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바이브코딩 '해줘' - 가설편
대충 AI와 함께 챗봇이든 Cursor든 작업을 하다보면, 뭐가 됐든 우리는 '해줘'를 시전해야 한다.그게 기본적으로 인간과 AI가 함께 작업하는 방식이다.그게 API가 되었든, 구독형 챗(일반적인 웹 사이트)이 되었든 어쨌든 우리는 AI에게 '이거좀 해 줘'를 시전한다.하지만 아쉽게도 AI는 무한한 자원이 아니라서 제한이 존재한다. 챗봇에는 이러한 Context limit이 하나의 채팅방마다 존재한다.Claude는 굉장히 적극적으로 이러한 리미트가 존재하고, GPT나 AIS는 이러한 리미트는 비교적 적지만, 대신 채팅이 길어질수록 환각이나 정보가 희석된다.즉, 문제가 생긴다.1. 채팅을 길게 '못' 한다.2. 채팅을 길게 하면 '병신'된다.이 것이 현재 AI의 문제점이다.우리는 보통 지금까지 '프롬포트 엔지니어링'에만 신경을 써 왔다. 대충 AI에게 '너는 선생님이고 나는 학생이야. 근데 이래도 될까?'하는 컨셉을 부여하고, 그걸 고도화 하는 작업이다.하지만 아무리 컨셉질을 해봐야 '고객님. 시간 다 되었습니다. 연장하시겠습니까?' 앞에서는 컨셉질도 무효화 되는 법이다.실제로 현재의 많은 AI들은, 한번에 읽어들일 수 있는 컨텍스트의 제한이 매우 엄격하거나 한정적이다.똥피하기 게임 정도나 간단한 웹사이트 정도는 바이브코딩으로 어떻게든 가능하겠지만, 뭔가 전반적인걸 하기엔 제한이 많다는 뜻 이다.나중에 Chat GPT 2만달러 요금제 (월 요금 2800만원)짜리면 모르겠지만, 우리가 쓰는 일반적인 한달 2-3만원의 요금제는 물론이고, 혹은 한달 30만원짜리 고급 요금제로도 저런 한계가 존재한다.참고로 나는 현재 ChatGPT pro (월 약 30만원), Claude MAX 20 (월 30만원)의 요금제를 구독 중인데도 저런 한계를 매번 체감중이다.Pain point. 아 ㅅㅂ 대체 어디부터 어디까지 '해 줘'를 시전해야 하지?아무리 노련한 프로그래머라도, 프로젝트가 커지면 어떤 하나의 기능을 수정하기 위해 그 기능이 어떻게 동작하는지를 까먹기 마련이다.예를들어 [고추의 발기 기능]을 수정하고 싶은데, 그 것이 방광과 연결되는지 전립선과 연결되는지, 아니면 자율신경계와 연결 되는지,호르몬과 연결 되는지, 혹은 두뇌와 연결되는지, 아니면 겉 피부와 연결되는지 알 수가 없다는 것이다.때로는 고추의 발기 기능을 수정하기 위해서는 비아그라 한알이면 될 때도 있겠지만, 대체적으로는 그보다 많은 수정사항이 필요하기 마련이다.그래서 시중에는 이러한 painpoint를 돕기 위한 수 많은 프로그램이나 개념적 아이디어, 그리고 그를 돕기위한 도구가 존재한다.대충 몇줄로 설명 해 보자면, 엑셀과 같은 관계형 데이터베이스의 형태로 프로젝트를 분석해 놓은 기록을 바탕으로 전체 프로젝트를 둘러본다는 말이다.아래와 같이, 프로젝트의 기능들을 엑셀처럼 정리 한 다음에 관계적으로 나타내는 것이다.사실 한국의 대부분의 스타트업, 혹은 중견기업의 프로젝트들은 아래와 같은 형태로 프로젝트를 관리 하고 있을 것이다.관리의 효율성이 매우 뛰어나기 때문이다. 눈에 보이는 차이는 조금씩 있을지언정, 기본 컨셉트는 비슷하다는 말이다. 그리고 나도 대부분의 상황에서는 이러한 사용방식과 관리방식에 동의한다. (지금까지는)하지만 문제가 있다.이러한 방식은 대부분 프로젝트 전체의 온보딩을 담당하는 PM급의 인력이 '인간의 두뇌'를 이용하여 관리해야 가능한 방식이다.