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프라모델로 나온 한국군 병기 - 지상장비 2부
[시리즈] 프라모델로 나온 한국군 병기 시리즈 · 프라모델로 나온 한국군 병기 - 지상장비 1부 · 프라모델로 나온 한국군 병기 - 지상장비 2부 모붕이들 ㅎㅇ 전에 국군 기갑차량 중 프라모델로 나온 키트를 소개했는데 사진 50장 제한 때문에 아쉽게도 다 올리진 못했음. 그래도 긴 글을 끝까지 읽고 봐줘서 고마움. 그럼 오늘 어쨌든 또 다시 국군 지상장비 및 기타 악세사리로 마무리하고 공군 쪽도 준비하려고 함. 그럼 ㄱㄱ 1. M9 ACE 공병전차 미군, 한국군, 대만군 등이 쓰는 공병용 장갑 불도저임. 1/35는 타콤제가 유명함. 한국군 데칼이 들어있지만 안 만들어봐서 몰?루 2. KM163 20mm 발칸 두돈반 등이 트럭으로 견인 가능한 발칸임. 레진 키트로 나왔음. 리암에서 발매함. 3. M2 / M101 105mm 견인곡사포 AFV 클럽에서 나왔음. 두돈반으로 끌고 가는 디오라마에 써먹을 수 있을 듯. 4. KH-179 155mm 견인곡사포 GGC에서 얘도 풀 레진으로 나왔음. 자사 K-711 차량에 써먹을 수 있을 듯. 5. K-10 탄약운반장갑차 GGC에서 레진 컨버전 키트로 출시함. 아카데미 K-9 및 K-9A1에 써먹을 수 있음. 이제 웬만한 1/35 키트는 대부분 쓴 듯. 지금부터는 데칼, 마스킹 세트, 포신 및 기타 디테일업 키트를 쓰겠음. 6. 지상군 부대 마크 1/35랑 1/72는 GGC에서 내놓은 게 있음. 육군, 해병대 마크 포함임. 한 군데 더 있었지만 그곳은 폐업 곧 할 예정이라 뺐음. 다른 곳 더 있으면 알려주셈. 그 외로는 M113, 흑표 데칼이 나와있음. M113은 백마부대, 맹호부대용임. 7. 메이드플랜 마스킹씰 메이드플랜에서 AAV-7A1, M113, K-311A1, K-511A1, K-9, K-9A1 등의 기갑장비에 마스킹할 수 있는 씰을 내놓았음. 페리스코프 스티커나 편광 스티커도 있으니 국군 마킹 어려운 친구들은 고민해보셈. 8. 별매 바퀴(타이어), 스프로켓휠, 로드휠 세트 K-311A1, K-9(A1), M113, M151A1/A2, M48A3, K-511 등을 위한 바퀴, 보기륜 등등 나와 있음. 맨 위 상품의 경우 상호명 나와있드라. 9. 별매 포신 얘네도 다양하게 나왔음. 레진 또는 메탈 바렐로 나왔는데 아쉬운 점은 K-1A1/A2의 짧은 120mm를 구현할 만한 메탈 포신은 거의 없음. 레진은 나왔지만. 그래도 흑표는 큰 문제 없을 듯. 특히 아래부터 3개 상품을 낸 KA 모델 것은 보다 쉽게 구할 수 있을 듯. 10. 별매 궤도 데프모델, MEK, GGC 등지에서 K-1, K-2, K-9, K-55A1 제작에 필요한 궤도를 만들었음. 대부분 연결식이지만 MEK은 넣고 끼우기만 하면 되는 궤도를 출시했음. 또한 데프모델 T158 궤도는 M1/K2용 부품과 K1용 부품 둘 다 고를 수 있게 만든 것도 좋음. 참고로 데프 T158은 K-1A2, K-2 모델러판, M1A2에 동봉되어 있으니 알아두셈. 11. 기타 디테일업 세트 GGC 기름통, 물통 세트. MEK 한국군 안테나 세트. 65도, 80도 등등 나옴. MEK 한국군, 미군 안테나 세트 K-9A1 컨버전 키트. 기존 K-9의 오류 일부도 잡아줌. K-9 캔버스 커버 세트. M113 쉴드 큐폴라 세트. 다른 데 보니 이스라엘군 전차 큐폴라도 있드라. 토리팩토리(Tori Factory) 한국군 개인화기 세트. K-1 기관단총, K-2 소총, K-5 권총, 도트사이트 등등 재현함. GGC CIP(피아식별판) 세트.K1A1 디테일업 세트. 이외에도 정말 많은 디테일업 키트가 있으니 알아두셈. 다음엔 항공병기로 돌아오겠음. ㅂㅂ~ 수정) 사진 제한 때문에 못 올렸지만 전차병, 보병, 차량 승무원 세트 같은 것도 있음. 그건 맨 마지막에 해군까지 다 하면 모아서 올려보겠음.
