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한국외국어대학교 블루아카이브 동아리 블리전 양일 후기 (사진多, 스압)
이번행사는 역대 블아 주년 행사중에 제일 추울때 진행된 것 같아서 처음으로 차를 끌고왔다.. 1.5주년부터 다 가봤었는데 이번이 제일 빡셌음 진짜 손이 어는 줄 알았다.. 다른 블붕이들 통해서 사진들은 많이 봤을 것이니 대략적인 시간 흐름에 따라서 느낀 점을 주로 쓸 거 같음 나는 토요일은 B열이었는데 차에서 후배들이랑 존버타다가 8시쯤 가서 줄을 서기 시작했음 줄서다보니까 다른행사에서 만났던 분들이 후배나 나한테 인사해 주시는 경우가 있어서 아 역시 블리전은 모두가 모이는 날이구나~라는 생각을 했다. 그렇게 두시간넘게 벌벌떨다가 10시30분쯤에 입장했는데 다들 굿즈런뛰느라 바쁜지 공식코스어분들이 들어올때 인사해주시는데 다들 본체만체하고 가더라고나는 좋다고 사진찍으니까 이쪽보고 손흔들어주셔서 너무좋았음.. 그러고 바로 공식부스에서는 지갑이슈로 유메선배 노트랑 후드집업, 주년응원봉 정도만 샀는데 지금 생각해보면 롱패딩도 살 걸 그랬네공식부스는 그래도 옛날보다는 회전율 빨라져서 큰 불만 없었음. 그리고 간 다음 메모리얼 부스이번행사 자체가 일섭4주년 갔을때 봤던느낌의 부스가 굉장이 많았던거 같아 메모리얼부스라던가, 단체게임이라던가규모는 더 작긴했지만 한섭 4주년이 조금 더 '전시'의 느낌을 살리려고 한건 맞았던것 같아. 일섭메모리얼존은 그냥 개큰 led화면 수십개에 주요장면들 넣어놓은거였거든 순서대로 사진은 메모리얼 부스 보는데 중섭굿즈 똑같은거 전시 되어있어서 어? 한 짤 단체 미니게임은 아쉽게도 일섭과 같이 스포등의 이유로 촬영금지라 사진이 없고 끝나고 잠깐 차에 물건두러 나가는데 주변에서 곡소리 들려서 가보니까 유메선배 장례식 1일차 하고 있더라.. 다들 노트 산거 가져다두고 절 한번씩하는데 재미있었던 것 같음 그 뒤에 영수증을 뽑으러 갔는데뭐야 내 시즌 1부터 기록 돌려줘요나중에 넥슨담당자분이 죄송하다면서 직접 안내해주신 내용에 따르면,초기 총력전들중에 트로피가 겹치게 (플래면 플래, 골드면 골드)를 받은 기록이 있으면 시즌 21전까지는 그게 겹치면 싹다 출력이 안되는 버그가 있다고 하시더라고.. 유관부서에 확인해서 최대한 고치려고해봤는데 그래도 안고쳐져서 정말 죄송하다고 연신 말씀하시는데 너무 연신 그러셔서 내가 오히려 죄송해졌어.. 난 그냥 아무 생각없이 응애 이거 왜 안나와요 하고 여쭤봤던건데 ㅋㅋ 그래도 뭐 이런 추억을 출력할 수 있다는 것 자체만으로 ㄱㅊ으니 아유 괜찮습니다 저야말로 감사합니다 이러고 나왔음 이 뒤에는 디제잉이랑 밴드아카이브 봤는데 라이브는 안찍고 직접 즐기는 타입이라 사진이 없음.. 무튼 끝나고 옆에 케이트리(현재 호텔이름 기억안남) 호텔에서 모모미도 생일카페 스탭으로 있었는데 블리전도 아닌데 잡설인 이 이야기를 하는 이유는 무려 락동민님이 끝나고 직접 들리셔서 싸인을 해주셨기 때문임.. 코미케때 용하형한테는 현수막 안들고있어서 일하던 부스 회지에다가 싸인받았는데 이번에는 현수막 있어서 현수막에 싸인을 받았음.. 드디어 소원성취 ㅠㅠ 2일차에는 d조라 느긋하게 입장해서 공연들만 계속 보고 있었던것 같아 그래서 사진이 많이 없다. 그리고 어제에 이어서 블아 동아리 잠바를 입고 나갔는데 나도 애들이 씹덕 단체복 하나 맞추자길래 티셔츠에 이어서 겨울용으로 맞춘건데 생각보다 잘 뽑혀서 만족감이 컸음 이거 옷보고 그 현수막하는 동아리죠? 