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[맹카데미 특집 1편] 달라진 맨유 아카데미
가르나초랑 마이누 국대선발데뷔 기념으로 맹카데미 관련글 몇개 써보려 함. 이번 글은 현지 맨유 팬튜버 UnitedPeoplesTV가 올린 영상 번역을 중심으로 해서 직접 찾은 자료들 몇가지 덧붙혀서 쓴 글임. 참고로 이사람은 United Stand나 Flex같은 개병신 맹튜버들이랑은 다르게 어그로성 영상도 안올리고 팩트체크도 잘 하는 사람이라 믿을만 한것 같음. 1. 맹카데미의 위기 2015년 6월 1일, 9년 동안 아카데미 디렉터였던 브라이언 맥클레어(Brian McClair)가 물러남. 이 9년 동안 35명이 맨유 1군에 데뷔했지만 단 한 명도 1군에 남아있지 못했음. 맹카데미는 이제 더 이상 90년대의 퍼기의 아이들로 명성 높던 시절의 그 아카데미가 아니었음. (브라이언 맥클레어) (선수로는 레전드, 감독으로는 재앙.....어??) 더 이상 안 되겠다 싶었던 맨유는 맥클레어 퇴직 이후, 약 10개월간 아카데미 디렉터 자리를 공석으로 비운 상태로 종합적인 분석을 실시함. 그리고는 2016년 여름, 니키 버트(Nicky Butt)가 아카데미 디렉터(Head of Academy로 선임되었고, 2013년부터 맨유에서 아카데미 오퍼레이션스 매니저(Academy Operations Manager)로 일하던 그 유명한 존 머터프(John Murtough)가 풋볼 디벨롭먼트 디렉터(Head of Football Development)로 승진하게 됨. 참고로 머터프는 풋디 역할을 제대로 못해서 욕을 많이 먹지만, 아카데미 발전에는 공이 큰 사람임. 아카데미 개혁에서 가장 중요한 인물이 바로 아카데미 오퍼레이션스 매니저로 선임된 닉 콕스(Nick Cox)임. 버트, 머터프, 콕스 셋이 힘을 합해서 좆망한 맹카데미를 본격적으로 뜯어고치기 시작함. (대황좆터프) (니키 버트) (닉 콕스) 2. 맹카데미의 변화의 시작 = 해외 스카우팅 가장 중요한 변화가 바로 로컬보이에만 맞춰져 있던 시선을 타 지역, 즉 유럽 전역으로 넓히는 것이었음. 이런 컨셉에 맞춰 해외 파트 담당 아카데미 스카우터도 여러명 선임됐는데, 대표적인 사람이 스페인 전담 유스 스카우터이자 가르나초를 발견한 헤라르도 구스만(Gerardo Guzman)임. 가르나초 뿐만 아니라 많은 선수들이 해외에서 스카우트됐는데, 실제로 이 시기를 기점으로 외국인 유망주 수가 급격하게 늘어남. (물론, 맨체스터 지역을 등한시하지는 않았음. 당장 마이누가 7살부터 맹카데미에서 뛰었던 로컬보이이기도 하고, 2020년부터는 ETP(Emerging Talent Programme, 이머징 탤런트 프로그램)라는 아카데미 프로그램을 런칭해서 그레이터 맨체스터 및 잉글 북서부 지역에서의 스카우팅 영향력을 넓히고 있음.) (알레띠 수석 스카우터 시절의 황라르도 대즈만) 3. 맹카데미 성장의 결과 = FA 유스컵 우승/가르나초와 마이누 발굴/u18 리그 성적 향상 2019년, 버트가 1군 스탭으로 승격되면서 아카데미와 1군의 가교 역할을 하기 시작했고, 닉 콕스가 아카데미 디렉터로 승진하게 됨. 이 시기에 닉 콕스 주도로 맨유는 매우 공격적인 해외 유스 스카우팅을 하게 됨. 그 이유는 바로 브렉시트 때문임. 브렉시트는 2020년에 본격적으로 시행됐는데, 브렉시트 이전에는 16세에서 18세 사이의 EU 국가 소속 선수를 부모 동의 하에 영입할 수 있었지만, 브렉시트 시행 이후로는 18세 이하 해외 선수 영입이 불가능해졌음. 아무튼, 브렉시트로 문이 닫히기 직전 벼락치기 스카우팅으로 영입된 해외 선수들이 가르나초, 메브리, 캄브왈라, 알페스, 후라도, 비텍 등임. 그리고, 이 선수들 중 대부분이 주축이 되어서 10년 만에 FA 유스 컵 우승이라는 업적을 달성함. 또, 다들 알다시피 텐재앙이 2022년에 맨유 1군 감독으로 부임함. 