우리와 같이 바이브코딩을 하는 '해줘 충'들에겐 부적합하다.그래서 최근 이러한 '해 줘'충들이 징징거리는 테마가 하나 있다.'응, 프롬포트 엔지니어링보다 컨텍스트 엔지니어링이 더 중요해 ㅋㅋ'대충 해석하자면 컨셉질보다는 'AI에게 내용을 얼마나 잘 쑤셔박는지'가 더 중요하다는 뜻이다.그래서 나는 아이디어를 떠올렸다.필요한 컨텍스트만 추출하면 매우 쉬울 것이라고.그리고 이미 현실에는 이러한 컨텍스트만 뽑아서 추출하기 위해 설계된 아키텍쳐 구조가 존재한다.Graph DB 베이스의 지식 관리 툴인데, 대부분 엔터프라이즈급 사이즈 이상에서 사용하기 때문에 일반인들이 접할 기회가 적은것이 사실이다.우리에게 익숙한 코드 베이스의 관계형 시각형태를, 마치 GraphDB처럼 보여주는 CodeSee라는 서비스도 있고,혹은 '지금 당장 내가 코딩하는 기능'의 활성도를 동적으로 분석해주는 도구도 있다.이건 나도 이번에 처음 알았는데 신기하지만, 우리같은 해줘충에겐 부적합할 것 같기도?일반적인 사람들이 잘 쓰진 않지만, 코드 베이스들의 연결 구조를 시각화 해 보여주는 GraphDB 기반의 서비스들도 존재한다. ( Sonarsource )대충 위와 같은 서비스를 이용하면, 내가 특정한 기능을 관리/수정/추가 하기 위해서 영향받는 코드베이스가 무엇인지 시각적으로 파악이 가능하다는 뜻이다.그러나 또 문제가 발생한다.눈으로 볼 수는 있다고 하더라도, 아래와 같이 '특정 기능'을 수정하고 싶은데...대체 어디부터 어디까지 긁어야 되는지 범위가 감이 안잡힐 수 있다.그래서 기존 github베이스의 nx affected라는 도구는, 자주 커밋(소스코드 수정)하는 기능의 연결성을 통계 기반으로 분석해주곤 한다.이 정도만 해도 훌륭하긴 한데, 그래도 여전히 아래 기능에는 한가지 허점이 존재한다.'해 줘'를 시전하기 위해서 우리가 만들어야 할 컨텍스트의 연결성을 알아야 하는데, 위와 같은 분석 도구는 정량적 분석만 거의 가능하다.'거의'라는 말을 썼다는건, 추가적인 세팅이 없이는 정량적 연결만 평가한다는 뜻이다.예를들어 아래와 같은 연결 구조가 있다고 하자.1. 인간 - 마실것2. 마실것 - {물, 콜라, 주스, 탄산음료, 탄산수}그럼 상식적으로 물이 제일 중요하지 않은가?하지만 '정량적 연결 평가 기법'에 의해서는 모든 관계가 1:1로 대응 된다.인간의 마실것 <-> 물 : 이것도 1회 연결인간의 마실것 <-> 콜라 : 이것도 1회 연결인간의 마실것 <-> 주스 : 이것도 1회 연결이러한 식인 셈이다.이러한 개념을 결합도(coupling), 응집도(cohesion)라고 부른다.바로 정량적 기반의 연결성 분석 기법이고, 이 것이 현재 대부분의 시멘틱 리서쳐들이 취하는 방식이다.조금의 튜닝은 들어갈 수 있지만, 기본적으로 이 것은 인간의 시각적 분석들 돕기 위한 도구이지, 판단이 들어가 있지는 않다.위와 같이 nx affected같은 도구는 fan-in / fan-out을 기반으로 coupling, cohesion을 보여주는 도구인데...간단하게 연결 계층 깊이(DOI : Depth of Inheritance)를 눈으로 보기엔 좋지만, 해줘충에겐 역시 부적합하다.(아닌가? 이 시점에서 해줘충은 이것만 써도 충분할지도...?)아무튼... 나는 해줘충이 처한 현실이 참 안타깝다고 생각했다.