해주시거나 이런 옷은 어디서 맞추냐고 문의주시는 타대학분들도 계셨어서 다른 소모임이나 동아리들도 만들 수 있으니 참고용으로 디자인 첨부함 그냥 과잠업체에 디자인 수주하면됨 ㅇㅇ 무튼 그래서 2일차는 도착해서 계속 공연보다가 타 대학 완장들한테 14시쯤에 벽보 쪽에서 만나자고 이야기를 해두어서 가기전에 마지막으로 쉬러가는데 무슨 어제 몇배 규모로 합동 장례식을 하고 있더라 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아이고~ 하면서 보는데 갑자기 박민철 이사 코스프레 나타나서 다들 여기가 어디라고와!!!! 이러는거 보는데 진짜 웃겼음 ㅋㅋㅋ무튼 쉬고 나서 13시 50분쯤 되니까 슬슬 방명록 근처에 사람들이 모이기 시작함. 그런데 원래 공식 일정대로면 14시에 휴식 시간이라서 사진도 좀 넓은곳 나가서 찍으려 했는데후배가 와서 ???: 형 14시에 라이브야 나: ㅇㅇ 알아 그때부터 휴식???: 아니 형 14시에 라이브가 진짜 시작한다니까?나: 어? 이때 타대학완장들하고 단체로 패닉와서 어디서 사진찍죠 저희 라이브봐야하는데 어어어어 이 상태였다가 결국 나온 대안이 스테이지 옆 펜스쪽 가서 찍자는 거였음. 그쪽은 사람이 없었어서 ㅇㅇ 그렇게 2분만에 부랴부랴 이동해서 찍게 된게 이 사진임 다들 너무 급해서 배치고뭐고 모르겠고 일단 찍자가 컸음 왼쪽뒤가 전남대, 그 옆이 한양대 에리카, 그 옆에 우이담요쪽이 경기대, 그리고 가운데가 한국외대원래는 다들 짧게나마 이야기도 나눠볼 생각이었는데 공식방송하니까 그런거 다들 때려치우고 어어어!! 다들 고생하셨습니다!! 하고 헤어짐 근데 너무 성급하게 찍었더니 아쉬워서 부원 한명 없어지긴했는데 바로 우리끼리만 다시한번찍었음 ㅋㅋㅋㅋㅋ 솔직히 이번 현수막 사람들 좀 웃겨보려고 각잡고 개그로 만들었는데 좀 아쉬웠음 갤럼들이라도 디테일 알아줬으면 좋겠음 ㅋㅋㅋ이렇게 찍고 2일차는 라이브 쭉 보다가 끝났어 라이브 직접 보고 즐기는 타입이라 사진안찍었는데 너무 기억에 남아서 찍은게 이거 하나임.. 개발자의 품격을 느꼈음..무튼 전체적인 후기는 확실히 블아도 주년을 거듭해나가고 일본주년행사도 같이 진행을 하다보니 노하우가 점점 쌓여가는 것 같아. 완벽하다고 할 수 는 없지만 일본쪽 행사에서 좋았던 점을 가져오려고 한거가 많이 보였고 줄도 그래도 이정도면 예전 블리전들보다는 많이 괜찮아진 것 같아. 그리고 나에게 있어서는 가장 뜻 깊은 행사였던 것 같은거가 1.5주년 **가키 현수막 때부터 지금까지 쭉 우리 끼리만 현수막을 했었는데 타대학 사람들하고 모여서 4주년에 현수막을 다같이 하니까 뭔가 감회가 새로웠음 실제로 내가 다른분들 알게되어서 연락드릴수 있던 이유도 전남대 같은 곳에서 현수막같은거 해주셔서 그거보고 내가 같이 하실 생각 없냐고 연락을 드렸던거라 이렇게 블아 소모임이나 동아리가 계속 생기는건 좋은 일인 것 같아. 그리고 블루아카이브는 어째 블태기 오거나 이제 슬슬 무뎌졌다 생각할때 되면 이렇게 주년에 한번씩 뻥뻥 터뜨려서 사람 미치게 만드는 맛이 다른게임보다 큰거같음이번에도 맨날오던 주년 별거있겠나 했는데 막상와서 진심으로 즐기게 되더라.. 특히 사메스님 축전영상인가 역대총력전 멤버 연출하고 제결전으로 영상만든거는 보고 진짜 눈물나왔음 특히 제결전이랑 이오리랑 미카 세대교체 장면에서 무튼 다음 리뷰글은 일섭 5주년 양일 후기로 쓸거 같음! 일섭 5주년 가는 블붕이들은 그때 가서 신나게 즐기자고
작성자 : chihaya0225고정닉
온라인게임의 가상 생태계가 처참하게 실패했던 사연