작성자 : 호순이고정닉
닌텐도 이번 주주총회 QnA 번역
Q1 오늘 발표 중에 Nintendo Switch의 후속 기종은 Nintendo Switch 소프트웨어를 플레이할 수 있고, Nintendo Switch Online도 계속 이용할 수 있다는 설명이 있었습니다. 이를 감안할 때, 현재 이미 Nintendo Switch로 게임을 즐기고 있는 고객들에게는 후속 기종이 출시된 이후에도 새로운 하드웨어를 구매할 동기가 약해지지 않을까 생각됩니다. 앞으로 고객들에게 Nintendo Switch 후속 기종만의 매력을 어떻게 전달하실 것인지 궁금합니다. A1 대표이사 사장 후루카와 슌타로: Nintendo Switch의 후속 기종에서는 Nintendo Switch 전용 소프트웨어도 즐길 수 있도록 한다는 설명을 드렸습니다. Nintendo Switch는 매우 많은 분들이 손에 들고 즐겨주시고 있으며, 고객들이 소유하고 있는 Nintendo Switch 전용 소프트웨어를 Nintendo Switch의 후속 기종에서도 즐길 수 있도록 하는 것이 최적이라고 판단했습니다. 이를 통해 고객님들이 구매하신 게임을 계속해서 즐길 수 있을 뿐 아니라, Nintendo Switch용으로 출시된 다양한 타이틀들 중에서 다음에 즐길 게임을 선택할 수 있게 됩니다. Nintendo Switch와의 호환성을 포함한 후속 기종에 대한 자세한 정보는 추후에 안내드릴 예정입니다. 앞으로도 하드웨어와 소프트웨어가 통합된 엔터테인먼트를 제공하는 회사로서, 다양한 방법을 통해 그 매력을 전달하고자 합니다.Q2 게임 업계에서 개발비 증가가 문제되고 있는데, 닌텐도는 이러한 현 상황을 어떻게 인식하고 있는가요? 또한 닌텐도의 연구개발비는 앞으로도 계속 증가할 것인가요? 하드웨어 차원에서 어떤 대책을 강구하여 개발비 증가를 억제할 수 있는가요? A2 대표이사 사장 미야모토 시게루 : 닌텐도의 연구개발비는 매년 증가하고 있습니다. 실질적인 규모도 커지고 있으며, 이에 따라 비용 증가를 피할 수 없는 부분도 있다고 생각합니다. 저희는 개발비의 크기와 비례하여 크리에이티브한 성과가 나오는 것이 아니라, 고객들이 만족할 수 있는 독창적인 콘텐츠와 가치를 어떻게 구현해낼 수 있는지가 더욱 중요하다고 믿고 있습니다. 제품을 통해 닌텐도의 고유한 가치를 전달하는 것이 최우선입니다. 닌텐도는 장난감 비즈니스에서도, 단순히 비용을 들이지 않고 독창성과 매력적인 아이디어를 통해 가치를 창출할 수 있다고 확신합니다. 모든 제품이 반드시 비용을 들여야만 가치를 가지는 것은 아니기 때문에, 게임 개발에서도 새로운 아이디어를 활용하여 비용을 절감하면서도 매력적인 콘텐츠를 제공하는 것이 중요합니다. 전무이사 타카하시 신야: 모든 게임에 많은 비용을 투입하여 개발하는 것이 아니라, 소수의 개발진이 창의적 아이디어를 바탕으로 유니크한 게임을 만들어내는 것이 닌텐도가 추구하는 방향입니다. 이런 접근 방식이야말로 과거부터 닌텐도의 중요한 철학입니다. 상무이사 시모타 마사유키: 하드웨어와 소프트웨어가 통합된 환경을 마련하여 개발자들이 효율적으로 게임 개발을 진행할 수 있는 환경을 조성하는 것이 중요합니다. 이번 발표에서는 Nintendo Switch의 플랫폼을 통합함으로써 이러한 개발 환경을 강화하고자 하는 의지를 보였습니다. 고문 후루카와: 닌텐도가 독창적이고 매력적인 하드웨어 및 소프트웨어 통합형 엔터테인먼트를 지속적으로 제공하기 위해서는 연구개발 투자에 대한 중요성을 인식하고 있으며, 효율적인 자금 활용에 대한 노력을 지속할 예정입니다. Q3 최근 Nintendo Switch Online 가입자가 사용할 수 있는 앱인 ‘Nintendo Music’의 배포를 시작하면서, 게임을 자주 즐기지 않는 고객에게도 Nintendo Switch Online에 가입할 동기를 제공했다고 생각합니다. Nintendo Switch Online은 고객들이 오랫동안 Nintendo Switch를 즐길 수 있도록 하기 위한 서비스로 자리매김해왔는데, 앞으로는 ‘Nintendo Music’과 같이 게임을 많이 하지 않는 고객도 Nintendo IP를 접할 수 있는 서비스로 발전할 것인가요? 