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카이스트 재학생들이 말하는 카이스트 연봉 현실
카이스트 3학년 전자과도 결국 샘숭행이라 하네 ㅋ 얘도 결국 샘숭가서 6천따리행박사생도 마찬가지 대학 졸업 후 5~6년 갈아넣어 30 중반먹고 박사따도 현실은 1억따리..역시나 선배들이나 친구들 대부분은 어디 대단한곳 가는것도 아니고 다 같이 샘숭에서 근무 한다고 팩폭 날림 ㅋㅋ결론: 한국 이공계는 서울대나 카이스트 나와도 결국엔 5-6천따리 인생임 ㅋㅋ 국내충들 이거보면 또 풀발기해서 빼애애액!! 실제로는 저거보다 더 많이받아요!! (역시나 그렇다는 증거나 증언은 없음) 눈감고 귀막고 소설쓰겠지?ㅋㅋ 인터넷에 달리는 무명 댓글은 어차피 다 소설 구라 망상이니 그냥 싹~다 무시하고 팩트만 보면 된다번외편:https://gall.dcinside.com/foreignu/188641 [대충격] 서울대 컴퓨터공학과 졸업생 29년 후.jpg - 유학, 해외유저 갤러리그 유명한 넥슨의 김정주 회장 학번임. (91년도 졸업)출처는 서울대 인명록대기업 회장 1건- 넥슨 (대기업)대기업 gall.dcinside.com
작성자 : 유갤러고정닉
겜 개발 근황
녹픽던 + 타르코프 같은 겜 만드는 중원래 계획 대로면 당당하게 내 놓을 만한 데모 버전이 저번달에 나왔어야 했는데, UI 씨름하느라 벌써 계획이 엄청 밀림영혼이 깎여나간다고도로 전환한 시기가 10월, 지금 8개월 박았는데 암담하긴 함마음의 여유가 없어서 플엑도 가려다 포기했는데, 좀 쉴 겸 올림1. 기초적인 필요 툴 완성요즘이야 괜찮은 플러그인들이 많이 생겨나고 있는데, 딱 내가 시작할 때 까지만 해도 뭐가 정말 없었다그런 플러그인들이 좀만 빨리 나왔으면 시간 좀 아꼈을텐데처음에 만든건 스프라이트 아틀라스 에디터고도 시작한 초기에 만든 툴인데, 아마 내 글 봤던 사람도 있을거임.만든 이유는 설명하면 좀 긴데 요약하자면 pivot 수정을 용이하게 하기 위해서, 또 관리하기 편하게 하려고 만들었음동시에 만들었던 게 유니티식 imgui, 디버깅 툴도 쉽게 만들 겸 해서 구현함그 당시에도 찐 IMGUI를 지원하는 플러그인이 있긴 있었는데, 에디터에서 문제가 발생 시 그냥 크래시가 나버리고 뭔가 문제가 많았음그리고 타일 텍스쳐 생성기. isometric은 딱 원하는 생성기를 찾지 못해서, 그냥 찾을 시간에 만들자 해서 만들었음생성에 오류가 있긴 한데 나중에 고치자 하고 걍 쓰는 중그리고 예전에도 올린 적 있는데, 맵 에디터도 만들었다.다만 타 툴은 에디터에서 바로 만질 수 있는데, 맵 에디터의 경우는 똑같이 하려면 좀 여러 귀찮은 점이 있더라무조건 에디터에서 돌려야 한다, 이런 규칙이 있는 것도 아니라 게임 실행 후 돌리는 것으로 만듬이 외에도 xml 에디터 등 몇 개 더 있다생산성 면에서 안 만들 수 없던 것이라 만든 걸 후회는 안 하는데, 몇 개는 플러그인 괜찮은 거 나중에 나와서 속 좀 쓰림2. 인게임 그래픽 렌더링아마 이게 시간 제일 많이 잡아먹었을 거임유니티에서 고도로 넘어간 겸, 요상하게 아이소메트릭 뷰에 꽂힘. 지금 생각해보면 굳이 고집할 필요가 있을 까 싶었지만, 그땐 그랬다.근데 이게 쉽지 않더라.