전히 다른 방식을 절실하게 느꼈습니다.
그것은 바로 탐구(exploration)입니다.비계층적이고 적응적인 방식도 가능한 것입니다.
좋은 아이디어 하나로 시작해서, 거기서부터 그냥 만들어 나가면서그 아이디어가 어디로 흘러가는지를 관찰하고,받아들이고, 그 안에서 최선의 것을 찾아내는 방식이죠이건 제가 앞서 말했던 것과도 연결됩니다.
즉, 게임을 세계를 탐구하는 하나의 방식으로 사용하는 것 말입니다.
개념 하나의 파급 효과를 탐색해나가는 과정 속에서
진짜 좋은 게임을 만들어낼 수 있다는거죠
이에 대한 예시는 나중에 좀 더 다룰 예정입니다.먼저, 이 건축가적 접근이 어떻게 실패할 수 있는지 이야기해보겠습니다.
그리고 그러기 위해 저는 <BioShock>이 얼마나 엉망인지 이야기해야 할 것 같습니다.이 자리에 계신 많은 분들이 <BioShock>을 해보셨고,
그 게임을 좋아하셨을 거라는 점은 저도 알고 있어요사람들을 더 쉽게 설득하고 싶었다면 다들 싫어하는 게임을 예로 들었을 수도 있지만,
그건 좀 쉬운 길이고 저렴하다고 생각했기 때문에 피했습니다.자, 그럼 <BioShock> 얘기를 해보겠습니다.<BioShock>의 PR 팀은 출시 전에 언론에 굉장히 많은 하이프를 걸었습니다.
그리고 그중 핵심으로 강조된 요소 중 하나가 바로빅 대디와 리틀 시스터라는 존재였습니다.빅 대디는 죽이기 매우 힘든 적이고, 리틀 시스터를 보호합니다.
그런데 이 리틀 시스터가 바로 플레이어가 업그레이드를 위해 필요한귀중한 자원인 아담(ADAM)을 가지고 있는 존재인 것이죠.게임에서 당신이 해야 할 일은 빅 대디를 죽이고 리틀 시스터를 포획한 다음,그녀를 죽이고 자원을 갈취할지,
아니면 구해줄지를 선택하는 것입니다.
구출은 이타적 선택이고, 자원(아담)을 덜 받게 됩니다.
완전히 아무것도 못 받는 건 아니지만,
어쨌든 게임은 이것을 엄청난 도덕적 딜레마로 포장했습니다.
그리고 이걸 <BioShock>의 주요 판매 포인트로 내세웠죠제가 앞에서 말했던 식으로 표현하자면,
이건 곧 <BioShock> 세계 안에서의 “삶의 의미”를 묻는 것이 됩니다.
“Little Sister를 구하고 세계에서 약해질 것인가,
아니면 그녀를 죽이고 강해질 것인가?”하지만 게임 출시 후, 플레이어들은 아주 빠르게 이 진실을 깨닫게 됩니다.
사실 이 선택은 아무 의미도 없다는 것을요.
왜냐하면 어떤 선택을 하든, 게임은 보상(ADAM)을 자동으로 조절해 주기 때문입니다.
구체적인 수치는 말하지 않겠지만,
결국은 플레이어가 어느 쪽을 선택하든거의 비슷한 결과를 얻게 되도록 설계된 것입니다.즉, 이 살릴까 죽일까 하는 도덕적 딜레마는위에서 인위적으로 주입된 구조물인 셈입니다.
“우리 게임에 도덕적 딜레마 하나 넣자.” 이런 식으로요(리틀 시스터를 구출하든 말든 결국 비슷한 보상을 받으며, 실제로는 큰 의미가 없다는걸 실증적으로 보여주는 그래프)
거기에 더해 또 다른 건축가적 개념도 존재합니다.
그건 바로 “슈터 게임은 밸런스가 잘 맞아야 한다”는 것이죠.
플레이어가 어떤 경로를 선택하든,
난이도는 반드시 적절하게 맞춰져야 한다는 전제가 존재합니다.이 두 전제는 심각하게 충돌합니다.
왜냐하면 게임 규칙이야말로, 게임 내에서의 삶의 의미를 결정짓는 구조이기 때문입니다.
그리고 <BioShock>의 게임 규칙은 분명하게 말합니다:
“리틀 시스터에게 무엇을 하든 상관없다.”
결과는 단지 약간 다른 종류의 업그레이드일 뿐입니다.