지금이야 성적을 못내서 재앙소리를 듣고 있긴 하지만, 빡빡이가 분명 맹카데미 성장에 일조한 부분은 짚고 넘어갈 필요가 있음. 텐하흐 이후 아카데미와 1군 연계 작업이 시행된 것이 대표적임. U18-U21-1군이 전부 축구 철학과 컨셉을 공유하도록 하면서, 어린 선수들이 1군에 올라올때 적응을 쉽게 하게 된 것임. 가르나초나 마이누가 1군 경기에 투입되자마자 별다른 적응기 없이 곧바로 임팩트를 남길 수 있었던 것도 이 때문임. 그리고, u18이 아카데미 리그에서 올시즌 갑자기 좋은 성적을 내고 있는 것도 전술 변화의 결과임. U21 감독 트레비스 비니언(Travis Binnion)과 U18 감독 애덤 로렌스(Adam Lawrence)도 이런 방향성에 따라서 팀을 운영하고 있음. (2022 FA 유스컵 우승 스쿼드) (2024.3.28 현재. U18 Premier League North 23-24시즌 순위표) (참고로 맨시티는 지난 몇년간 u18, u21 레벨에서도 1군처럼 극강이었던 팀이었음. 그런 팀을 상대로 승점이랑 득실차까지 우위라는건 엄청난 발전임.) 4. 앞으로의 과제 = 아카데미 출신 선수 판매를 통한 수익 창출 가르나초, 마이누 등 1군 주전급 자원을 1년에 1명 꼴로 발굴하는 건 어느 아카데미든 역대급 성과임. 특히나 7~8년 전까지만 해도 다 망해가던 맹카데미에서 이뤄낸 성과라는 것을 생각하면 더더욱 그러함. 그렇지만 앞으로 더 발전할 여지, 과제도 분명히 존재함. 이 부분은 사실 아카데미의 책임이라기 보다는 보드진의 역할에 가까운데, 바로 아카데미 출신 선수들을 통한 수익 창출임. 최근에 방출된 맹카데미 출신 프리미어리그 주전급 선수들만 봐도, 지금까지의 맹드진이 얼마나 자선사업단체마냥 병신호구같은 운영을 했는지 알 수 있음. 안토니 엘랑가(노팅엄, 15m 파운드) 제임스 가너(에버튼, 8m 파운드) 타히트 총(현 루턴, 버밍엄 이적 당시 1.8m 파운드) 테덴 멩기(루턴, 2m 파운드) (PL 주전급 선수 네명 합쳐서 30m도 못 버는 이 미친 팀..) 맨시티 아카데미가 지난 8년간 아카데미 출신 선수 판매로만 자그마치 400m 파운드를 넘게 벌어들였던 것과 매우 대조적인 부분임. 다행히 그 주역이었던 오마르 베라다가 이제는 맹드진에 합류했기 때문에, 성장한 맹카데미와 함께 선수 판매 수익 증가도 기대해볼만 함. (지난 8년간 맨시티가 홈그로운 선수 판매로 벌어들인 수익ㄷㄷ) (주의: 중간에 좆같은 새끼 하나 보임) (맨유 신임 CEO 오마르 베라다) 출처: https://youtu.be/XS23A21OZ00 ?si=yhh0lzKNLqhzv5ue The SECRETS behind Manchester United’s transformed academyFind out how Manchester United's academy has become one of the best in the world again after being transformed, with the likes of Mainoo and Garnacho two shi...youtu.be https://www.google.com/amp/s/www.manutd.com/en/amp/news/detail/man-utd-academy-creates-new-emerging-talent-programme Man Utd Academy creates new Emerging Talent ProgrammeThe club is introducing a new initiative to increase engagement with local schools and grassroots clubs across the North West.www.google.com https://www.dw.com/en/how-brexit-will-change-the-landscape-of-youth-players-in-european-football/a-56529504 