메이플 Maple Vision Talk 전문
[디렉터 강원기]
안녕하세요. 메이플스토리 총괄디렉터 강원기입니다.
일주일만에 용사님들께 다시 인사드리게 되었습니다.
이야기를 시작하기 전에 먼저 지난주에 진행한 라이브방송에서 제 미흡한 표현들로 인해 실망하신 용사님들께 다시 한 번 사과말씀 드리겠습니다.
지난주 진행한 라이브방송에서는 테스트월드 업데이트 소개와 함께 일반월드와 리부트월드의 향후 방향성에 대해 말씀드리고자 했지만
용사님들께 만족 드릴만 한 이야기를 드리지 못한 채 방송을 종료하게 되었습니다.
이후 정말 많은 생각을 했고 고민이 많이 부족하다는 점을 크게 느꼈습니다.
그래서 그간 준비했던 상반기 업데이트 방향성과 비전 토크 영상제작을 중단하였고,
원점에서 다시 저희 메이플스토리가 나아가야 할 방향성에 대해 고민해보게 되었습니다.
그동안 고민해오던 메이플스토리의 방향성은 이번 기회로 더 깊게 돌아보게 되었고
관련 내용을 조금이라도 빨리 용사님들께 설명해 드리는 것이 도리라고 생각해 이번 비전토크는 라이브 토크로 진행하게 되었습니다.
참고로 저보다도 조금 더 메이플스토리의 방향성을 더 잘 전달 드릴 수 있을 거 같아 오늘은 김창섭 기획실장님께서 용사님들께 이야기해주실 예정입니다.
20년 동안 한결같이 메이플스토리를 사랑해주시는 용사님들이 있으시듯 더 오랫동안 용사님들과 함께할 수 있는 게임으로 만들어나가기 위해 최선을 다하겠습니다.
<디렉터 강원기 끝.>
[기획실장 김창섭]
오늘은 용사님들에게 메이플스토리가 앞으로 나아가야 할 방향에 대해서 말씀드리고자 라이브로 비전 토크 자리를 마련했습니다.
용사님들께서 잘 아시다시피 최근 메이플스토리 각종 커뮤니티가 뜨거웠습니다.
처음에는 리부트월드와 일반월드를 비유하는 것에서 시작된 이슈는 점차 메이플스토리의 게임성 그 자체의 문제로 확산하여갔습니다.
비전 토크를 준비하며 용사님들께서 주시는 여러 의견을 하나씩 확인했습니다.
그리고 그 의견들을 보면 볼수록 우리가 메이플스토리의 게임성에 대한 아주 근본적인 고민이 부족했다는 사실을 절실히 느낄 수 있었습니다.
지난 2년 동안 저희는 메이플스토리의 여러 가지 요소들에 대한 개선작업에 집중했던 것 같습니다.
하지만 그 개선작업들은 사실 게임의 표면적인 부분들이었고 정말로 게임의 근간이 되는 부분들에 대해선 변화의 시도와 고민이 부족했던 것 같습니다.
그래서 지금까지 생각하고 있었던 개발 방향성에 대한 재검토와 변경이 필요하다고 느꼈고
비전 토크를 처음부터 새롭게 준비해보았습니다.
어떻게 보면 전반적인 개발 방향성이 전환되게 된 부분이라 오늘 이 자리에서 용사님들께서 원하는 수준으로 구체적인 패치의 내용과 세부적인 패치의 날짜 모든 부분은 약속드릴 수 없을 거 같습니다.
그리고 아마도 이에 대해서 많은 비판의 말씀을 주시게 될 것이라는 사실도 잘 알고 있습니다.
하지만 그렇다 할지라도 저희가 생각하는 방향을 공유하는 것이 메이플스토리를 사랑하고 즐기고 계시고 또 앞으로도 즐기실 용사님들을 안심시키고 앞으로 메이플스토리와 함께할 마음이 생기는데 조금이라도 도움이 된다면
기꺼이 지금의 비판을 감수하고 저희가 생각한 방향성을 공유하고 묵묵히 업데이트로 보답해나가는 것이 저희가 해야 할 일이라고 생각했습니다.
앞으로 지금부터 저희가 개발하는 방향성에 관한 내용을 본격적으로 말씀드리겠습니다.