[시리즈] 겜번역 · 겜번역글 모음 https://youtu.be/KFNxJVTJleE리차드 개리엇:우리가 울티마 시리즈를 제작하던 20년 동안, 우리는 주말마다 집에서 즐기던 D&D의 사회적 경험을 시뮬레이션하고 있었습니다. 이를 통해서 우리는 원래 '멀티마(Multima)'라고 부르던 울티마의 멀티플레이어 버전을언제, 어떻게 만들지 끊임없이 모색하며 동기부여를 받고 있었죠.저는 울티마 온라인의 창시자 리처드 개리엇입니다.우리는 3년 동안 공들여 괜찮은 시스템을 만들었지만,게임이 출시되자마자...플레이어들은 그 시스템을 완전히 파괴해 버렸습니다.1996년, 울티마 온라인의 공동 프로듀서인 스타 롱은 게임이 출시되기 전에 게임에 대해 다음과 같이 말했다. "풀부터 고블린까지, 세상의 거의 모든 것은 목적을 가지고 있으며, 단순한 총알받이같은 오브젝트가 아닙니다. '가상 생태계'는 게임 세계의 거의 모든 측면, 아주 작은 것부터 아주 큰 것까지 영향을 미치고 있죠. 만약 어떤 모험가가 새로운 메이스를 시험해 보려고 토끼를 사냥해서 토끼 개체 수가 갑자기 줄어든다면, 늑대는 대신 사슴같은 다른 먹이를 찾게 되고그 결과 사슴 개체 수가 줄어들면, 익숙한 먹이를 찾지 못한 그 지역의 드래곤은 마을로 향해 마을을 쑥대밭으로 만들게 되는 연쇄작용이 발생할수도 있습니다. 이 모든 것이 자동으로 진행되기 때문에 수많은 모험의 가능성이 생기는거죠." 때는 훗날 울티마 온라인이 된 게임을 본격적으로 개발하던 1995년이었어요당시 구할 수 있는 최고의 PC는 펜티엄 프로세서에 메모리는 10메가바이트 정도였습니다.또한 최초의 3D 그래픽 카드가 막 출시되던 시기였지만, 오늘날에 비하면 매우 원시적인 버전이었죠. 동료인 스타 롱(Starr Long)과 저는 지금이 바로 기회라는 것을 직감합니다그때부터 비싸고 드문 전화선 접속 방식에서 어디서나 접속 가능한 인터넷 직접 연결 방식으로 세계가 빠르게 변하고 있었거든요우리는 게임에 꼭 필요한 것과 게임에 큰 도움이 될 만한 몇 가지 요소를 깨달았습니다 예를 들어, 우리는 초기에 아주 정확한 사실을 미리 깨달았는데, 장기적으로 봤을 때 우리 소규모 팀이 플레이어들의 엄청난 콘텐츠 소비 속도를 따라잡을 만큼 빠르게 콘텐츠를 만들어낼 수 없을 것이라는 점이었습니다. 결국 그 속도 경쟁에서 질 것을 알았기에, 우리는 그 격차를 메우기 위한 자동화 시스템을 구축하기로 결정했죠그중 하나가 바로 '가상 생태계(virtual ecology)'였습니다. 지도 자체,즉 지형과 그 위의 식생이 실제로 자라나서게임 내 특정 생물군, 이를테면 초식동물 같은 집단의 먹이를 생성하는 방식이었습니다. 그래서 사슴과 토끼들이 들판을 돌아다니며 번식하게 해두면서, 해당 지역의 식생 생산 속도와 균형을 이루는 수준까지만 늘어나게 했습니다. 따라서 숲과 초원에서는 사슴과 토끼를 많이 볼 수 있고, 산이나 사막에서는 적게 볼 수 있었죠. 그리고 육식동물은 산이나 멀리 떨어진 외진 곳에서 생성되게 했고, 이들은 고기를 찾아 돌아다녔는데 그 대상은 주로 초식동물이었습니다. 만약 육식동물들이 양이나 토끼를 다 잡아먹어 버리면 먹을 게 없어지니 번식을 못 하고, 결과적으로 자연스럽게 균형이 맞춰지는 것이었죠. 또한 초식동물이 긴 풀과 같은 식생을 발견해서 먹으면 그 풀은 짧은 풀로 변하기도 했고요이렇게 토끼나 염소, 사슴들이 돌아다니며 천천히 풀을 뜯는 모습을 지켜보는 건 정말 멋진 일이었습니다.한 지역의 풀이 동나면, 진짜 동물들처럼 멀리 떨어진 다른 곳을 찾아 이동하기도 했고요진짜 핵심은 균형을 맞추는 것이었습니다. 육식동물이 초식동물을 멸종시킬 수도 있지만 풀에는 관심이 없으니, 풀은 다시 무성하게 자라나게 되는 식의 상호작용 말입니다. 