https://www.planetfootball.com/quick-reads/man-city-academy-graduates-sold-net-spend-pep-guardiola-palmer-lavia-sancho The £442million Man City have made from selling academy graduates under Pep GuardiolaManchester City have spent a lot of money – over £1billion, in fact – during Pep Guardiola's time in charge. But while rivals like Manchester United and Arsenal have struggled to raise funds in the transfer market, City's net spend in recent years is comparatively low – thanks to offloading players for the right price.www.planetfootball.com 3줄요약 1. 2015년까지 좆망이던 맹카데미가 버트, 머터프, 콕스 주도로 탈바꿈됨 2. 맹카데미의 최근의 성과는 해외 스카우팅에 대한 과감한 투자+1군과의 연계 작업 덕분 3. 이제 앞으로는 잘 키운 선수를 잘 쓰기도 하고 잘 팔기도 하는 팀이 돼야 함
작성자 : 맹터뷰고정닉
[논문리뷰]24편 : 닌텐도 버추얼 보이
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AVGN의 인용으로 시작하겠습니다."닌텐도는 항상 창의적이고 독창적인 방식으로 게임을 즐기는 것을 고안하였습니다."이 말처럼 닌텐도는 레이저 총(재퍼), 장갑형 컨트롤러(파워 글러브), 친구를 대신하는 로봇 (R.O.B.)등닌텐도의 여러 체감형 인터랙션 장비들.출처 : 위키백과 / 닌텐도 위키당시 경쟁자인 아타리, 코모도어, 세가는 물론 현세대 경쟁자 소니와, 마이크로소프트까지 포괄하더라도,게임 시장에 걸쳐 이보다 더 창의적인 게임기가 있을까 싶을 정도로,누구보다도 주류면서도, 비주류의 방식을 지향하는 독특한 회사이기도 한데요.이러한 닌텐도의 성향이 가장 극단적으로 나타났다고 볼 수 있으며,최초로 대중화를 시도한 VR HMD. 그리고 닌텐도 역사에서 상업적으로 가장 크게 실패한 제품이기도 한 제품.이번 리뷰는 닌텐도 버추얼 보이와 함께, 현세대 HMD보다 한 세대 이전 계보의 VR시장을 살짝 알아보는 시간을 가져봅시다.함께 보면 좋은 글논문리뷰 10편 : 오큘러스 리프트 DK1 : https://blog.naver.com/vr_insight/223143516664목차- 1. 닌텐도 이야기- 2. 카탈로그 스펙- 3. 구성품- 4. 본체- 5. 사용성- 6. 광학 및 디스플레이- 7. 총평1. 닌텐도 이야기일본의 화투 제작업체에 불과했던 "임천당" 주식회사는1980년대, "요코이 군페이" 라는 설비 보수공이 우연히 제안한 장난감에서 시작한 "게임 & 워치" 라는 휴대용 장난감으로 시작합니다.요코이 군페이출처 : Culture Games이 회사는 페밀리 컴퓨터, 게임보이, 슈퍼페미컴이라는, 게이머라면 한번쯤은 들어봤을 최고의 명작을 연이어 발매하게 되며,"닌텐도 주식회사" 라는 글로벌 최고, 최대 규모의 콘솔 제조사로서 성장하게 됩니다.잇따른 성공 이후, 게임보이의 후계자격 휴대용 콘솔 게임기 개발을 책임지던 요코이 군페이 앞으로,"리플렉션 테크놀러지" 라는 당시 MR 광학계 개발사가, "Private Eye" 라는, 일종의 원시적인 VR HMD를 소개하게 됩니다.