<메이플스토리의 개발 방향>
저희 메이플스토리는 20년 동안 서비스하며 게임성이 꾸준히 바뀌어왔고 그 결과 다른 게임에선 경험하기 힘든 아주 독특한 게임성을 갖추었다고 생각합니다.
그리고 수많은 용사님이 메이플스토리와 함께 성장하시며 메이플스토리의 게임성은 그 용사님들에게 아주 익숙해져 갔던 것 같습니다.
워낙 플레이의 스펙트럼이 넓은 게임이라 각자 생각하시는 바가 조금씩 다를순 있겠지만 메이플스토리를 즐기고계시는 용사님들 모두 메이플스토리하면 떠오르는 이미지가 있을 것입니다.
그것을 우리는 '메이플스토리 다움'이라고 생각합니다
저희는 지금까지 '메이플스토리 다움'이 메이플스토리가 가진 특징이자 곧 힘이라고 생각했습니다.
그것을 곧 지키고 발전시키는 것이 메이플스토리를 사랑해주시는 용사님들이 원하시는 방향이고 또 우리가 나아가야 할 방향이라고 생각했습니다.
하지만 최근에 여러 논의를 지켜보며 우리가 메이플스토리는 원래 그런 게임이야 그건 메이플스토리의 특징이야 라고 회의에서 손쉽게 일단락했던 여러 논의사항이
어쩌면 게임성에 대한 깊이 있는 고찰을 막고, 게임의 대중성을 낮추는 결과를 낳진 않았을까 하는 반성이 들었습니다.
그래서 저희는 원점으로 돌아가 메이플스토리의 게임성을 다시 검토하기로 마음먹었고 우리가 앞으로 해야 할 메이플스토리가 나아가야할 게임 방향을 메이플스토리 다움에 대한 새로운 정의라고 규정지어보았습니다.
항목별로 구체적으로 어떤 식으로 메이플스토리 다움을 새로 정의할지 말씀드리겠습니다.
<캐릭터 성장>
첫 번째로 먼저 캐릭터 성장과 관련된 부분입니다.
메이플스토리는 레벨이나 심볼 처럼 캐릭터 성장에 필요한 요소들의 플레이타임이 굉장히 길고 이와 연계된 컨텐츠들 예컨대 지역해금,보스컨텐츠같은 것들이 아주 넓게 펼쳐져 있습니다.
저희는 캐릭터 성장에 필요한 긴 플레이타임이 도전적인 성향을 가진 용사님들에게 아주 충분한 도전거리를 제공해 드리고 또 개인의 노력이 캐릭터의 성장으로 이어진다는 점에서 메이플스토리의 아주 중요한 게임성 중 하나라고 생각했고
그 '메이플스토리 다움'을 지키려고 노력했습니다.
하지만 이번 비전 토크를 준비하며 게임성에 대해서도 객관적인 시선으로 다시 한 번 살펴볼 필요가 있다고 생각했고 다시 한 번 살펴보았습니다.
그리고 이와 관련된 여러 논의 끝에 현재의 긴 플레이타임을 구성하고 있는 성장경험의 주기와 강도가 적절하지 않다고 결론을 내었습니다.
메이플스토리는 230~240레벨을 전후로 캐릭터 성장경험의 주기가 감소하기 시작합니다.
그리고 이후 레벨로 갈수록 성장경험을 더욱더 느려지고 성장경험이 주는 강도는 점차 약해지고 있었습니다.
이것은 긴 플레이타임을 견뎌야 할 이유를 약화시키는 결과를 낳았고 사냥이나 일일 퀘스트 같은 메이플스토리의 핵심 반복 플레이들을 더욱 지루하게 만들었습니다.
물론 점점 더 높은 레벨로 성장할수록 더 많은 노력과 시간이 필요해지는 것은 RPG의 일반 레벨 디자인이라고 볼 수 있습니다.
저희는 바로 그 고정관념과 저희가 메이플스토리는 원래 오랜 시간이 걸리는 게임이야 라고 하는 바로 그 메이플스토리 다움에 대해서 너무 집착을 했기 때문에
현재의 루즈한 성장경험에 대해서 제대로 살펴보고 깊게 반성하지 않았다고 깨달았습니다.
