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방금문의때린내용앱에서 작성

☉계란은완숙⛇갤로그로 이동합니다. 2023.02.17 14:08:32
조회 178 추천 0 댓글 4
														

20bcc02ae0c12ca97ca69be74683746dbbaa0fdbe9e4d7f451200f28101a60daf1ddd3f5364ad03ccbec7ee97a94e3f19e7fc28a

현재 메이플 스토리가 운영상, 기획상, 시스템 설계상의 결함이 있는 것은 자명한 사실이며, 현재 정상적인 구조에 개선이 절실한 상황입니다.

현재 본섭은 리부트에 비해 힘들다는 의견이 다수 나오지만, 단순히 리부트를 너프하자는 뜻이 아니라 대다수의 본섭유저들의 의견은 가혹한 본섭의 환경을 개선하는 것이 최 우선 과제이며, 우리 메이플 스토리가 직면한 최대 위기 중 하나입니다.

본섭의 부조리와 리부트의 오버 벨런스로 인한 역시너지로 인한 사단이지만, 그 초점은 본섭의 망가진 구조에 있다고 생각합니다.

이에 제가 생각해본 해결책들을 다양하게 정리해서 적어 볼 생각입니다.



1. 리부트의 시스템을 부정적 경험 없이 조정를 해야 한다



맨 처음으로, 리부트의 최종뎀은 현재 다음과 같습니다.
- 1~99: 30%
- 100~149: 40%
- 150~199 : 50%
- 200~249: 60%
- 250~299: 65%
덧붙혀 원래 리부트 버프는 2레벨당 1%의 뎀퍼였습니다
그런데 원래 리부트 버프의 효율대로 간다면 뎀 1퍼당 최종뎀 0.1퍼~0.2퍼 사이의 효율이 나오게 됩니다.(이 수치는 보공과 뎀퍼 수치, 극딜 버프 여부 등에 따라 다름, 다만 일반적으로는 1퍼당 0.1퍼 내외의 효율이 나옴). 즉 뎀퍼를 최종뎀으로 변환하여 리부트 최종뎀 버프를 설계했다면 서버의 디메리트를 감안해도 후하게 친다 해도 8레벨당 최종뎀 1% 증가가 됐어야 했었습니다

이러한 수치는 본섭의 강화 접근성, 현금 기댓값, 거래 가능 여부, 재화 획득량과 획득 속도 대비 리부트의 메소 획득 보정, 강화 접근성, 전부 직작의 패널티, 모든 재료를 직접 조달 등의 서버 특성을 고려한 수치였으므로 이 수치가 기준이 되어야 합니다.

그런데 리부트 개선 당시 저렙 구간을 원활하게 넘기기 위해 기본 최종뎀을 30%로 설정했다고 했습니다. 즉 단순히 "초반이 힘들다" 는 이유로 밸런스 서버특성 신경 안쓰고 곱적용 최종뎀 30%를 꽁으로 퍼줬습니다. 수 많은 유저들이 버프가 과한것 같다는 의견을 계속 제시했음에도 묵살되었고요.

실제로 지금 최종뎀 수치에서 30을 뺀다면 제가 생각하는 기존 리부트 버프를 최종뎀으로 정직하게 변환시킨 값인 8레벨당 1퍼에 근접한 숫자가 나오게 되며, 저는 이것이 원래 리부트가 개편 당시 받았어야 하는 적절한 조정안이라고 생각합니다..
- 100레벨에는 12% (기존 버프-30 기준으론 10%)
- 160레벨에는 20% (기존 버프-30 기준으론 20%)
- 200때 25%(30%)
- 240때 30%(30%)
- 260때 32%(35%)
- 280때 35%(35%)

즉 밸런싱 과정에서 생각없이 퍼준 최종뎀이 밸런스를 크게 저해하고 있다는 것을 확인할 수 있습니다. 단순히 저렙을 쉽게 넘기기 위해서 중스펙, 고스펙, 초고스펙에서의 효율, 서버 특성, 강화 난이도 등을 고려 안하고 최종뎀을 원래 수치에서 무려 30%씩이나 추가줬습니다

정작 그 "저레벨 육성"도 지나친 테라버닝의 남발과 기존의 육성 개념을 완전히 뒤바꾼 하버닝의 출시, 심심하면 존나 퍼주는 익성비의 존재로 아무런 의미가 없는 구간이 되어버린지 오래입니다.