리플렉션 테크놀러지의 Private Eye출처 : Loper OS이러한 독특한 인터랙션에 관심이 많았던 요코이 군페이는 "리플렉션 테크놀러지"의 기술을 매우 인상깊게 보았고,차세대 닌텐도 기기에는 VR을 적용하기 위해, 해당 기술을 독점 계약하기에 이릅니다. "VR" 과 "32Bit" 게임기로서의 정체성을 강조하기 위해, 코드명 "VR32"로 기획된 버추얼 보이의 프로젝트는 약 4년간의 개발기간 끝에,1995년 7월 21일 (일본기준) 15,000엔의 가격으로 시장에 출시됩니다.그 이후 결과는.여러분들도 아시다 싶이, 글로벌 77만대라는 처참한 판매성적으로, 동년 12월(일본), 쓸쓸하게 단종되게 됩니다.1억대 판매를 넘긴 하드웨어만 5종을 넘기고, 근래 최악이었던 Wii U마저 1천만대 이상의 판매량을 보여준 것과 대조하면,그 판매량이 얼마나 심각한지 쉽게 알 수 있는 정도입니다.버추얼 보이의 대표적인 실패 사유는,붉은 단색의 디스플레이, 불편한 착용(사용)감, 이해도가 낮은 컨텐츠와 좁은 생태계 등이 있습니다.워낙 심각한 판매 부진 덕분에, 버추얼보이 이후 은퇴를 계획중인 요코이 군페이는은퇴를 연기하고, 차기작. 게임보이 포켓까지 관여해, 비로소 성공을 확인한 후, 은퇴를 하게 됩니다.1. 카탈로그 스펙[본체]- 출시일 : 1995.07.21 (일본) / 1995.08.14- 프로세서 : NEC V810 16bit 프로세서 (20Mhz)- 광학렌즈 : 리플렉션 미러- 디스플레이 : LED 소자의 듀얼 미러 스캔, 안당 224 * 384 해상도 출력 (32단계의 4색 출력)- 주사율 : 50.2Hz (수평)- FOV : 가로 약34도, 세로 약19도- PPD : 약 11포인트- 스토리지 : 없음. 60핀 카트리지가 대체함.- 메모리 : 1MB DRAM- 추적 : 없음.- 패스스루 : 없음.- IPD : 조절 가능, mm 단위 조절기능 없음.- 배터리 : AA 건전지 6기 / AC 어답터 (건전지 기준 약 4시간 구동)- 무게 : 840그램 (본체 단독)- 기타 : 듀얼 스테레오 스피커 제공[가격]-15,000 엔 (일본)-179.9 달러 (미국)(현재 가치로 약 50만원)3. 구성품버추얼 보이 패키징버추얼 보이의 출시시기는 1995년. 지금으로부터 약 30년 전 제품입니다.세월이 세월인 만큼, 박스 곳곳이 많이 낡고 헤진 모습을 보여줍니다만,그것보다 더 오래된 전자기기 패키징도, 관리만 잘한다면 빳빳하게 각이 살아있는 만큼,단순히 관리가 잘 안된 패키징 예시 이기도 합니다.90년대, 레트로한 감성의 디자인과 폰트를 사용하였으며, 전면 중앙에는 제품의 이미지와 제품명이 큼지막하게 붙어있습니다."3D DISPLAY GAME SYSTEM VIRTUAL BOY" 이라는 멘트로, 제품의 정체성과 이름을 확실히 알려주고 있습니다.후면에는 간단한 제품 및 구성품 소개가 일본어로 작성되어 있습니다.버추얼 보이 구성품일반적으로 콘솔 게임기들은, 기본 구성품에서 다양한 악세서리를 껴주지 않듯.버추얼보이 또한, 사용에 꼭 필요한 필수 악세서리 위주로 구성되어 있습니다.박스 관리 상태와는 다르게 내부 제품들의 경우 관리가 매우 깔끔하게 잘 되어 있습니다.1. 어답터용 전원공급 팩 : 별매품으로 추정2. 전용 거치 스탠드3. 버추얼보이 본체4. 안면 폼5. 컨트롤러6. 카트리지 : 별매품, V 테트리스7. 가이드 패키지 : 안전가이드 / 사용가이드1. 전원 팩버추얼 보이 전원 팩좌 : AC 어답터용 / 우: AA건전지용버추얼 보이는, 애플 비전 프로와 비슷하게, 본체 내부에는 아무런 배터리가 존재하지 않으며,유선으로 본체와 연결하는, 전용 컨트롤러의 후방에 결착되는 배터리팩을 통해 전원을 공급합니다.버추얼 보이가 분류상으로는 휴대용 기기 카테고리에 속하는 만큼, 건전지를 탑재하며,충전식이 아닌 AA사이즈 건전지 6기를 넣는 식으로, 휴대성을 확보하였습니다.만약 고정된 장소나 외부전원의 지속적인 확보가 가능하다면, AC 어답터용 팩을 이용할 수 는 있지만,워낙 오래된 제품인 만큼 기기파손이 우려되어, 개인적으로는 그냥 건전지팩으로만 사용합니다.