냉정한 시선으로 살펴보면 성장경험이 급감하는 230~240레벨 구간은 메이플스토리를 모든 구간에서 제대로 즐겼다고 보기엔 너무 이른 레벨입니다.
그리고 그 이후 레벨을 보더라도 현재 저희가 제공 드리고 있는 성장경험은 객관적으로 너무 약하다고 생각했습니다.
즉 메이플스토리가 가지고 있는 긴 플레이 타임이 진짜로 의미 있는 게임성이 되려면 현재 모든 레벨에 걸친 성장 경험이 지금보다 더 강화되어야 되고 특히 그중에서도 아케인리버에 있는 컨텐츠를 모두 즐길 수 있는 레벨 예컨대 250~260레벨 정도 까지의 성장경험은
지금보다도 빠르고 강한 주기로 제공되어야 한다는 결론을 내렸습니다.
아마 이 방향성이 실제 업데이트로 구현되기 위해선 250~260레벨 구간까지는 플레이타임 감소를 동반한 여러 성장경험의 주기단축이 이루어져야 될 것이고 또 새로운 성장경험이 추가되어야 할 것입니다.
그리고 이상의 상위구간 즉 그란디스 이후의 구간에서는 현재 어센틱심볼과 레벨만이 존재하는 성장경험에 더해서 보다 의미 있는 성장경험들이 배치되어야 할것입니다.
레벨에 이어서 심볼 같은 경우에도 현재는 오직 하루 단위의 시간으로만 허들을 극복할 수 있어서 단계적인 캐릭터 성장경험을 제공하는 역할이 있음에도 불구하고 게임 진입의 허들로 동작하는 부분도 분명히 있다고 생각합니다.
심볼같은 경우에는 지금과 다른 방식으로 빠른 성장 혹은 성장을 가속할 수가 있는 방법들을 고민하여 업데이트로 반영할 예정입니다.
이와 같은 패치를 통해 최상위 용사님들께서 하고 계신 도전과 노력의 가치는 최대한 지키면서도 메이플스토리의 대중성을 강화하고 전반적으로 지금보다 더 재미있게 긴 플레이타임을 보내실 수 있도록 게임성을 변경해나가겠습니다
<장비 성장>
사실 장비 성장의 영역도 앞선 캐릭터 성장 영역과 아주 유사한 영역이 있다고 생각합니다.
메이플스토리의 장비들은 앞선 캐릭터 성장의 것과 마찬가지로 그 완성의 난이도가 매우 높게 설정되있기때문에 이 완성을 향한 도전과 그 가치는 의미 있게 평가받고 있다고 생각합니다.
그리고 장비 성장의 경험 또한 메이플스토리의 핵심 게임성이라고 메이플스토리가 가지고 있는 메이플스토리 다움의 핵심이라고 생각했습니다.
하지만 이 장비 성장도 앞선 캐릭터 성장과 마찬가지로 메이플스토리가 충분한 대중성을 확보하기 위해선 분명한 변화가 필요하다고 생각했습니다.
변화 중에서 첫 번째로는 분명 일정 수준까지는 난이도 완화가 필요하다고 생각을 했습니다.
난이도 완화의 수준에 대해선 저희 개발진 내부 그리고 용사님들께서도 생각하시는 바가 조금씩 다를 거라고 생각합니다.
그래서 이 난이도 완화의 수준을 설정하고 템포를 지정하는 것에 대해서는 앞으로의 추가적인 논의와 연구가 많이 필요할 것으로 생각합니다.
또 아시겠지만, 장비에 대한 변화는 시장경제에 미치는 영향이 크기 때문에 실제 패치가 진행되기 직전까지는 그 구체적인 내용을 용사님들에게 공유드리기 매우 조심스러운 점 너른 양해 부탁드립니다.
장비 성장의 난이도를 완화하는 것에 이어서 두 번째로는 단계적인 장비 성장이 이루어지도록 장비 성장의 경험을 개선할 예정입니다.
메이플스토리의 장비들은 한번에 여러파츠들을 바꿔야 그 효용이 명확합니다.
그리고 성장 체감 또한 그렇게 했을 때 느낄 수 있습니다.
또 그것에 더불어서 장비를 교체하는 것 자체에도 여러 가지 이유에서 어려움이 많습니다.