먼저, 고도는 z축을 지원하지 않음. z index의 경우 가용 범위가 너무 좁음(-4096~4096)그래서 그나마 무난한 방식이 Y정렬을 이용한 방법이었음.요약하자면 해당 객체의 게임 내 위치에 따라, y 위치랑 오프셋을 요리조리 조절하는 형식이었음그래서 긴 오브젝트는 저렇게 썰어서 표현함그런데 이 방법을 택함에 따라, 타일맵에서 문제가 발생함타일맵의 경우 Y정렬의 성능이 심각하게 떨어졌고(4.2 기준 해결됨)c#에서 타일을 동적으로 수정하면 성능 상 문제가 발생했음그래서 타일맵 타일셋 자체를 아예 새로 짰다.예를 들어서 이렇게 렌더링을 했다 할 경우,이렇게 y 위치가 같은 걸 묶어서 한 Canvasitem에서 그리게 함기존 타일맵이라면, 100*100만 표시해도 10000개를 매 프레임마다 y정렬을 하는데,저러면 100개만 정렬해도 되어서 y정렬 문제가 거의 없어짐물론 C#에서 하나하나 renderingserver로 그릴 영역을 업데이트 해야 해서 성능 상의 문제가 예상되기는 하는데,일단 프레임 드랍 하나 없이 큰 문제 없이 돌아가서 최적화는 나중에 하기로 함사실 구현 자체는 하루도 안 걸렸는데, 여러 문제점을 해결 하느라 시간을 많이 잡아 먹었음. 앞으로도 계속 만져야 할 듯그리고 이거 때문에 다음 작품은 덱빌딩 아닌 이상 3d로 하기로 맘 먹음3. 로그라이크 턴제 시스템 구현유니티로 만들다 유기한 전작의 경우, 지금 생각해보면 내 능력에서 벗어난 시스템이었음.그 당시 계획이 어땠었냐면,1. 심리스 오픈월드2. 게임 쓰레드와 메인 쓰레드 분리. 전자는 내부 게임 로직을 막힘없이 돌리고, 후자는 게임 로직의 시그널을 받아서 ui나 게임 화면에 렌더링 할 것들을 순차적으로 해결그래서 어떻게 되었느냐? 구현은 했지만 내 입장에서 유지 보수가 힘들 정도로 시스템이 복잡해짐대표적으로 시야 시스템과, 몇몇 행동의 경우 여러 캐릭터들이 동시에 행동하게 보여야 한 다는 점, ui 동기화 등이 발목을 잡았음그래서 고도로 넘어갈 때, 욕심을 그냥 다 버림.1. 뭔 오픈월드냐, 걍 한정된 던전을 돌아다니는 식으로 하자.2. 일단 걍 한 쓰레드에서 다 해결하자. 문제 생기면 그때 고민해보자.동시에 행동해도 상관 없는 특정 행동, 예를 들어서 이동 같은 것이 거의 동시에 보여지는 것이 중요했음.안 그러면 플레이어가 AI 행동들을 기다려야 하는 시간이 너무 길어지니까그러면서 시야 시스템이 잘 작동하고, 시야 밖 요소들은 무시하거나 시간 잡아 먹지 않고, 여러 조건이 많았는데거의 싹 다 해결함욕심을 버리니 훨씬 쉬워지더라.맵도 그냥 한정된 구역만 구현하면 되고, 플레이어에게 멀어진 ai 뭐 이런거 처리 고민 안 해도 무방함. 뭐하러 첨부터 멀티쓰레드를 도입하려 했는지. 걍 순차적으로 돌려도 문제 없었음. 작업량도 크게 줄음그 외 시간, 시야와 pahtfinding 시스템, 기초적인 AI 등 구현함원래 빛과 소음 시스템도 계획에 있긴 한데 언제 넣을 진 모르겠다4. UI 구현진짜 너무 고통스러움. 다른 게 문제가 아니라 생각보다 개발이 너무 느리고 생각보다 완성품도 만족스럽지 못함본디 목표는 작년에 푹 빠졌었던 발더스게이트 3의 반절 정도라도 구현 하자, 이런 방향성이었음문제는 여러가지 신경 써야 할 부분이 너무 많다는 거임그래도 진전이 보이긴 함너무 진행이 안되고 있다 보니 성능 포기(문제 될 만한 부분은 더티플래그로 다 때우기)테트리스 인벤토리 시스템 포기(아이콘 그리기 고역임)쳐내고 쳐내고 하다 보니 큰 윤곽은 잡힘.