건전지 6개의 무게는 상당히 무겁기에, 배터리팩을 달게 되면, 함께 결합되는 컨트롤러 또한 상당히 무거워지게 됩니다.전체적으로 전원공급 방식은, 30년 뒤의 애플 비전 프로가 그대로 계승했다고 봐도 괜찮아보입니다.2. 전용 거치 스탠드버추얼보이 전용 거치 스탠드버추얼 보이는 휴대용 콘솔로 분류되지만, 이 휴대용이라는 개념이항상 들고다니면서 언제 어디서나 플레이가 가능하다는 "모바일" 의 개념 보다는,다른 곳에 운반하기 편리하다 수준의 "포터블" 이라는 단어가 더욱 가깝습니다.버추얼 보이는 헤어밴드나 스트랩이 없는 방식을 채택하고,특정 장소에 HMD를 거치해두고, 사람이 직접 눈을 대는, 고전적인 스테레오 스코프의 방식을 따르기에,눈을 직접 가져다 대기 쉽도록, 스탠드가 함께 동봉되어 있습니다.스탠드 - 본체간 결착 방식스탠드 걸쇠 부분의 집개를 활짝 열어, 버추얼보이 본체 하단의 홈에 맞게 물려놓으면크게 어렵지 않게, 상호 결합이 가능합니다.높이 조절 기능은 제공하지 않지만, 목부분에 관절이 있어, 앞 뒤로 기울어지는 틸팅 기능은 제공합니다.4. 안면 폼버추얼보이 안면 폼버추얼보이의 안면 인터페이스 겸 안면 폼입니다.버추얼보이는 앞서 설명했듯, 스탠드에 거치된 본체에, 머리를 가져다 대는 스타일이기에머리에 집적 압력이 가해지지 않아, 안면 인터페이스의 역할은, 착용감 개선보다는 외부 빛 차단의 역할에 가깝습니다.폼은 부직포에 가까운 재질로서, 손가락으로 누르면 찌그러질 정도로 얇은 패브릭을 사용하였습니다.30년에 가까운 시절이 지났음에도, 섬유 조직이 그대로 살아있는 점은, 15년 남짓 지난 폼들이 바스라지는것을 감안하면 놀랍습니다.가로폭이 약 15cm 가량 되어, 안경 사용자의 경우 대부분이 별 문제 없이,안경을 벗지 않고 그대로 버추얼보이의 사용이 가능합니다.5. 컨트롤러버추얼 보이 컨트롤러버추얼 보이 컨트롤러입니다.닌텐도에서 최초로 게임패드 방식에서, 그립형 컨트롤러 스타일로 바뀐 컨트롤러이며,좌 우로 굴곡져 있는 모습을 통해, 아주 원시적인 "그립감"을 확보하려는 시도를 볼 수 있습니다.좌 우 모두 십자패드가 하나씩 달려있으며좌측엔 셀렉트와 스타트, 우측엔 B, A 버튼 순으로 배치되어 있습니다.정 중앙에는 전원 버튼이 달려있으며, 전원 버튼을 밀어 켤 결우,LED 점등 대신 빨간색 스티커(...)가 튀어나와, 현재 전원이 켜져있는 상태임을 나타냅니다.버추얼 보이 컨트롤러 후면후면에는 그립 부분에 손가락이 잘 집히도록 인체공학적 설계를 적용해 놨고,앞서 말씀드렸던 아주 거대한 배터리팩이 정 중앙에 위치합니다.배터리팩의 좌 / 우로 트리거 버튼이 달려 있습니다.컨트롤러의 그립 및 사용성은 후술할 "사용성"파트에서 상세히 다루겠습니다.무게는 배터리 팩 포함 약 345g 수준입니다.6. 카트리지버추얼보이 카트리지버추얼보이의 시대는 CD같은 광매체나, 플래시 메모리 기능이 보급되기 전의 시대였던 만큼,게임을 플레이하기 위해, 카트리지를 사용하게 됩니다.이번 리뷰에는 V 테트리스 게임 카트리지를 함께 사용합니다.카트리지 사양은 128MBit 롬에, 60핀 단자로 인식되며, 무게는 약 25g, 규격은 750*670*68(mm)입니다.128Mbit(메가비트) 흔히 쓰는 메가바이트로 변환할 경우 16MB로 정의됩니다.7. 가이드 패키지버추얼 보이 가이드 패키지평소라면 가이드까지 상세히 다뤄보진 않지만,워낙 독특한 제품이기도 하고, 가이드의 상태도 잘 보존되어 있어 함께 다뤄보도록 하겠습니다.자세히 둘러보면, 현재의 HMD들과 그다지 별 차이 나지 않는 모습도 볼 수 있습니다.4. 본체버추얼보이 정면대망의, 버추얼보이 본체 정면입니다.고급스러움, 혹은 자연스러움을 강조하는 현세대 HMD 시장에서는 찾아볼 수 없는 아주 강렬한 빨간 색 본체가 눈에 띕니다.전체적으로 디자인 컨셉을 알 수 없는, "괴상하다" 라는 표현이 적절한 디자인입니다.