그러므로 저는는 지금의 패시브 수치의 조정은 불가피하다고 생각합니다.

물론 조율 과정에서 큰 수치의 너프가 된다면 리부트 유저 입장에서는 엄청난 너프인 것은 사실이며, 밸런스를 배제한다면 기존의 유저들은 되던 보스가 안된다거나, 사냥에 차질이 생긴다거나 하는 부정적 경험을 받을 수밖에 없스빈다.

그래도 과잉 최종뎀이 확인한 이상 본섭 개선과는 별개로 조정은 불가피합니다. 어느 게임을 가도 한쪽이 유별나게 강하면 그쪽을 건드리지, 반대쪽 모두를 무지성으로 상향시키진 않으며, 메이플 스토리 또한 그러한 밸런스 과정을 거쳐가며 밸런스를 유지해왔습니다.





1. 리부트 서버의 최종뎀 너프




평소처럼 해오던 방식이이자 간단한 방식입니다.

단순히 지금 수치에서 최종뎀을 까는 방법입니다.

추가적인 계산이나 설계도 필요 없고 그냥 숫자놀이로 무너진 밸런스를 숫자놀이로 해결하는 가장 간단한 방법입니다.

현재 수치에서 최종뎀을 30%를 빼거나, 8레벨당 1%의 최종뎀을 주는 것으로 변경될 경우 최종뎀 감소로 인한 스펙 손실은 다음과 같이 됩니다.(기준은 8레벨 당 1퍼 증가로 가정, 기존 패시브-30시 딜 감소량이 소폭 감소됨을 감안할 것)

220: 약 20.7% 손실
235: 약 19.4% 손실
250: 약 20.6% 손실
275: 약 19.8% 손실

이렇게 보면 과도한 버프가 있었다는 것을 확인할 수 있으며, 직접적으로 건드리기 곤란하다는 것 역시 동시에 확인이 가능합니다.

이 방법의 경우

- 기존 리부트 대비 과잉된 최종뎀 인플레이션을 단 한번에 해결할 수 있음
- 리부트 유저들이 기존에 가능한 게임 플레이에 지장을 받아 불쾌한 경험을 받음
- 리부트의 현재 기본적인 시스템은 유지됨
- 본섭 유저와 리부트 유저간의 갈등 심화
- 갈등 심화로 게임 구조의 개선이 필요한 지금 상황이 무마될 가능성 높음
- 문제 해결 속도는 빠름

물론 이대로 된다면 리부트는 읽기만 하는 꼴이 됨. 그냥 까버리자 라고 하는 사람도 많지만 나는 최대한 많은 옵션을 제안해보려고 하는 거니 대충 읽으셈

1-1 뎀감소 완충 시스템 추가

최종뎀이 까이는 대신 본섭처럼 약한 몹이 생긴다거나, 보스 타이머를 손보던가 하는 식으로 보정을 해주는거임

맨 처음에 내가 생각했던 방법이고 이 경우 최종뎀이 감소하는 대신에 시간을 투자해 극복이 가능하도록 하는 방식임

이 경우는 다음과 같다고 생각하면 될듯

- 최종뎀이 감소하는 대신 기존 컨텐츠가 막히지 않음
- 대신 본섭과의 직접적인 경쟁에서 우위를 점하기 힘듬(무릉, 펀치킹, 보스 클탐, 수로 점수 등)
- 약해진 딜을 유저들의 시간으로 채우는 방법
- 유저들의 피로감 증가
- 루시드나 반반 등의 특이 케이스나 카루타나 검마 등 제한시간이 다른 보스 존재
- 조삼모사식 패치로 받아들여질 여부 존재
- 최종뎀 감소라는 근본적인 박탈감은 어쩔 수 없을 것이라는 의견이 존재

1-2 리부트 최종뎀 테이블 개편

말 그대로 직접적으로 너프하기보단 최종뎀 테이블을 건드려서 중렙 구간을 떡락, 상위 구간은 보존을 도모하여 조정하는 것입니다.