그게 전부에요그런데도 게임은 온 힘을 다해 플레이어에게이 선택은 중요하다고 믿게 하려 합니다.
애니메이션도 그렇고, 조명도 그렇고,
리틀 시스터를 잡으면 “안 돼! 안 돼!”라고 외치고,
연출도 극적으로 나오는거죠그 결과, 이 게임이 실제로 전달하는 메시지는게임 속에서 한 단계 더 위로 올라간 메타 메시지가 됩니다.
즉, 이 게임의 디자이너들은 감정 조작을 어설프게 시도하고 있다는 것이죠.
그들은 분명히 이타주의에 대한 진정성 있는 경험을 전달하려는 것이 아니에요
왜냐하면 이 게임 안에는 진짜 이타심이란 존재하지 않기 때문이에요그리고 문제는 여기서 그치지 않아요
게이머의 관점이 아닌 시각으로 이 게임을 보기 시작하면,
이건 정말로 이상한 게임입니다.게임은 겉으로는 인류애와 이타심에 대한 이야기라고 말하지만,
실제로는 당신에게 조용히 멀리서 헤드샷을 날려야 한다고 가르칩니다.
왜냐하면 이 게임에서 만나는 거의 모든 존재는당신이 먼저 쏴야 하는 적이기 때문입니다.게임 초반에는 술 취한 남녀가 다투는 듯한 장면도 나오지만,
결국 그들도 적인 스플라이서들이고 당신을 죽이려고 합니다.
요컨대, 당신이 총을 쏠 수 있는 존재는 모두 적이며,쏘지 말아야 할 예외는 단 하나뿐입니다.그리고 그 예외도 이상합니다.
게임에서 총알이 통하지 않는 유일한 존재들은 ‘여성’과 ‘아동’(10세 미만의 소녀)이라는거에요
왜 그런 설정이 되었을까요?
아마도 개발자들은 평균적인 플레이어는 남성일 것이라고 가정했기 때문일 것입니다.
하지만 정작 빅 대디는 어떨까요?그것들은 굉장히 보호적인 존재에요
총 맞고 쓰러지면서도 끝까지 소녀를 지키려 하죠.
오히려 그가 훨씬 더 공감 가는 캐릭터인데,
당신은 그를 그냥 무조건 쏴야 합니다.빅 대디는 게임 안에서 마치 고래처럼 슬프게 신음을 하면서 돌아다닙니다. 그런데도 플레이어는 별생각 없이 그를 죽여야만 하죠.
이건 정말 많은 방식에서 잘못된 게임입니다.예를 들어, 이 게임을 게임 외부의 사람,
철학을 깊이 공부한 사람에게 보여주고
“게임이 만들어낸 이 놀라운 도덕적 딜레마를 좀 보세요!”라고 말해보세요.
그 사람은 아마 비웃을 거에요
“뭔소리노...이거 이상한데?”라고 말할 겁니다.심지어 자기 어머니한테도 보여줄 수 없을 겁니다.
어머니는 이렇게 말씀하실 거예요
“얘야, 너 정말 밖에 나가서 좀 더 좋은 사람들을 만나야겠다.”(청중들 빵터짐)
그리고 그 말은 맞는 말이죠
그게 핵심입니다.
어머니 말이 맞다는 것.<BioShock>은 우리(게이머)에게만 의미가 있습니다.
수많은 게임 기자들이, 포럼 유저들이 이 게임을 칭송했던 이유는
제가 앞서 말한 것처럼,
우리가 기존의 인간성 없는 게임들에 너무 길들여져 있기 때문입니다.기존 게임들은 인간 생명에 대한 존중도 없고,
자기가 무엇을 하고 있는지에 대한 성찰도 없었습니다.
그런 게임들에 익숙해져 있다 보니,조금이라도 다른 무언가를 시도하는 게임이 나오면,
설령 그것이 형편없는 방식으로 시도되었더라도
우리는 “와! 인간성이다!”라고 반응하는데....아닙니다. 이건 형편없는거에요반면에 잘 해낸 게임도 있습니다.
그게 바로 <Portal>입니다.
저는 그것이 디자인 안에 ‘탐색(exploration)’의 건강한 요소가 있었기 때문이라고 생각합니다.
물론 그 안에도 건축가적인 요소가 존재하긴 했습니다.<Portal>의 핵심 아이디어는, 총을 쏘는 대신벽에 차원을 잇는 포탈을 만들 수 있는 포탈 건을 사용하는 것입니다.