무언가 닮은 대상으로 비유하고 싶어도, 워낙 독특한 외관 덕분에, 비유 대상이 생각나지 않을 정도입니다.90년대 초중반 감성에서는 멋지고 강렬하다고 생각될 여지가 조금은 있지만,2020년대 중반을 살아가는 사용자 입장에서는 그저 "이상하게 생긴 장난감" 수준으로 보입니다.다만, 재질이나 마감 자체는 매우 견고하여, 오랜 시간이 지났음에도 유격이나 크랙, 부식 등이 전혀 존재하지 않았습니다.버추얼 보이 정면 카트리지 단자.버추얼 보이 정면 하단부에는, 전용 60핀 규격 카트리지 단자도 함께 존재합니다.카트리지를 인식하지 않는다면, 버추얼보이는 작동조차 하지 않으므로,버추얼보이의 아주 기초적인 체험만을 위해서라도 카트리지는 필수적인 필요항목입니다.버추얼 보이 측면버추얼 보이 측면에는 별다른 특이사항은 없습니다.정 중앙에 "Nintendo" 가 적힌 고무캡은, 단자를 보호하기 위한 고무캡인가 싶어 만져봤지만단단히 접착제로 고정되어 있는 단순 외관용 캡 정도로 보입니다.캡 뒤에는 스테레오 스피커가 매립되어 있습니다.버추얼 보이 상단버추얼 보이 상단에는 광학 관련 옵션 조절 기능들이 있습니다.먼저 위쪽에 있는 회전하는 노브의 경우, IPD 조절이 가능하며,좌, 우로 회전할 경우 "끼이이익" 하는 낡은 문 닫히는 소리와 함께 시점 ipd 조절이 가능합니다.다만, fov가 30도에 불과한 물건이고, IPD 설정값도 완전 아날로그 방식이라 대충 이정도겠거니 하고 잡는 정도인 만큼IPD 조절의 의미가 크게 중요하지는 않습니다.하단에 좌 우로 밀 수 있는 Focus 노브의 경우,광학계에 있는 렌즈를 좌 / 우로 이동시켜, 초점을 조금 더 맞출 수 있는 기능이라고는 하지만,실질적으로는 화면이 아주 약간 더 커지고 줄어드는 수준에 불과합니다.버추얼 보이 하단버추얼 보이 하단입니다.하단에는 제품 제어에 관련된 부분이 들어가 있습니다.좌측에는 사운드용 노브 휠,과 3.5mm 이어폰 잭이 탑재,우측에는 컨트롤러 겸, 파워공급 단자와, 멀티플레이 컨텐츠용 유선연결 단자가 있습니다.멀티플레이 단자는, 하드웨어는 존재하지만, 단종이 워낙 빨리 와버리는 바람에,저 포트를 사용하는 공식적인 버추얼보이 컨텐츠는 단 하나도 없게 되는. 즉 버려진 단자입니다.버추얼보이 광학부눈을 대는 광학부 역시 별다른 기능이나 기믹성 부품은 없습니다.눈을 투영하는 붉은색 패널은, 렌즈가 아니라 단순 빨간색으로 염색된 플라스틱 판에 불과하며,렌즈는 속에 숨겨져 있는 형태입니다.(상세 광학 내용은 광학 및 디스플레이 파트에 소개하겠습니다.)좌 / 우의 귀가 있을법한 부분에 스피커 모듈이 2개 달려 있습니다.5. 사용성착용감버추얼 보이의 경우 다른 HMD과는 다르게, "착용" 의 개념이 아닌, 눈을 얹혀두는 느낌이기에물리적으로 머리에 가해지는 부하의 경우 0에 가깝습니다.따라서, 본체 단품의 무게가 840g, 규격은 250 * 120 * 100에 이르는, 파이맥스 수준의 초중량 헤드셋과 버금되는무게와 부피를 가지고 있더라도, 사실 별 상관이 없는 제품이기도 합니다.하지만, 이 고정된 버추얼 보이를 정해진 각도로 눈을 대기 위해서는, 닌텐도 측에서 제시한 자세를 강제해야 하는데요.정석적인 닌텐도 버추얼보이의 사용 자세바로, 스탠드에 거치된 버추얼 보이를 책상 위에 올려둔 뒤, 스탠드를 끌어안는 형태로 앉아,머리를 내밀어 버추얼보이에 맞추는 방식입니다.분류 상 휴대용 게임기라고는 하지만, 실 사용 경험에 있어서는 거치형 게임기라 맞먹는 정도로,책상이나 지지대가 반드시 필요하고, 야외 사용이나 교통수단 내 사용이 사실상 불가능한 수준으로 매우 제한적이었습니다.또한, 머리를 쭉 내밀고 바라보는 자세는 강제로 거북목을 유발시켜, 20-30분만 해도 뒷목이 뻐근해지고,스탠드도 완벽하지 않아, 머리를 좀 세게 가져대면, 스탠드가 뒤로 밀려나는 등, 아주 극악의 착용감을 보여줬습니다.현존하는 어떠한 HMD보다도 가장 불편한 사용방식이며,아무리 시대적 한계를 감안하더라도, 보다 더 좋은 방법이 있지 않았을까 고민되는 사용자세였습니다.