그래서 현재의 정량적 평가 패러미터인결합도 ( Coupling )응집도 ( Cohesion )을 'Yes or No'가 아닌 수치화 될 수 있는 패러미터로 두고,거기에 새로 추가한 개념인 '가정치(Assuming)'를 결과값의 해로 두고자 한다.그러면 세개의 패러미터는 각기 아래와 같은 평가성을 띌 수있다.그래서 해줘충을 위해서 '신뢰도'개념과 '가중치'에 더해 '가정치(Assumed coupling reliability)'라는 개념을 Graph모델에서 보여주기 위해 다중 패러미터 도입을 손쉽게 할 수 있다면 어떨지 생각을 해 보았다.조금 생소할 수도 있는 개념인데, 우리는 무려 AI를 사용하지 않는가?솔직히 도메인한 영역을 던져주면 AI가 우리보다 이제 더 똑똑한데, 이걸 안 쓸 이유가 없지 않은가?결합도(1.0) * 응집도(1.0) * 신규패러미터(1.0) = 가정치(1)결합도(0.7) * 응집도(1.0) * 신규패러미터(0.5) = 가정치(0.35)이제 이러한 모델 가정을 기반으로 클러스터를 나타낼 수 있는 설계를 시작할 수 있는 것이다.아마도 위와 같은 의존성 그래프의 시각화는 물론이고, 그 중 해줘충이 원하는 영역....즉 선택 된 정적 메트릭을 그래픽 메트릭으로 쉽게 산출하는 것이 가능 해 지는 것이다.요약하면,AI에게 '해 줘'시전할 때 필요한걸 눈으로 보고 찍으면 된다는 뜻이다.다음편에서는 이를 기반으로 만든 프로토타입 버전을 들고 올 예정이다.한줄요약 : 근데 40분 지났는데 왜 아직도 딥리서치 안끝남?
작성자 : 아브소고정닉
올해 상반기에 엔딩 본 퍼즐 게임 짧리뷰
https://youtu.be/Y5TZhP0vZUI보이드 스트레인저 / 82시간위트니스, 튜닉, 아우터 와일즈, 애니멀웰, 라뮬라나와 어깨를 나란히 하는 지식기반 소코반 어드벤처특히 퍼즐과 스토리를 연결하는 부분이 너무나 긴밀해서무엇을 깨달았다는 쾌감과 서사에서 오는 감동까지 동시에 느끼는 경험을 할 수 있음OST도 너무 좋음...Paquerette Down the Bunburrows / 91시간일명 토코반토끼의 행동 패턴과 맵 구조를 이용해서 골목으로 몰아넣어 잡는 게 핵심1. 플레이어와의 거리가 3칸 이내라면 도망간다2. 일단 직진하며 길이 막혀 있으면 왼쪽으로 우선 이동한다 3. 토끼는 1인칭으로 바라보며 길을 외우지 않는다이 간단한 규칙을 따르지만 아이디어는 정말 무궁무진함1막까지는 입문자도 쉽게 할 수 있을 정도로 적당한 난이도근데 나머지 컨텐츠는 내 플탐을 보면...The Star Named EOS / 3시간사진 촬영을 테마로 한 힐링 퍼즐 어드벤처주말 오후에 커피 한 잔 내려놓고 하기에 좋은 게임의외로 뻔하지 않았던 감성 스토리와 특유의 분위기가 너무 편했음스테판 소시지 롤 / 32시간모든 메커니즘, 모든 레벨이 아름답다고 느껴질 정도로 심플하고 정교함2 x 1 칸의 비대칭 구조로 인한 이상한 조작이 가장 큰 진입 장벽이지만딱 1챕터만 참고 넘기면 온전히 퍼즐의 아이디어에만 집중할 수 있음괜히 여기서 영감 받은 게임이 한둘이 아니라는 걸 알 수 있는 게임다른 겜에서 참고한 레퍼런스의 원조를 찾는 재미도 있음An Architect's Adventure / 28시간기존 소코반의 길을 뚫거나 다리를 만들어서 넘어간다는 느낌보다는 자석처럼 착 달라붙는 상자로 구조물을 만들고 사용하는 게 핵심공략 없이도 풀 수 있는 적당한 난이도의 메타 퍼즐과매 레벨 핵심 아이디어만을 뽑아 간소화 해둔 힌트 시스템까지이런 소코반 게임 중에서는 꽤 쾌적하게 즐길 수 있을 것임Leap Year / 2시간지식기반 퍼즐 플랫포머짧은 