사실 최종뎀 버프는 과하지만, 이게 있어도 본섭에 비해 고점이 낮기는 합니다(애초에 공짜로 본섭 고점과의 직접적인 비교가 가능하다는 것 자체가 벨붕임을 인정하는 꼴이며, 원래 시작은 메이플스토리의 시스템을 차용한 별개의 게임으로 출발했으니, 과도한 "평준화"란 명목 하의 서버 간 개성을 없애고 밸런스를 무너트린 점은 제외함)

지금 버프에서 30퍼를 뺀 수치 혹은 8렙당 1퍼에서 250 구간때 5퍼, 260 구간때 5퍼, 270 구간때 5퍼, 이후 구간마다 285구간까지 5퍼를 줘서 고렙 구간의 최종뎀은 유지하고, 초중반 스펙의 무너진 밸런스를 견제하면서 레벨업 매리트를 확실하게 준다면 어떨까 싶습니다.

이건 이렇다고 정리할 수 있겠습니다

- 고점은 지금 리부트의 값을 유지하며 오벨인 중저레벨 구간은 확실하게 견제
- 메소 수급을 위한 레벨업 지연 플레이 및 메소 수급용 광부 부캐에 타격을 주고 레벨업의 매리트를 부여
- 레벨업 의존도가 높아짐
- 저레벨 몬스터의 보정이 없을 경우 이것저것 크게 완화된 점을 감안해도 저레벨 육성이 그리 쉽지는 않음
- 결국 고레벨에서는 원래 수치 대비 강한 최종뎀이라는 점은 그대로 남음
- 경험치 테이블이나 사냥 개편이나 메타 변화 등으로 평균 레벨 대 변경 시 위의 문제점이 크게 작용함
- 상기한 이유로 경험치 테이블 및 만렙 확장 여부에 따라 주기적인 조정이 필요할 수 있음




2. 본섭 최종뎀 버프




이건 반대로 단순히 리부트의 최종뎀 과잉만큼의 수치를 본섭에 주는 방법입니다.

근데 이 방법은 어폐가 있는게 이미 스펙 인플레이션이 한번 크게 있었고 그 여파도 아직 가시지 못했는데 또 최종뎀을 올릴 경우 이건 문제가 많다고 생각할수밖에 없습니다

그리고 근본적으로 이건 본섭과 리부트의 차이가 아닌 기존 리부트 대비 개편 목포보다 최종뎀이 과잉이 된 게 문제라고 생각하기에 바람직하지 않은 방법이라고 생각합니다

즉 정리하면

- 본섭에 직접적으로 최종뎀을 줌으로써 직접적인 스펙 인플레이션이 일어남
- 본섭의 경우는 밸런스의 붕괴가 일어날 가능성이 높음
- 근본적 문제인 리부트 서버의 최종뎀 과잉은 해결되지 않음
- 문제 해결 속도는 빠름
- 결국 리부트 서버의 가치 보존을 위하여 게임의 수명을 담보로 잡고 여론 통제만 하는 상황임

2-1 1번과 2번 해결책을 섞자

말 그대로 리부트는 까고 본섭을 버프시켜 주자는 의견입니다.

직접적인 조정폭을 줄이면서 두 서버간 편차를 줄이는 방법입니다.