컨트롤러버추얼보이 컨트롤러의 그립 예시버추얼보이 컨트롤러는, 나름 기존의 게임패드 방식을 벗어나, 인체공학적 게임컨트롤러 형태를 띤 최초의 닌텐도 제품입니다.다만, 90년대 중반의 경우, 인체공학이라는 개념 자체가 초보적인 수준에 머물러 있었던 만큼,인체공학 지향적 설계를 했다 정도로 이해해야지, 인체공학적이지는 않습니다..중지, 약지, 소지가 닿는 그립의 경우, 손가락 모양 홈을 너무 과하게 파놓아, 오히려 걸리적거렸으며트리거 버튼의 경우, 손가락이 정렬되지 않는, 어긋난 위치에 작게 배치되어 있어 불편하곤 했습니다.무엇보다, 버튼의 배치 또한, 표준과는 많이 먼 방식인데요,A/B 버튼이 반대로 되어 있어, 매번 조작할 때 마다 얼굴을 떼고 컨트롤러를 보며 버튼의 위치를 다시 찾아야 했으며셀렉트, 스타트 버튼은 자주 쓰지도 않는 버튼임에도 너무 크고 중요한 위치에 배치되어 있기도 했습니다.배터리버추얼 보이의 배터리는 대략 4시간 정도 유지됩니다.다만, 배터리 부족 알림이 따로 있는것도, 잔량확인이 따로 있는것도 아닌 만큼,그냥 적당히 즐기다가, 갑자기 전원이 켜지지 않으면, 적당히 배터리가 나갔겠거니 하고 배터리를 교체해 줘야 합니다.워낙 예전 기기인 만큼, 언제 맛이 가도 이상하지 않기에,배터리가 방전될 때 마다 고장난게 아닌지 마음이 졸리긴 합니다.AA 배터리가 총 6개나 들게 되는데,,아무리 저렴한 배터리를 사용하더라도, 4시간마다 6개의 배터리를 갈아 버리는건모이고 모이다 보면 유지비 측면에서도 상당히 부담되기도 합니다.사운드16비트 스테레오 사운드를 지원하는 듀얼 스테레오 스피커가 탑재되어 있다곤 하지만,잘 쳐줘봐야 슈퍼페미콤 수준의 성능에 불과한 만큼, 음질로서 재대로된 음악을 듣는건 불가능합니다.다만, 스피커 유닛의 사이즈가 큰편이라, 출력 자체는 상당해서,맥스로 찍어놓고 게임을 할 경우, 귀가 아플 정도로 최대 출력이 무식하게 강력합니다.6. 광학 및 디스플레이좌 : 일반 VR HMD의 광학계 요약우 : 버추얼보이의 광학계 요약현대의 디스플레이, 광학기술이 30년 전과 비교하기 힘들 정도로 고도화된 반면,버추얼 보이에는 한정된 단가와, 기술적 한계로 인하여 현세대 HMD와는 전혀 다른 광학 - 디스플레이 특성을 가지고 있습니다.기본적인 구조 또한, 현세대 HMD에서는 디스플레이를 하나 두고, 렌즈를 통해 초점거리를 왜곡시켜 사물을 보는 반면,버추얼보이는, 디스플레이서 출력된 빛이 렌즈에 한번 거친 뒤, 거울을 통해 반사를 시킨 뒤에서야 눈에 상이 닿는 방식으로 이루어져 있는데요.이는 버추얼 보이 특유의 "미러 스캔" 방식 투영식 디스플레이 탑재를 위한 구조적 특징이기도 합니다.촬영에 성공한 버추얼 보이의 LED 소자 스트랩 (전원이 꺼진 상태)버추얼 보이에는, 우리가 생각하는 일반적인 사각형 형태의 LED 디스플레이가 들어가 있지 않고,1 * 224 픽셀로 이루어진, LED 소자의 스트랩만이 디스플레의 역할로서 탑재되어 있습니다.미러스캔 방식의 이해도, 출처 : 본인이 스트랩 형태의 LED 소자들이 발산한 빛들은,45도 각도로 기울어져 있으며, LED의 빛을 눈으로 반사시켜주는 거울로 가게 되는데요.이 거울은, 보이스 코일 모터의 서보 제어를 통해 초당 50hz로 미세하게 진동하게 되며,사용자는 초당 50회 리프레시되는 224 * 384 이미지를, 하나의 디스플레이로서 착각하게 되는 방식입니다.흔히 선풍기 형태의 POV 디스플레이 (잔상 디스플레이)와 유사한 원리와 방식이라 생각하면 편합니다.이는 당시 LED 디스플레이의 대량 양산이 이뤄지지 않은 시점이거니와,(당시 기준) 224 * 384 의 고해상도 디스플레이를 초소형으로 하는 것은 단가 상 불가능한 이유이기도 했습니다.같은 이유로 특유의 붉은 단색 요소 또한 Green, Blue 소자보다 RED LED 소자가 단가 및 기술적으로 유리한 이유이기도 했습니다.