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1분기 게임업계는 비용 줄이기 전쟁 중

게임메카갤로그로 이동합니다. 2024.05.16 20:39:26
조회 117 추천 0 댓글 1

🔼 2024년 1분기 국내 게임 상장사 실적 (자료출처: 전자공시)

[게임메카=김미희 기자] 작년 경기불황 직격탄을 맞은 국내 게임업계는 올해 1분기에도 명확한 해답을 찾지 못했다. 네오위즈, 웹젠, 플레이위드 등 소수를 제외한 대부분 업체가 영업이익이 큰 폭으로 줄거나, 매출 증가에도 이익률이 대폭 개선되는 모습을 보이지 못했다.

1분기 게임사 실적에서 업계 화두로 떠오른 부분은 단연 ‘비용 줄이기’였다. 생존을 위해 허리띠를 꽉 졸라맸다는 느낌이 강하다. 이를 악문 만큼 2분기 이후부터 분명한 성과를 보여주지 못한다면 전반적인 분위기는 장기 침체로 접어들 우려가 있다.

국내 게임업계를 대표하는 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 모두 호성적을 거두지 못한 채 비용 감축에 방점을 찍었다. 엔씨소프트는 1분기에 영업이익 68%, 넥슨은 48%가 감소했으며, 넷마블은 흑자전환은 했으나 5,800억 이상의 매출에 비해 상대적으로 적은 37억 원에 불과한 영업이익을 남겼다.

세 회사 모두 매출이 전년 동기보다 감소한 가운데 이익률을 개선하는 것이 관건으로 떠올랐다. 우선 엔씨소프트는 5,000명이 넘는 직원 수를 올해 안에 4,000명대 중반 정도로 축소하고, 일부를 분사해 전반적인 비용을 줄이겠다고 밝혔다. 넷마블 역시 인건비를 유지하며 마케팅비 역시 전년 비율을 초과하지 않는 선에서 관리한다는 방침이다. 마지막으로 넥슨은 1분기에 영업이익은 크게 줄었으나 인건비와 광고선전비 관리 효과로 예상치보다는 높은 수준을 유지했다고 설명했다.

🔼 엔씨소프트·넥슨·넷마블 사옥 (사진제공: 각 게임사)

중견 게임사도 상황은 마찬가지다. 전년 동기와 비슷한 매출에도 영업이익이 8% 증가한 카카오게임즈는 전년 동기보다 마케팅비를 44.6% 줄였고, 전년 동기보다 매출이 13.7% 줄어든 컴투스는 신작 출시에도 별도 기준으로 영업비용을 50.3% 축소하며 영업이익 12억 원으로 간신히 흑자를 냈다. 장기적인 신작 부재에 빠진 펄어비스는 영업비용을 전년 동기보다 0.2% 상승하는 수준으로 관리했음에도 신규 매출원 부재로 영업이익은 45.5%가 줄었다.

1분기에 주요 신작을 출시한 게임사도 비용 증가로 전년 동기보다 영업이익이 하락하거나 적자를 개선하지 못하는 모습을 보였다. 소울스트라이크 출시로 매출은 25.9% 늘었지만 마케팅비, 지급수수료, 로열티 증가로 영업이익은 51.3% 하락한 컴투스홀딩스, 나이트 크로우 글로벌 성과로 매출은 72% 증가했으나 마케팅비, 지급수수료 증가로 영업손실 376억 원을 기록하며 흑자전환에 실패한 위메이드 등이 있다.

이처럼 올해 1분기 게임업계는 불황을 버티기 위한 비용과의 전쟁에 집중했던 시기다. 성장보다 생존에 초점을 맞춰 버티는데 집중했으나, 이러한 전략은 잘해야 현상유지에 그치기에 실질적으로는 뒷걸음질치고 있다고 해석하는 것도 무리는 아니다. 앙상해진 뼈대에 탄탄한 근육을 다시 붙여서 빠르게 치고 나가야 1분기에 혹독하게 감량한 것에 대한 명확한 성과를 낼 수 있다.