하지만 최종뎀이라는 옵션은 작은 수치로도 큰 영향을 미칠 수 있어서 적은 수치라도 두 서버를 건드리기 때문에 후폭풍이 오히려 클 수도 있다는 점은 감안하셔야 합니다

- 양쪽 서버의 수치를 비교적 적은 수치로 조정하여 거부감이 줄어듬
- 최선의 경우엔 쉽게 1번과 2번의 문제점을 없애고 장점만 취할 수 있음
- 하지만 최악의 경우, 1번과 2번의 장점이 의미가 없어지고 문제점만 남을 수도 있음






3. 6차 전직 등의 신규 시스템으로 격차 조정




말 그대로 아예 새로운 방법으로 서버 간 격차를 조정하는 방법입니다.

이 경우 말그대로 신규 시스템이기 때문에 리부트 서버를 견제하는 기능 및 옵션이나 거리 미사용 시 높은 난이도 등으로 직/간접적으로 견제할 수 있습니다

또한 서버 격차 해소 이전에 제대로 준비했다면 부족한 컨텐츠를 해결할 수 있습니다

하지만 신규 시스템을 추가하연서 컨텐츠 추가가 없다면 인플레는 인플레대로 일어나고 컨텐츠 고갈속도는 빨라질 것입니다.

정리하면 이건 이렇다고 생각하시면 됩니다.

- 시스템 추가로 직접적 간접적 조정을 골라서 가능
- 일반적으로는 신규 컨텐츠 대량 추가 역시 기정사실이기 때문에 컨텐츠 고갈의 걱정이 없음
- 그러나 신규 컨텐츠가 부재 혹은 미비할 경우 고갈 속도 증가
- 애초에 신규 컨텐츠를 개발할 능력이 있는지도 의심됨
- 되면 좋지만 해줄리가



4. 본섭과 리부트의 별도운영



말 그대로 본섭과 리부트를 따로 운영하는것 입니다.

원래 리부트의 설립 의도와 다른 시스템을 고려하면 애초부터 이렇게 운영되는게 맞았습니다.

(본섭에서 차용한 시스템, 그러나 본섭과는 다른 경험치 수급량, 직작 강제, 재료 및 장비 파츠 전부 직접 수급, 메소 보정, 강화 무료 등등...)

이 경우엔 직접적인 비교가 불가능해지니 굳이 비교할 필요가 없게 될것이긴 합니다.

그리고 붕괴한 리부트 최종뎀을 기반으로 전체적인 하향 평준화를 한다면 최종뎀 문제도 해결이 가능할 것이라고 생각합니다.

그리고 본섭과 리부트에서 성능 차이가 나는 직업도 조정이 가능하게 됩니다. (ex. 에반)

이벤트 및 컨텐츠를 차등진행 혹은 별도 진행으로 차이를 두는것도 고려 가능합니다.

다만 의도적으로, 혹은 실수로 한쪽만 피해보는 패치가 진행된다면 서버 간 차별 문제가 크게 터질 수 있는 리스크가 있습니다

그리고 추가적인 인력이 필요한 점 역시 고려사항입니다

- 별도 운영으로 직 간접적 비교 차단
- 서버 간 차이점을 생성함으로써 각 서버별 특성 강화
- 자체 밸패로 최종뎀 과잉 해소 가능
- 본섭과 리부트 간 성능 괴리가 있는 직업 조정 가능
- 다만 패치 방향성을 잘못 잡을 시 문제 발생
- 추가적인 인원이 필요하며 추가적인 작업량 증가



5. 리부트 시스템 개혁, 주기적 리셋 도입 및 환생 시스템 추가



말 그대로 리부트 서버를 처음부터 갈아엎는것 입니다.