당연히 있는 하단 게임 바아이템 드래그 드롭, 장착이왕 테트리스 인벤토리 시스템 버린 김에 추가한 검색, 아이템 정렬, 아이템 필터 시스템지금 돌려보니 어디 잘못 건드렸는지 오류 뿜으면서 작동 안되는 Perk 찍는 창 아설정 메뉴, 대화 시스템, 툴팁 등여전히 갈 길은 멀지만 끝은 보인다, 이 정도 같음 지금근데 하 진짜 뭔가 나랑 안 맞는 작업인지 돌아버리겠음 진척이 뭐 이렇게 느린지 모르겠다턴제 시스템과 동화되어야 하는 부분에서 문제가 자꾸 생기고그 부분에 별 문제 없어도 그냥 디자인 하는 것 자체가 고역임5. 그 외 푸념하면 할 수록 1인 개발로 겜을 완성한 사람이 대단해보임내 작업 상태가 이 꼬라지임. 기어가는 UI, 도트 그리기 그나마 진행되는 시스템, 툴 구현 무난하게 채워지는 게임 컨텐츠(아이템, 스킬, 맵)혼자서 모든 것을 해야 하는데, 각 작업마다 효율 차이가 크더라.근데 하나에 완전 집중해서 해결하려고 하면, 정신력이 나가다 보니 병행하게 됨그러니 문제가 게임 테스트가 잘 안됨지금 시스템 상에는 퀘스트 시스템, 물물교환 시스템 등 막 여러가지 구현되어 있고던전 절차적 생성 코드들 여러가지 쌓여 있는데UI가 구현 안되었거나, 도트를 아직 덜 그렸거나, 작업들이 동기화가 안되어 있으니 속이 그냥 답답 하고 터질거 같음게임 화면을 재깍 재깍 보고 테스트하고 싶은데 그게 너무 더뎌지는 느낌그래도 필요한 시스템 하나 둘 채워지니 저 끝에 빛은 보인다아직 해야 할 작업이 너무나도 많지만 ㅋㅋ여기까지 혹시나 읽어줬다면 고맙다다 같이 고도로 겜 완성하고 출시하고 성공하자
작성자 : ㅇㅇ고정닉
싱글벙글 정부가 경제개입해서 실패한 대표사례
출구전략이란? 경제가 위기에 빠졌을때 했던 재정,금융정책을 다시 원상태로 돌리는것으로 보통 출구전략이라 함은 금리인상, 재정지출축소, 양적긴축 등이 있다 하지만 출구전략은 굉장히 까다로운 것이 너무 빨라서도 안 되고 너무 느려서도 안 된다 너무 빠르면 경제가 제대로 회복되기도 전에 다시 경제가 꼴아박는 더블딥이 생성될 수 있다 너무 느리면 인플레이션이나 자산버블이 극심화 될 수 있다 그러면 출구전략에서 대표적으로 실패한 나라 2개국을 보자 1.너무 늦게해서 실패한 미국 미국은 it버블 꺼진이후 신속하게 금리를 내려 2%이하의 저금리를 유지했었다 이것은 문제가 되지않는다 하지만 2003년 이후에는 경기가 완전히 회복이 되고 경제성장률이 4%를 찍기도 하는 등 호황기였지만 금리가 오르지 않았다.. 그이유는 경제가 제일 좋은 시기인 2003, 2004년에는 오히려 경제는 성장하지만 물가는 2%대 이하의 굉장히 안정된 물가가 지속된다 경제가 호황기임에도 불구하고 물가가 오르지 않고 안정됐던 이유는 뭘까? 이는 중국경제의 눈부신 발전에 있었다 2001년에 중국이 wto에 가입하고 수출주도형 국가로 나아가면서 이득을 본건 중국만은 아니었다 미국도 중국의 값싼 물건을 사면서 즉 중국발 디플레이션이 오면서 미국 물가가 굉장히 안정된 상태였다 그래서 금리를 올리지 않아도 물가는 안정되어 있었지만 문제는 다른데 있었다 금리를 올리지않으니 미국의 호황기의 엄청난 자금이 부동산으로 몰리면서 부동산 거품이 시작됐다 물론 이는 정부의 규제자체가 미비한것도 있지만 