포탈을 통해 공간을 연결하고,
그 안에서 물리 법칙이 어떻게 작동하는지,어떤 상황이 자연스럽게 생겨나는지를 관찰하며 게임을 진행하죠.퍼즐도 분명 존재하지만,
그 퍼즐들은 대부분 포탈이라는 메커니즘이 만들어내는 자연스러운 결과물들을 보여주기 위한 무대일 뿐입니다.
그래서 <Portal>은 인위적이지 않고,
그 안에서 마법 같은 경험이 가능해진 겁니다.그리고 여기서 저는 게임에서 캐릭터와 감정적으로 연결되는 문제,
즉, 인간성과 공감에 관한 주제로 넘어가고 싶습니다.<BioShock>에서 플레이어가 불쌍하다고 느끼길 바라는리틀 시스터라는 캐릭터를 봐요
이건 매우 계획적으로 설계된 선택지에요
“구해줄 것인가, 죽일 것인가.”하지만 <Portal>에는 동행 큐브라는 것이 있습니다.
이건 캐릭터도 아닙니다.
단지 하트 무늬가 그려진 상자일 뿐이죠그런데 이 큐브는 탐색 기반 설계 과정에서 자연스럽게 생겨났습니다.
처음엔 단지 “이 상자를 들고 여러 퍼즐을 풀어보자”는 아이디어에서 출발했죠.
그런데 이전의 상자들과 다르게,
플레이어들은 이 상자를 계속 끝까지 가져가야 한다는 걸 잘 인지하지 못했습니다.그래서 개발팀은 이 상자를 특별하게 표시하자는 아이디어를 냈고,
그 결과 하트 무늬가 붙게 되었죠.
그리고 플레이어들이
그 상자를 마지막에 버리는 데에 일종의 정서적 불편함을 느끼고 있다는 사실도 발견했습니다.그 후, 그걸 기반으로내레이터가 이 상자를 마치 당신의 친구나 애완동물처럼 취급하는 상황을 연출하게 됩니다.
그리고 당신은 이 상자를 소각로에 던지지 않으면 레벨을 탈출할 수 없게 설계되어 있습니다.
게다가 컴퓨터는 당신에게
“당신은 방금 친구를 살해했어!!”라고 말하죠.놀랍게도, 이 구조는 아주 잘 작동한다는거에요
어쩌면 <BioShock>만큼, 아니 그보다 더 효과적일 수 있습니다.다음은 Quarter to Three 포럼의 한 유저가 한 말인데요
그는 <BioShock>을 좋아하는 사람이고 저와는 의견이 다르지만, 이렇게 말합니다"<BioShock>이 얼마나 뛰어난 게임인지를 보여주는 지표 중 하나는,작고 연약한 소녀를 죽인다는 것에 대해,내가 냉소적이고 계산적인 게이머임에도 불구하고 죄책감과 불편함을 느꼈다는 점이다.그런데 <Portal>은 단순히 상자 하나를 구덩이에 버리는 것만으로도나에게 비슷한 감정을 느끼게 했다.이건 정말 대단한 일이다."저도 정확히 같은 반응이었습니다.
저는 20분 동안 이 상자를 소각하지 않고 탈출하는 방법을 찾으려 애썼습니다.
그건 불가능했고, 결국 포기하고 상자를 소각했습니다.
그리고 “어쩔 수 없잖아”라고 스스로를 납득시켜야 했죠.이 경험에서 제가 얻은 교훈은 이겁니다
우리가 감정 이입이 가능한 캐릭터를 만들기 위해 전통적으로 사용해온 방법
예를 들어 <하프라이프 2>의 알릭스 밴스라든가,<바이오쇼크>의 리틀 시스터처럼인간형 캐릭터를 자꾸만 플레이어와 상호작용하게 만드는 방식들...
그 방식은 어쩌면 잘못된 방향일 수도 있고,
적어도 유일한 방향은 아니라는 것입니다.
어쩌면, 게임플레이 자체가 우리에게 새로운 방식의 공감을 줄 수 있을지도 모릅니다.------------------------워낙 소재가 소재인지라갈드컵날까봐 이거 가져올까 말까 고민을 좀 많이 했었는데이후에 이를 비판하는 림월드 개발자 타이난 실베스터의 반박 에세이까지만 가져온 다음에자중의 의미로 JB관련글은 당분간 쉬도록 하겠슴 이번만 봐줘 ㅅㅂ
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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