주기적으로 리셋을 하는 대신 기존에 유지하던 가치를 추가 스펙 등으로 환산해서 캐릭터의 장비는 제거하면서 캐릭터 자체는 성장할 수 있도록 하는것 입니다

이렇게 할 경우 주기적인 리셋과 환생 버프로 본섭과는 다른 성장 및 가치를 지니게 될 수 있습니다

아니면 획득 및 착용한 장비로 보정을 주는것도 방법이 될 수 있습니다

다만 저도 대략적으로만 설명했지, 정확하게 설명하기엔 너무 방대한 변경입니다. 즉 이 방안의 경우에는 치밀하고 정교한 설계가 중요할 것입니다

환생 버프가 너무 강하면 감당 못할 딜 과잉이 있을수도 있고 너무 약하면 리셋될때마다 캐릭을 뺏는다는 인식만 심어줄 위험이 있어서 적절한 조율과 설계가 불가피합니다.

그리고 이건 위의 분리운영보다 더한 인력과 개발력이 필요한 방안입니다.

- 근본부터 주기적 리셋 및 환생 도입으로 변화 시도
- 장비의 성장이 아닌 캐릭터의 성장을 유도
- 환생 버프가 존나 강하면 밸런스 붕괴 위험 존재
- 환생 버프가 존나 약하면 리셋 시 리셋에 큰 거부감 존재
- 새로 설계하는 이상 엄청난 개발 인력과 기획 인력 필요



이상으로 리부트의 최종뎀 문제를 조율하는 방안에 대해 정리해 보았습니다. 개인적으로는 1-2번의 특정 구간에서 패널티를 주고, 고레벨에서 다시 이득을 주는 방식의 변경안이 가장 합리적인 변경안이라고 생각합니다. 그럴 경우 저렙 구간의 혹독한 사냥을 완화하는 것은 불가피해지고 이것은 리부트 서버의 취지에 어긋나지 않나는 의견이 존재할 수 있지만, 최종뎀 30%를 초반 구간을 위해 퍼준 시점에서 이미 리부트 서버의 취지는 사라진 지 오래며, 정작 초반 구간 완화는 크게 체감이 되지 않았으며 ,밸런스만 붕괴한 꼴이 되었으니 조정은 반드시 해야 한다고 생각합니다




2. 리부트 및 본섭의 사냥 조율



사실 마음같아선 사냥터고 나발이고 경험치 테이블 처음부터 다시 짜고 누적경험치를 그 테이블대로 옮겨버리는게 낫다고 생각합니다. 그러나 이건 뿌리부터 뒤집는 거니 일개 유저가 제안하기엔 무리가 있을 수 있다고 생각합니다.

대신 항상 드는 생각이 이것입니다, '왜 리부트만  고배율의 사냥을 하는걸까?' '본섭 역시 체력이 많아도 경험치를 많이 준다면 불평등이 해소되지 않을까?' 이거였음

이에 따라 아케인 리버 이후 사냥터부터는 숨겨진 맵의 개념 및 기능을 확장해서 숨겨진 사냥터에서 리부트, 본섭 공통으로 1.4배의 체력, 2.3배의 경험치를 얻을 수 있도록 하면 어떨까 제안해봅니다. 이 경우 리부트는 기존대로 유지되며, 본섭의 경우엔 스펙만 되면 획득 경험치가 대폭 오르게 됩니다.

기존의 1/1배 사냥터는 사냥 완화를 위해 0.66/1배 체력/경험치 배율로 변경하면서 숨겨진 사냥터를 대폭 추가하자면 어떨가 하는 것이 제 의견입니다. 이렇게 될 경우 본섭 역시 사냥 난이도가 내려가고, 리부트에서는 경험치를 적게 먹는 대신 메소를 쉽게 캐는 사냥터가 생기게 됩니다(바꿔말하면 렙업을 천천히 하면서 메소를 챙기는 사냥터라는 뜻, 위에서 언급한 고레벨 최종뎀 보정 방안과 합치면 약해진 대신 안정적인 메소 수급과 빠른 사냥으로 성장하는 것 중 플레이 스타일에 따라 저울질할 수 있음.)