이러한 어려움을 해결하기 위해선 최근 여러 커뮤니티에서 이야기되고 있는 장비의 교환가치에 대한 재평가를 포함하여서 여러 가지 방법들이 반영되어야 할것이라고 생각합니다.
그것들을 고민하여서 용사님들께 업데이트로 보여 드리도록 하겠습니다
용사님들께서도 아시다시피 장비성장의 영역은 한번 잘못 조치했다간 도전의 영역까지 위협받는 건 물론이고 다시 돌이키기 어려운 게임성의 뿌리가 흔들릴 수가 있는 개선입니다.
따라서 여러 가지 요소들을 살펴보고 두드려보며 확실하게 개선해나갈 예정입니다.
그 과정에서 혹여 제가 말씀드리고 있는 이 방향성이 일부 바뀌거나 새로운 방향성이 추가된다면 분명하게 그 이유와 대안에 대해서도 말씀을 드리겠습니다.
보다 구체적인 내용을 말씀드리지 못한다는 점에 대해서 용사님들의 너른 양해 부탁드립니다.
<보스>
메이플스토리에서 보스 컨텐츠는 캐릭터가 강해졌음을 확인할 수 있는 가장 효과적인 수단이자 많은 용사님의 목표가 되는 앤드 컨텐츠입니다.
이 보스 컨텐츠가 잘 동작해야 목표를 세워서 성장하고 그리고 성장한 것을 확인하고 다음 목표를 설정하는 이런 순환 사이클이 이루어지면서 메이플스토리의 핵심 게임성이 이루어진다고 생각합니다.
며칠전 테스트월드에서 보스 카링이 투입되었는데요. 이번에는 보스의 입장제한이 없었습니다 사실 이유는 저희가 테스트월드를 사전에 테스트하던 도중 연습 모드에서의 의도치 않은 오류가 발생했고 그에 대한 조치로 연습 모드를 닫고 일반 모드에 대한 입장제한을 해지한 채로 테스트월드 업데이트를 진행하였습니다.
의도치않은 버그와 그에대한 임시조치였지만 그 결과를 보면서 그리고 용사님들께서 주시는 많은 의견을 보면서 많은 반성을 하게 되었습니다.
많은 용사님께서 아시다시피 카링에 도전하시는 용사님들께서는 새벽 늦게까지 카링을 클리어하기 위해서 계속해서 도전에 도전을 거듭하였습니다. 아주 들뜬 목소리로 즐겁게 플레이하셨습니다.
그리고 그 모습을 보며 그래 저런 재미를 느껴야 캐릭터가 성장하는 목표가 생기고 게임이 재미있어진다는 사실 어떻게 보면 아주 기본적일 수 있는 RPG의 재미를 떠올렸습니다.
그리고 메이플스토리의 보스 컨텐츠를 다시 뒤돌아보았습니다 .
이제 막 메이플스토리를 즐기기 시작한 용사님들께서 과연 카링을 즐기고 계신 용사님들처럼 카오스 자쿰이라거나 카오스 루타비스의 보스들을 재밌게 도전하며 즐거워할 수가 있을까? 라고 자문을 해보면
쉽게 답을 내리기 힘들다고 생각이 들었습니다 그리고 이것이 어떻게보면 메이플스토리의 성장목표를 설정하고 그것을 체감하는 사이클을 약화시키는 아주 중요한 요인 중 하나라고 생각이 들었고
해당 부분에 대한 빠른 개선이 필요하다고 생각했습니다.
예컨대 현재 보스를 입장하는 방식이라거나 재입장 대기시간이라거나 연습 모드의 유무 연습모드의 방식 그리고 이런 것들이 모두가 다 보스 컨텐츠에 대한 도전을 어렵게 만들고 제한하는 요소라고 판단하였습니다.
그래서 해당 부분에 대해서는 최대한 빠른 시일 내에 수정하여 게임에 반영할 예정입니다.
그밖에도 현재 보스 컨텐츠의 난이도 배치 또한 적절한지 검토하여 개선해나가겠습니다.