완전히 새로운 전략으로 2분기부터 반등 예고

그렇다면 국내 게임사는 어떠한 부분에서 근육을 강화하려는 것일까? 이에 대한 부분도 실적발표 및 컨퍼런스 콜에서 확인할 수 있었다. 실적 악화가 표면에 드러났던 작년부터 국내 게임업계에서 비용 감축과 함께 자주 언급된 이야기는 새 영역 개척이다. 특히 작년에 P의 거짓, 데이브 더 다이버 등 PC∙콘솔 패키지게임이 뚜렷한 성과를 거뒀고, 지난 4월에 PS5 독점작으로 발매된 스텔라 블레이드도 흥행 반열에 들었다. 국내 게임사가 다소 약하다고 평가되던 부분에서 괄목할 결과가 이어진 것이다.

🔼 스텔라 블레이드 대표 이미지 (사진제공: 시프트업)

이에 게임업계 전반적으로 관행처럼 반복해오던 기존 방식을 벗어나 과감한 변화에 나서는 분위기다. 스마트폰 게임에 집중하던 넷마블은 자체 PC 런처에 자사 주요 신작 다수를 런칭하며 플랫폼 체질개선에 나선다. 특히 글로벌 지표가 좋은 나 혼자만 레벨업:어라이즈는 연말에 스팀에, 내년에는 콘솔 버전을 출시하며 기종 확대에 나선다. 출시 시점부터 터치, 키보드/마우스는 물론 게임패드 컨트롤도 지원하는 것은 콘솔까지 고려한 전략이라 할 수 있다.

데이브 더 다이버로 글로벌 시장에서 인지도를 확보한 넥슨은 21일 중국에 출시하는 던전앤파이터 모바일로 안정성을 더하는 동시에, 여름 출시를 예고한 PC∙콘솔 루트슈터 신작 퍼스트 디센던트를 시작으로 던전앤파이터 IP를 기반으로 한 소울라이크 액션 신작 퍼스트 버서커: 카잔, 더 파이널스를 만든 엠바크 스튜디오의 또 다른 슈팅 신작 아크 레이더스 등을 앞세워 글로벌 시장 전역을 노린다.

엔씨소프트 역시 PC∙콘솔 캐주얼 난투게임인 ‘배틀 크러쉬’를 시작으로, 모바일에서 멀티플랫폼으로 영역을 확장한다. 아울러 신규 타이틀에는 소위 ‘리니지라이크 식 BM’이라 불리는 확률에 초점을 맞춘 과금 상품을 넣지 않고, 배틀패스나 코스튬 등으로 구성하며 체질개선에 대한 강한 의지를 드러냈다.



🔼 위에서부터 나 혼자만 레벨업:어라이즈, 퍼스트 디센던트, 배틀 크러쉬 대표 이미지 (사진제공: 넷마블·넥슨·엔씨소프트)

중견 게임사 다수도 새 영역 개척을 통한 실적개선에 총력을 기울인다. 우선 검은사막 이후 장기간 침묵을 지키고 있는 펄어비스는 올해 게임스컴과 지스타에 붉은사막을 유저 시연 버전으로 출품한다. 올해는 어렵더라도 내년 출시에 청신호가 커졌다고 볼 수 있다. 위메이드 역시 기존에 시도하지 않던 전쟁 소재 FPS 신작 디스민즈워를 선보이고, 미르5 확률형 아이템 비중을 최소화할 계획이다. 마지막으로 카카오게임즈는 비 MMORPG 다수를 발굴해 글로벌에 서비스하며, 컴투스홀딩스는 올해 4분기에 PC∙콘솔 인디게임 신작인 가이더스 제로를 출시한다.

올해 1분기는 변하지 않으면 살아남을 수 없다는 게임업계의 절박함이 느껴지는 시기였다. 기존에 장기간 이어진 쏠림으로 약해졌다고 평가된 기초체력을 플랫폼, 장르, 비즈니스 모델까지 다각도로 보강하며 한국과 중화권을 넘어 넓은 시장에 가겠다는 방향성이 명확하게 드러난다. 이러한 노력이 실질적인 성과로 이어지느냐에 게임업계 성패가 달렸다. 그 결과를 확인할 수 있을 올해 하반기 실적이 어느 때보다 주요하게 떠오른다.

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