이렇게 될 경우 과도하게 좋았던 아케인 리버 이후 리부트 서버의 경험치 배율을 아예 기준으로 삼아서 본섭에서는 과도하게 가혹했던 레벨업 난이도를 낮출 수 있고 죽어도 따라잡을 수 없는 리부트와의 성장 난이도 격차로 인한 부정적 경험이 사라지며, 리부트의 경우엔 안정적인 메소 수급 사냥터가 추가로 생겨 자리 문제를 해소할 수 있게 됩니다.

그리고 저렙 구간은 리부트 서버의 저렙 구간만 조정하면 될 것이라고 생각합니다. 기존에는 황선영 시절의 잔재로 경험치가 약 2.5배, 체력이 4~5배 사이였던 것을 각 테마던젼 및 사냥터 별로 체력 배율과 경험치 배율을 1~2.5배 사이의 같은 수치로 배치하고, 높은 레벨 반감 범위를 2배로 넓혀서 상대적으로 높은 레벨의 몬스터(10~15레벨 위)도 잡아볼 수 있도록 개편한다면 괜찮을 것 같습니다. 원래 동레벨의 몬스터만 잡는 것이 리부트 서버의 개성이며 취지라고 한다면, 이미 최종뎀 버프가 그렇게 들어간 이상 그 취지는 붕괴된 지 오래입니다.




3. 본섭 메소샵 기능 강화 및 추가



리부트에서는 알다시피 메소로 칠요 뱃지를 구매할 수 있습니다. 이때 당시에 본섭도 칠요모으기 진짜 힘든데 리부트만 뭐 주고 본섭은 안주나요 라는 의견 진짜 많았는데 묵살됐었습니다...

지금은 도나르 같은 경우는 메소 5배를 받는 리부트 코인샵보다도 비싼 시세에 형성되어 있고, 사실 시세고 나발이고 시골섭 기준으론 매물 찾기조차 하늘의 별 따기인 실정입니다. 도시섭이면 사정이 낫겠지만 역시 맞추는 게 엄청 힘들고 시골이면 돈이 있어도 칠요를 맞출 수 있을지, 언제 맞출지를 그 누구도 장담할 수 없습니다.

이에 따라 일반 서버에서도 메소로 칠요 뱃지를 구매할 수 있도록 변경하면 어떨까 싶음. 개인적인 리부트의 1/5 가격인 30억을 제안하지만 이 수치는 어떤 식으로든 조율이 가능하다고 생각합니다. (적어도 경로가 막힌 것보단 낫기 때문)

그리고 본섭에서도 메소샵 혜택을 누리는게 맞다고 생각합니다. 이벤트때만 찔끔찔끔 나오던 메소샵을 이벤트성 코디템을 제외하면 상시로 풀면서, 캐시로 구매하는 의미가 없어진 버프 프리저, 슬롯 증가권, 미라클 서큘레이터, 팬던트 30일 이용권 등을 리부트처럼 판매하면 어떨까 싶습니다.

반면 리부트에서는 이미 구매하여 쓸모가 없어진 칠요 뱃지 및 기타 물욕템을 구매가의 반값 및 지정된 가격에 팔 수 있도록 하는 소소한 조정이 있으면 어떨까 싶습니다.




4. 여명셋 교가화, 추가 교가 장신구 출시



모두가 알다시피 여명셋은 칠흑과 보장 사이 템으로 징검다리 템이자 두 장비 사이를 메꿔줄 템으로 출시했습니다.

나오기 전부터 나온 직후까지 대체 왜 교불이냐, 뭔 또 교불이냐, 언제까지 샤레마 도미 이딴거 가치 지켜줄거냐, 교가로 만들어달라 등 다양한 의견과 건의가 있었지만 하나같이 묵살당했었습니다.

그리고 그 결과 여명으로 편입된 가엔링을 제외하면 뭔가 애매한 모양새가 되어버렸습니다. 보장과 칠흑 사이에 있는건 맞지만 징검다리로 쓰면 미친짓이 되어버렸고요.