그리고 시스템적인 개선뿐만 아니라 보스 몬스터의 패턴이 용사님들의 컨트롤이나 성장수준으로 극복할 수 없는 부분들 또한 캐릭터의 성장 체감을 저해하는 요소라고 생각을 하여 이번 3월 업데이트에서는 일전에 약속드렸던 보스 패턴 개선이 진행될 예정입니다
루시드의 소환수 패턴과 텔레포트 패턴이 겹치는 현상이라거나 더스크 듄켈 검은마법사 매그너스등이 존재하는 운석류 패턴 그리고 매그너스와 파풀라투스의 생존 난이도 등 보스패턴에서 개선이 필요한 부분들을 빠르게 개선할 예정입니다
해당 업데이트는 아주 오래전에 약속을 드렸던 내용인데 이제서야 용사님들에게 선보이게 되었습니다 너무 오래 기다리게 해드린 점 이 자리를 빌어 다시 한 번 사과드립니다.
<월드간 고유 경험>
끝으로 월드와 고유경험 즉, 일반월드와 리부트 월드에 대한 개발진의 입장과 앞으로의 방향성에 대해서 말씀을 드리며 개발 방향성에 대한 설명을 말씀드릴까 합니다.
일단 먼저 사과의 말씀을 드리면 지금까지 저희는 일반월드와 리부트월드는 전혀 다른 경험을 제공하는 월드다 라고 하는 명제 하나만 맹신하며 리부트 월드 고유경험과 일반월드와의 차별성에 대해서 추가적인 논의나 검토를 많이 게을리했다고 생각합니다.
리부트월드는 MMORPG인 메이플스토리에서 MMO적인 재미의 핵심인 시장경제를 완전히 배제하고 보다 높은 성장난이도를 설정하여 RPG 적인 재미를 극대화한 일종의 실험적인 시도였고 도입 초기에는 그 의도에 맞게 잘 동작하며 일반월드와는 분명히 구별되는 게임성을 가지고 있었습니다.
저희는 시장경제의 유무가 게임을 즐기는 과정 자체를 완전히 다르게 만드는 요인이기 때문에 그 차이는 이후 업데이트가 어떤식으로 진행돼오더라도 절대로 좁혀지지 않을 것이라고 다소 안일하게 생각했습니다.
일반월드는 시장경제가 있기 때문에 성장의 과정에서 직접 플레이한다라고하는 것 이외에는 다양한 선택지를 예를 들건대 장비 성장을 가속한다거나 개인적인 확률경험을 생략한다거나 원치 않는 컨텐츠를 플레이하지 않는 것 같은 여러 선택지들이 존재하는 것 반면에
리부트월드는 모두 오롯이 직접 플레이하는 재미 이외의 선택지는 존재하지 않습니다
하지만 최근 들어서 리부트 월드에서도 소위 말하는 보스먹자파티가 성행을 하며 일반월드의 시장경제가 주고 있는 그 플레이방식이 유사하게 동작하게 되었습니다.
그리고 이러한 현상은 캐릭터 성장의 난이도가 리부트월드가 처음 투입되었던 초기 의도와 비교하면 쉬워진 것과도 깊은 연관이 있다고 생각합니다.
실제로 리부트 월드는 지금까지 일반월드에 진행된 대부분의 패치와 이벤트들이 함께 반영되었고 그 결과 메소의 수급난이도와 캐릭터 성장의 난이도는 다소 쉬워졌습니다.
하지만 그에 비해 장비 성장에 필요한 요소들 큐브라거나 환생의 불꽃 같은 재료들의 메소가격은 리부트월드가 투입된 이후에도 한 번도 변경이 되지 않음으로써 리부트 월드의 RPG적 난이도 완화를 더욱 가속시켰던것 같습니다.
이런 모든 요소들을 사실 저희가 잘 살피고 사전에 조치하여서 저희가 처음에 그렇게 생각했고 많은 용사님께서도 얼마 전까지 생각하셨던 것 처럼 "리부트 월드는 일반월드와 전혀다른 게임을 하는 곳이야" 라고하는 명제가 절대로 위협받지 않았어야 했는데 저희의 불찰로 그 명제가 최근에 다소 위협받았던것 같았습니다.