미러스캔 방식은, 당시 고해상도 LED 디스플레이를 넣을 수 없는 차선책으로 한 기술이지만,소자 1개의 변경 간격이 0.000052초에 불과하며, 이는 당시 기술력을 고려하면 엄청나게 정밀한 전자제어 시스템이 삽입되었습니다.(초당 50hz, 가로 384픽셀)버추얼보이의 시야각은 수평 34도, 수직 19도 입니다. (자체 측정 및 동호회 측정결과)이는 현세대 제품과 비교하자면 (수평 / 수직) 다음과 같은 fov로 비교할 수 있습니다.- 버추얼 보이 : 34 / 19- 메타 퀘스트 3 : 109 / 99- 비전 프로 : 100 / 77 (33W)- 엑스리얼 에어 : 42 / 24버추얼보이의 시야각은, 모든 제품과 비교해서 낮은 수준이며,아직 기술 초기 단계인 현세대 AR 광학계 제품들과 비교해도 열세인 모습을 보여줍니다.아이패드 미니와 같은 소형 태블릿을 팔을 쭉 펴고 사용한 것과 비슷한 시야각 사이즈를 보여주지만,애초에 3Dof로도 고려되지 않은. 내장 가속도계가 전무한 0dof 제품인 만큼,FOV가 좁아서 사용이 심각하게 불편하다 정도의 느낌은 아니었습니다.디스플레이의 PPD는 11에 수준입니다.(자체 계산값 기준)이는 현세대 HMD들과 비교하자면 다음과 같은 PPD로 비교할 수 있습니다.- 버추얼 보이 : 11- 오큘러스 리프트 DK2 : 10- 메타 퀘스트 3 : 25- 비전 프로 : 44버추얼 보이의 PPD는 최 하급에 머무나, 워낙 FOV(시야각)이 낮은 덕분에, PPD와 FOV는 반비례하는 특성 상2014년에 출시한 오큘러스 리프트 DK2와 동급인 수준입니다.모든 환경에서 픽셀의 격자, 간격과 모기장을 명확하게 느낄 수 있어야만 하는 해상도이지만,디스플레이와 광학계가 워낙 원시적인 방법이다보니, 상이 뚜렷하지 않고, 디스플레이가 어두운 등의 요소들로 인하여,일종의 "블러 필터"를 먹인 느낌에 가까워 픽셀들이 생각보다는 뚜렷하게 관찰되지는 않습니다.디스플레이의 색 표현은, 버추얼보이의 아이덴티티이자, 가장 큰 실패 요인이기도 한,시뻘건 그래픽의 4색, 32단계 표현에 있습니다.당연히 그래픽의 표현에는 한계가 커지고,인간의 시야는 빨간 색에 예민하게 반응하는 만큼, 10-20분만 플레이해도 머리가 지끈지끈 아파오곤 합니다.화질의 경우 실 기기를 직접 보고 체험하는게 아니라면, 글로써 표현하기 매우 어려운 파트이기도 합니다.따라서, 부족하지만, 사진을 보시며 직접 감상하시는것을 권장합니다.실제 바라보는 색감과 가장 유사한 화면글자 가독성 화질 테스트그래픽 테스트전체 화면 테스트7. 총평버추얼 보이는, 시대를 앞선, 그리나 미숙한 기술들을 지나치게 과신했던, 과도기적 작품이자 실패작에 가까운 제품입니다.하지만, 이런 닌텐도 역사 속 가장 큰 실패 속에서도, 체감형 인터랙션을 향한 닌텐도의 행보는약 10년 뒤, 모션 추적을 적극적으로 활용한 Wii.약 15년 뒤, 무안경 3D 디스플레이를 탑재한 3DS그리고 약 21년 뒤, 닌텐도 스위치를 활용한 VR, "닌텐도 라보" 까지모양과 형태는 조금 바뀌었을지언정 꾸준히 이어져 왔으며.2011년 오큘러스가 시작하여, 현재에 들어서는 it 시장의 한 카테고리로서 시장에 안착한 VR 시장을 통해다양한 XR 기기들에게 영감을 준 버추얼보이와, 요코이 군페이의 비전은 결국 옳았다는 것이 증명되었습니다.결론적으로는 버추얼 보이는 실패했지만, 그럼에도 버추얼 보이를 통해 내다본 미래는 실현되었고.추구했던 비전은 현실이 되어, XR 유저들은 누구나 그 꿈만같던 기술을 누리고 있습니다.2020년대, 현 시점에서 버추얼보이는 단순히 VR의 역할 한 축을 설명하는데 쓰이는 전시품에 불과하며,실 사용 용도로라면 하드코어한 레트로 게이머를 제외한다면 사실상 가치를 잃은 제품이지만,30년 전에 바라봤던 오늘날의 모습을 간접적으로나 볼 수 있었던 상징적이고 의미있는 제품이었습니다.
작성자 : 쭘쭘고정닉
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