우선 데브펜은 자체 깡성능과 대체재가 한정적이라서 도미+데브, 고근+데브로 유용하게 쓰지만 도미-데브는 고근이라는 명백한 상위호환 세팅이 존재하고 고근과 함께 끼면 최종세팅이지만 팬던트가 쌍교불이라서 부담이 엄청나게 심해져 버렸습니다/

얼장인 트왈마는 좀 애매해지는데 22성을 달기에는 명백히 루컨마의 하위호환이고 애매한 옵션을 달기에는 응축 샤레마에 비해서 경쟁력을 갖췄냐 하면 그것도 애매합니다. 666 응축 토드해서 17~19성 사이로 쓰는게 보편적인 세팅이 됐고 가성비도 성능도 준수하지만 역시 한계는 있고 교불인 이상 오래 갈 순 없습니다,,,

가장 문제는 바로 에스텔라 이어링임 나오자마자 왜 가횟 없냐는 의문을 거의 모든 유저들이 품었고, 실제로 나오자마자 가격과 인식이 나락을 갔습니다. 나락을 간 덕분에 대충 유잠+17성 강화권 써서 대충 부캐주는 용도로는 쓰지만 그 이상은 하위템인 오글링의 하위호환밖에 안돼고 토드도 하위템인 오글링이 압도적으로 비싸서 가성비 챙기기도 안되는 진짜 쓸모가 없는 템이 되어버렸습니다.



위 세가지 템을 보면 평가와 사용 빈도가 각각 제각각이지만 공통된 특징으로는 교불로 나와서 발목을 잡는 장비라는 점입니다. 데브펜은 확실히 매우 좋지만 교불인게 아쉽고, 트왈마는 성능은 준수하지만 교가가 아닌 이상 일정 단계 이상 투자는 과투자고, 에스텔라는 존재 자체가 없는템인 수준입니다.

또한 교불로 나와버려서 칠흑과 보장의 중간에는 있지만 중간다리 역할은 전혀 해주지 못하고 있습니다. 거쳐가는 동안 쓰기에는 교환이 가능한 다른 부위가 있고, 강화를 해주기에는 최종 템셋에 포함되는 데브펜을 제외하면 부담이 매우 큽니다.

즉 교가로 나왔어야 했던 템들이 교불로 나와서 크게 문제가 되고 있다는 결론이 나옵니다.

결론이 나왔으니 해결법은 간단하죠. 그냥 교가로 바꿔버리면 됩니다.

교가로 바뀐다면 에스텔라는 더이상 오글링의 그림자에 가려지지 않아도 되고, 트왈마에도 충분한 투자를 할 가치가 있고, 데브펜은 고근과 함께 써서 확실한 최종 템셋을 비교적 적은 부담으로 할 수 있게 되고 중간다리 역할을 할 수 있게 됨.

이것은 칠흑의 교가화와는 다르게 고민 할 이유가 크게 없는데, 다음에 근거하게 됩니다

- 이미 여명 세트는 데브펜을 제외하면 큰 투자를 하는 것이 무의미하다 결론났기 때문에 시중에 있는 매물과 장착하여 묶여있는 매물 자체가 많이 없음
- 여명 세트는 교불이라는 점으로 인해 원래 출시 의도를 제대로 수행하지 못하고 있음
- 현재 오글링, 샤레마, 퍼플팬 등 교환 가능 템들은 나온지 거진 10년이 된 템이므로 가치 보존을 해줄 이유가 없음
- 오글링의 경우에는 이미 충분히 포화된 고강 장비 매물, 업횟이 1이 많은 점 등으로 여명 셋이 풀린다고 해서 가치가 붕괴될 이유가 적음
- 무교템인 샤레마 퍼플팬은 무교만으로도 장비의 존재 가치가 존재하여 하락폭이 크지 않음
- 여명 세트는 나온지 채 1년이 되지 않았이 때문에 명분이 존재할 경우 변경이 용이함
- 그 명분을 알면서도 무시하는 운영진들때문에 여론이 폭발한지 오래임

상기한 이유로 고려해 봐야 할 사항이 많은 칠흑의 장신구 세트와는 다르게 여명의 장신구 세트는 언제 교가화가 되어도 이상하지 않은 장비입니다.