이어지는 업데이트에서는 항상 이것이 일반월드와 리부트월드 고유의 플레이 경험과 난이도 설계에 적절한 내용인가를 반드시 검토하여 두 월드에 구별된 경험이 제공될 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
그리고 지난 방송에서 먹자 파티 같은 경우에는 저희 운영팀장님께서 운영적인 방법을 통한 제재를 말씀드렸었는데요. 그것에 더불어서 시스템적인 변화가 동반되어야만 앞서 말씀드린 리부트월드 고유의 경험 즉 모든 것을 직접 수행하는 그 재미를 진정으로 제공할 수 있을 거라 생각합니다
해당 부분에 대해서는 최대한 빠른 시일 내에 업데이트로 반영하여 보여 드리도록 하겠습니다.
<끝으로>
최근 여러 용사님께서 메이플스토리의 게임성 자체에 대한 회의감과 또 이후 개선에 대해서도 불신을 느끼고 계신다는 점 잘 알고 있습니다.
메이플스토리의 개발을 담당하고 있는 구성원의 한 명으로서 그런 감정을 느끼고 계실 용사님들에게 부탁의 말씀 드리며 이번 비전 토크를 마무리하려 합니다.
우리 메이플스토리는 용사님들이 아시다시피 20년 동안 서비스를 해왔습니다.
이 서비스는 유지한 정도가 아니고 여러 용사님들께서 활발하게 게임에 참여하시며 그 어떤 MMORPG보다도 훌륭한 서비스로 자리매김했다고 자부를 합니다
그럼에도 분명 지금의 상황은 분명 반성이 필요한 시간입니다.
용사님들께서 말씀해주시는 것처럼 메이플스토리의 게임성에 대한 아주 근본적인 검토가 부족했고, 또 리부트 월드와 일반월드에서 제공되는 경험의 적절성에 대해서도 꼼꼼하게 제공되지 못했습니다
이런것은 모두 변명의 여지 없이 개발진들의 잘못입니다.
여러 용사님들께서 그러한 사실에 대해서 저희 개발진을 비판하고 지적하는 것에 대해서는 저희가 달게 받겠습니다.
하지만 그것이 우리 메이플스토리가 가지고 있는 게임성 그 전체에 대한 부인이나 이후 개선에 대한 불신 그 무엇보다 용사님들께서 메이플 스토리와 함께한 시간에 대한 회의감으로 이어지진 않았으면 합니다.
메이플스토리는 역사가 증명하듯 충분히 훌륭한 게임이고 지난 2년과 저희 개발진과 용사님들은 서로 소통하며 게임의 여러 요소들을 개선해왔습니다.
그리고 누가 뭐래도 메이플스토리는 용사님께서 겪은 소중한 경험들의 집합체입니다.
항상 용사님들의 눈높이에 맞추지 못함에서 이런 부탁을 하는 것이 늘 죄송한 마음이지만
이번에도 부족한 저희를 믿고 게임을 즐겁게 즐겨주시면 감사하겠습니다.
용사님들께서 메이플스토리와 함께한 시간이 더욱더 의미 있게 기억되고 또 앞으로 함께할 시간은 더욱더 기대되는 그런 게임이 될 수 있도록 저희가 최선을 다하겠습니다.
마지막으로 이 방송이 라이브로 진행되는 만큼 많은 용사님께서 실시간 소통을 통해서 더 세부적인 내용을 설명해주기를 기대하고 계시는 것 너무 잘 알고있습니다.
하지만 개발 방향성을 새롭게 설정하고 세부 내용을 하나씩 지정하고 있는 현 단계에서 용사님들에게 지금까지 말씀드린 것 이상으로 분명하게 말씀드릴 수 있는 것은 솔직하게 많지 않을 것 같습니다.
아직 준비되지 않은 미래에 대한 허황된 약속으로 용사님들을 실망 시켜 드리기보단 업데이트로 용사님들께서 변화하는 메이플스토리를 직접 느낄수있도록 노력하겠습니다.
그리고 그 과정에서 용사님들에게 추가적인 설명과 소통이 필요하다면 주저하지 않고 여러 경로를 통해 용사님들 다시 찾아뵙겠습니다.
소중한 시간을 내어 저희가 급하게 준비했고 부족한 발표내용 들어주셔서 감사합니다. 다음에 더 나은 모습으로 찾아뵙겠습니다.
<기획실장 김창섭 끝>
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