또한, Nintendo Switch Online이 목표로 하는 방향에 대해 알려주세요. A3 후루카와: Nintendo Switch Online은 Nintendo Switch를 손에 들고 있는 고객들이 더 즐길 수 있도록 제공하는 서비스로, 기본적인 목적에 변화는 없습니다. ‘Nintendo Music’은 Nintendo Switch Online 가입자들이 닌텐도 게임 음악을 스마트 기기로 청취할 수 있는 음악 스트리밍 앱입니다. 게임 음악은 저희가 보유한 중요한 콘텐츠 중 하나로, ‘Nintendo IP에 대한 접촉 인구의 확대’라는 기본 전략에 부합한다고 생각합니다. 이러한 게임 음악을 다양한 방식으로 고객들에게 제공하는 서비스로서 ‘Nintendo Music’을 도입하게 되었습니다. 고객들이 닌텐도 게임을 즐긴 추억을 ‘Nintendo Music’을 통해 떠올리면서, 다시 게임을 손에 잡도록 유도하는 긍정적인 효과도 기대하고 있으며, 이러한 결과가 Nintendo Switch Online의 가입 지속에도 도움이 될 것이라고 생각하고 있습니다. Q4 Nintendo 뮤지엄에 관한 미디어 기사 중, 미야모토 씨가 매년 신입사원을 대상으로 강의를 하고 있다는 이야기를 보았습니다. 그 강의는 구체적으로 어떤 내용인가요? 또한, 창의적인 측면에서의 성공 비결을 가르치고 계신가요? 외부에서 보기에 미야모토 씨는 "천재"라는 수식어가 따라다니지만, 본인은 어떻게 받아들이고 계신지 궁금합니다. 게임 개발이 구조화되어 있지 않다고 느껴지는데, 미야모토 씨의 창의적인 사고를 표현한 에세이 같은 것이 사내에서 공유되고 있는지도 알고 싶습니다. A4 미야모토: 질문에서 "천재"라는 표현을 써주셨는데, 매년 약 100~200명의 신입사원이나 중도 입사 직원을 대상으로 강의를 할 때 "미야모토 씨는 어떤 사람인가요?"라는 질문을 자주 받습니다. 저는 평범한 사람이라 생각합니다. 할 일을 최대한 즐겁고 효과적으로 할 수 있는 방법을 고민하고, 어떻게 하면 사람들이 더 쉽게 작업을 할 수 있을지 방법을 생각하고 있습니다. 매년 직원들과의 강의는 창의적 문제 해결에 초점을 맞추고 있습니다. 강의는 크게 세 부분으로 구성됩니다. 첫 번째는 회사의 역사와 철학을 설명하며, 두 번째는 게임 디자인에 대해 설명합니다. 예를 들어, 아케이드 게임의 초기 인터페이스 디자인부터 시작해, 지금의 콘트롤러의 진화까지 다룹니다. 많은 신입사원들은 게임을 만들 때 깊은 고민을 하며 접근해야 한다는 점을 설명합니다. 세 번째는 게임 개발 과정에서 겪은 도전과 창의적인 접근법을 공유하는 시간입니다. 이를 통해 직원들이 닌텐도의 창의적인 역사와 도전을 배우고, 앞으로의 개발에 도움을 받을 수 있도록 하고자 합니다. 타카하시: 닌텐도에서는 여러 게임을 개발하는 프로듀서들이 있습니다. 각각의 프로듀서들은 각자의 개성과 강점을 살려서 게임을 개발합니다. Q5 새로운 하드웨어를 개발할 때, 닌텐도만의 독창적인 제품을 만드는 것이 매우 중요하다고 생각합니다. 그러나 지나치게 유니크한 하드웨어는 소프트웨어 개발자들이 개발하기 어려운 부분도 있을 것 같은데, 하드웨어 개발에서 독창성과 소프트웨어 개발의 용이성 간의 균형을 어떻게 고려하고 계신지 궁금합니다. A5 시모타: 저희 하드웨어의 독창적인 기능과 특징은 단순히 하드웨어 개발자만이 만드는 것이 아니라, 소프트웨어 개발 팀과 협력하여 어떻게 하면 독창적인 엔터테인먼트 경험을 제공할 수 있을지 함께 고민하면서 제작하고 있습니다. 당연히 이 과정에서는 소프트웨어 개발자들이 자유롭게 창의성을 발휘할 수 있도록 하는 점도 고려하고 있습니다. 개발 과정에서는 다양한 프로토타입을 만들어보고, 그중 좋은 아이디어를 다듬어 나가는 방식을 중요하게 여기고 있습니다. 최근에는 하드웨어뿐만 아니라 이를 구동하는 시스템 소프트웨어의 중요성도 커지고 있기 때문에, 시스템 소프트웨어 개발자들도 함께 참여하여 통합된 개발을 진행하고 있습니다. 유니크함을 유지하면서도 개발이 용이한 제품을 만들기 위해 최선을 다하고 있으며, 앞으로도 닌텐도다운 상품을 만들어 나가고자 합니다.
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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