또한 몇가지 놓친 점이 있는데 바로 현재로써는 교가 반지, 눈장, 일반 벨트가 없다는 점임. 130제 교환 가능한 눈장, 반지, 벨트가 출시된다면 중저스펙 유저들에게 큰 도움이 될 것이라고 생각합니다. 130제 반지는 이벤링+보장 메타 고착화도 해소 가능하고, 리부트 서버에서도 매우 유용하게 사용할 수 있는 장비일 것이라 예상합니다.
  




5. 일반 주문서 획득 경로 개선, 코인샵 개선




요새 코인샵이나 이벤트로 획득하는 거의 모든 주문서들이 카르마화가 되어있습니다. 유니온 코인샵에서 그나마 강환불을 3개씩 팔지만 그 한도가 낮은건 사실입니다.

환불은 그나마 카르마화 되면서 가격이 절반정도 내려갔지만 장큡 명큡은 기존 가격 그대로면서 카르마만 붙어있게 되었고 성능은 내려가고 가격은 그대로입니다.

일반 강환불 영환불 장큡 명큡을 예전처럼 코인샵에서 팔 수 있도록 해야된다고 생각합니다. 일반 환불은 예전 가격인 지금의 2배 가격으로 책정하고 장큡 명큡은 지금의 카르마 장큡명큡 가격으로 책정하고 카르마 장큡명큡 가격을 절반으로 책정해야 되는 것이 맞다고 생각합니다.

그리고 유잠도 카르마 아닌 유잠이 복각해야 한다고 생각합니다. 원래 유니크 잠재능력 부여 주문서는 뉴비들에겐 가뭄의 단비같은 주문서였는데 카르마화가 된 이후론 용도가 한정적으로 변했습니다.

그리고 유니온 코인샵에서도 일반 장큡 영환을 팔고 주간 구매횟수를 캐릭당 5로 설정해주고 환도 똑같이 늘려주는 소소한 개편 역시 필요하다고 생각합니다.



사실 이 외에도 파티격파 먹자팔이, 리부트 메획 및 큐브가격 문제, 시골섭 문제 등 여러 문제점들이 있지만 파티격파 먹자팔이는 시너지나 보스 현거래 등 파티 플레이에 존재하는 다양한 문제점과 병폐를 해결할 때 조정하면 될 것이라고 메획과 큐브가격은 황선영 시절의 구닥다리 시스템이지만 메획의 경우에는 서버 컨셉이라서 아묻따 칼질하기엔 곤란한 면이 있고 조율해야 되는 부분 역시 존재합니다. 큐브 가격은 본섭 강화 개선과 함께 조정하는게 바람직하다고 생각합니다.



일단 제가 지금 정리해보고 제안하는 바는 여기까지입니다 더 좋은 의견이나 보강할 내용이 있다면 다시 건의 드리도록 하겠습니다.




다시한번 자세하게 정리하면 이렇게 될것입니다.

1. 리부트 최종뎀은 30%만큼 과잉, 리부트의 조정은 불가피하지만 부정적 경험 역시 줄이는 방향으로
2. 본섭 리부트 공통으로 0.66/1배, 1.4/2.3배 사냥터로 정리, 리부트 저렙구간 완화
3. 본섭 메소샵 기능 추가 및 강화, 캐시사용이 실질적으로 무의미한 캐시아이템의 메소화
4. 여명셋 교가화, 130제 교가 장신구 추가
5. 일반 주문서 습득경로 개선 및 코인샵 개선




메이플스토리를 사랑하는 유저로써, 메이플스토리의 망가진 구조가 정상하되기를 바라는 유저로써, 저를 포함한 유저들의 생각이 전해지기를 바라며 이만 마치겠습니다



근데 얘네들은 이렇게 정성들여 써도 씹긴할듯 쩝

- DC wave

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