시간에 소소한 깨달음의 재미를 느끼기에 좋은 게임엔딩 보고 "기대한 거에 비해 뭐 대단한 건 없네" 라고생각했었는데 스피드런 찾아보고 생각 바뀜...Lorelei and the Laser Eyes / 27시간비선형적 수수께끼 퍼즐과 미스터리한 스토리다양한 문제가 섞인 퍼즐 비빔밥류 게임 중에선 가장 퀄리티 좋았고안나푸르나 배급답게 감성과 분위기도 여운이 길게 남는다스토리를 친절하게 설명해주지는 않지만 게임 끄고 난 후에보고 들은 것을 다시 되짚어보면서 곱씹다보면 어느 순간 알게 됨길 찾기와 반복적인 미로는 살짝 감점 요소Plat Twice / 22분같은 레벨을 두 번 클리어 해야 하는 소코반소소한 반전이 있음SHENZHEN I/O / 20시간어셈블리어, 회로 구조, 알고리즘을 매뉴얼 PDF에서 직접 찾아 공부해 가면서 문제를 풀어야 한다보기에만 어려워 보이지 막상 해보면 실제로 어려움사실상 솔리테어가 본체인 게임The Legend of Lumina / 5시간소코반 + 메트로배니아 어드벤처장르 두 개를 진짜 잘 섞었고 짜임새가 탄탄함이 정도면 무료가 아니라 5천원에 팔아도 될 듯MYST / 9시간고전 퍼즐 어드벤처 명작, 지식기반뭐시기의 원류지금 하기엔 살짝 낡은 게임이긴 하지만 해볼만한 가치는 차고 넘침개별적으로 존재하던 퍼즐과 스토리가 합쳐지는 과정은 아직도 생생함특유의 쓸쓸한 분위기가 묘하게 이끌림그리고 조블햄의 철학을 이해하기에 좋은 참고서Can of Wormholes / 47시간포스트-소시지, 2023 퍼즐 GOAT 타이틀에 걸맞은 소코반밀고 자르고 하는 조작 방법이나 오브젝트의 종류는 열손가락 안에 드는데메커니즘이 하도 많아서 "이게 된다고?"를 엔딩 직전까지 말하게 됨난이도가 낮진 않지만 가장 추천할만한 소시지 라이크Chroma Zero / 13시간RGB 빛의 혼합이 메인 테마인 지식기반 어드벤처컴팩트한 3중 고리 구조물 안에서 모든 것이 전개된다아우터 와일즈에서 영감을 받았다고 하지만 그것들이 눈에 띄지 않고독자적인 규칙과 기믹으로 승부 보는 게 나쁘지 않았음근데 대부분의 정보와 스토리를 숨겨진 NPC와의대화로만 습득해야 하는 건 많이 아쉬웠다Sensorium / 7시간오감을 주제로 한 퍼즐 어드벤처시각, 청각 퍼즐은 생각하는 그대로 나오고 미각, 후각 표현 방식이 좀 짜치긴 하지만 아무튼 재미는 있음후각을 풀어내는 방식이 제일 독특한데 스포라 생략위트니스라이크라이트스츰미케 중에선 가장 할만했던 게임Sugar & Rolling Stone / 15시간레트로 감성의 사이드뷰 원스크린 퍼즐 플랫포머고점과 최저점을 왔다갔다 하지만 고점의 아이디어가 궁금해서 계속 하게 됨판정, 상호작용, 메커니즘을 최대한으로 활용해야 한다꼼수로 비벼서 넘어가지는 레벨이 한두개가 아닌데이게 의도한건지 아닌건지 모르겠음아트도 보다보면 꼴림Pipe Push Paradise / 19시간구불구불한 수로 배관 파이프를 이어 맞추는 소코반캔 오브 웜홀과 게임성이 거의 유사하지만 퍼즐의 퀄리티가 꽤 괜찮음적당히 어렵고 적당히 재밌고 많이 저렴해서 후딱 깨고 넘어가기 딱 좋다SOKOWAND / 3시간보이드 스트레인저를 한 번 삶아가지고타일 마우스 조작 넣고, 회로 넣고, 레이저 넣어서 비벼버림추천하긴 그렇고 할 사람들은 해보셈...유기하고 아직 못 깬 것들 제외했더니 의외로 적네 12월에 또 봅시다
작성자 : 라우브고정닉
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