그건 나중에 얘기하고 하지만 영원한 저물가는 없었다. 2004년부터 전세계적인 경기호황과 공급제한이론이라는 peak-oil이론이 정설로 돌아다니게 되면서 유가는 순식간에 150불까지 갔었다 그러면서 미국의 물가도 올라갈수밖에 없었고 2005년부터 미국은 금리를 올릴수밖에 없었다 금리를 올리자 저신용자의 부동산담보대출이 무너지면서 2008년 금융위기가 시작됐다 이처럼 첫번째는 미국이 너무 늦게 출구전략을 실행하면서 경제위기가 발생했던 대표적 사례이다. 2.너무 빨리해서 실패한 일본 1985년 일본은 미국에게 사실상 협박으로 플라자에 있는 호텔에서 강제로 엔화 절상요구를 받아들인다 그러자 1$=250엔이었던 인화가 1$=100엔이 돼버린다 우리로 치면 1$=1400원 하다가 1$=500원이 되어버린 것이다 하지만 일본의 저력은 대단했다 일본의 수출은 별로 감소하지않고 꿋꿋히 버틴것이다 일본은 플라자합의 직후부터 금리를 인하해 2.5%까지 금리를 내렸다 하지만 80년대 후반부터는 물가, 부동산 거품 문제로 금리를 6%까지 올리게 되었다 그렇게 일본은 아무런 조치도 취하지않고 누구나 행복했던 자산버블의 80년대가 지나고 90년대 초반이 되자 일본의 자산 거품은 꺼지기 시작했다 그러자 일본은 막대한 돈을 풀고 제로금리라는 초강수를 둔다 덕분에 93년만해도 박살났던 경제가 95년이 되면서 부터 경제가 살아나기 시작한다 안 그래도 재정지출확대로 돈이없던 일본정부는 소비세율 인상이라는 카드를 꺼내고 금리인하를 멈추고 중앙은행에 대차대조표의 균형을 맞추게 한다 출구전략의 시행이었다 그러나 일본의 90년대 중반의 경제회복은 시장에 의한것이 아니었다 정부가 힘을 놔버리니 그대로 이는 다시 경기침체로 이어지고 거기다가 97년에 동아시아 환란이 겹치면서 일본은 깊은 경기침체에 빠지게된다 이 경기침체는 일본이 자기 스스로 잃어버린 10년에서 탈출했다는 2004년이 되서야 겨우 나올수있었다 즉 출구전략은 너무 빨리해서도 안되고 너무 늦게해서도 안 된다. 그런데 사실 이러한 출구전략 사례는 한국에도 있었다. 다음은 한국의 사례를 보자. 3. 한국 한국도 2008년 금융위기 이후 5%이던 금리를 2%로 내리고 이당시 슈퍼추경예산이라 해서 30조를 추경해서 돈을 뿌렸다. 당시 정부 예산이 250조이던 시절이다. 한국은 당시 금융위기를 세계에서 가장 모범적으로 돌파한 나라였다. 이것도 글써볼만 주제이지만 이 당시 금융위기를 돌파한 주인공인 중국 옆에 있었기 때문이 크다 (중국은 미국, 유럽이 경제적으로 힘들 때도 10%의 경제성장을 이루어냈다) 그래서 사전적 정의에 따르면 우리는 경기침체를 겪은적이 없다 경기침체 : 2분기 이상 -경제성장률을 기록 어쨌든 2010년 하반기부터는 경제가 완전한 안정세로 들어가며 금리를 올리고 재정도 다시 흑자재정으로 돌리게 된다 당시 2010년대 초반에 한국에 인플레이션이 약간 심했던 것빼고는 금융위기 이후에 한국의 출구전략은 아주 성공적인 대표적 출구전략 사례라고 평가 받고있다 나중에도 경제위기가 왔을때 과연 한국이 이때처럼 성공적으로 경제위기를 벗어날수 있을지..
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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