반대로 플레이어들도 초식동물을 죽일 수 있었는데, 우리는 플레이어들이 별 가치가 없는 초식동물은 별로 건드리지 않을 것이라고 생각했습니다. 대신 육식동물은 플레이어를 공격하기도 하고,가죽의 가치가 더 높게 설정된 퀘스트도 있었기 때문에플레이어들이 주로 육식동물과 싸울 것이라고 봤죠 우리가 이성적으로 게임을 플레이하는 것처럼 다른 사람들도 그럴 것이라 가정한거에요하지만 솔직히 말해서....이 시스템은 여러 수준에서 제대로 작동하지 않았습니다.게임이 출시되자마자 우리가 발견한 사실은플레이어들이 마치 개미 떼처럼 온 세상을 휩쓸며 생성되는 모든 생명체를 가능한 가장 빠른 속도로 먹어 치워버렸다는 것입니다.플레이어들은 모든 생명체를 죽였어요. 사슴이든 토끼든 늑대든 지도에 나타나자마자 가장 가까이 있던 사람이 죽이고, 가죽을 벗기고, 고기를 가져갔습니다.늑대가 사슴이나 토끼보다 더 가치가 있다는 것은 중요하지 않았습니다. 그저 죽이는 것이 재미있다는 사실만으로도 그들이 지표면의 모든 생명체를 박멸하기에 충분했을 것입니다.우리는 그 후 몇 달 동안 해결책을 찾으려고 노력했어요사슴이나 토끼의 가치를 낮추거나, 스폰 속도를 높여서 플레이어들이 다 죽일 수 없을 정도로 풍부하게 만들려고 했죠. 하지만 실제로 플레이어들이 움직이는 모든 것을 학살하는 속도를 도저히 따라잡을 수가 없었어요그래서 어쩔 수 없이 우리는 게임의 세계관을 바꾸고 울티마 1의 초심으로 돌아갔죠 울티마 1에서 악의 마법사 몬데인을 물리치는 방법은 불멸의 보석을 파괴하는 것이었고, 그것을 부수면 조각(샤드; shards)으로 쪼개졌습니다.그래서 우리는 그 순간이 세계를 이 조각들 속의 복제본들로 분열시켰다고 설정했는데요 이것이 "샤드"라는 개념의 기원이 되었고, 지금은 다른 MMO들과 심지어 전 세계의 데이터베이스 운영자들도 사용하는데, 게임과 전혀 관련 없는 사람들은 이 샤드라는 단어가 어디서 왔는지도 모르죠우리는 10만 명의 플레이어를 넘길 것이라고는 예상했지만금세 100만 명까지 급증할 줄은 정말 몰랐습니다.거기에 소위 이 "개미 떼"같은 플레이어들을 도저히 막을 수 없었기 때문에 가상 생태계에 문제가 있다는 것이 즉시 명백해졌죠특정 지역에서는 개체수를 줄일 수 있었지만, 메인 맵에서는 그렇게 할 수 없었습니다. 메인 맵에는 모든 사람이 존재해야 했으니까요. 몇 달간 이 가상 생태계를 재조정하거나 재구상하려고 시도한 끝에, 슬프게도 결국 최후의 방법으로... 우리는 게임에서 모든 가상 생태계 코드를 그냥 뜯어냈습니다.가장 슬픈 부분은, 지금 제가 여러분께 직접 이야기하는 것처럼 어떤 플레이어도 그런 생태 시스템이 있었다는 것조차 몰랐다는 거죠가상 생태계의 교훈은, 개발자들에게 있어 사내 테스트는실제 플레이어들의 손에 들어갔을 때의 현실에 비하면완전히 부적절한 테스트라는 것이었습니다. 플레이어들은 경험을 다르게 직면할 뿐만 아니라, 개발자들과는 전혀 다르게 생각하죠또한 순전히 숫자의 힘으로 그들은 매우 다른 방식으로 것들을 부수거나 테스트할 것입니다.플레이어들에게 대량 학살을 저지를 수 있는 검과 무기를 주는 가상 세계에서, 가상 생태계를 구축하는건 매우 어려울 것이라고 생각합니다. 하지만 저는 오늘날까지도 어떤 젊은 친구가 제가 틀렸다는 것을 증명해주기를 기대하고 있어요--------------------------------------------토끼공듀 이게 사실 최선이었던거임
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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