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내용김) 대충 정리해본 리부트 최종뎀 문제 해결안들 써봄앱에서 작성

☉계란은완숙⛇갤로그로 이동합니다. 2023.02.15 03:30:30
조회 96 추천 2 댓글 9
														

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요약은 막문단에 있음 ㅇㅇ


과잉 체종뎀 수치와 왜 그런 계산이 나왔는지는 여길 보면 됨

우선 과잉 최종뎀이 확인한 이상 본섭 개선과는 별개로 조정은 불가피함 어느 게임을 가도 한쪽이 유별나게 강하면 그쪽을 건드리지, 반대쪽 모두를 무지성으로 상향시키진 않음

다음에 정리할 개선안이 게임 내 특정 인원의 의견 전체를 대변하는 것은 아니고, 내가 개인적으로 정리한 의견이며, 나도 내키지 않는 의견들 역시 존재하니 쓰잘데기 없이 싸우지 마셈 ㅇㅇ

그리고 이 글은 최종뎀 문제만을 주제로 삼는거지 본섭 개선과는 1도 없으니 헛짓거리 하지 마셈



1. 리부트 서버의 최종뎀 너프




원기가 해오던 방식이자 가장 가능성 높은 방식 1임

단순히 지금 수치에서 최종뎀을 까는 방법임

추가적인 계산이나 설계도 필요 없고 그냥 숫자놀이로 무너진 밸런스를 숫자놀이로 해결하는 가장 간단한 방법임

이 방법의 경우

- 본섭과의 격차를 단 한번에 해결할 수 있음
- 리부트 유저들이 기존에 가능한 게임 플레이에 지장을 받아 불쾌한 경험을 받음
- 리부트의 현재 기본적인 시스템은 유지됨
- 본섭 유저와 리부트 유저간의 갈등 심화
- 갈등 심화로 게임 구조의 개선이 필요한 지금 상황이 무마될 가능성 높음
- 문제 해결 속도는 빠름

물론 이대로 된다면 리부트는 읽기만 하는 꼴이 됨. 그냥 까버리자 라고 하는 사람도 많지만 나는 최대한 많은 옵션을 제안해보려고 하는 거니 대충 읽으셈

1-1 뎀감소 완충 시스템 추가

최종뎀이 까이는 대신 본섭처럼 약한 몹이 생긴다거나, 보스 타이머를 손보던가 하는 식으로 보정을 해주는거임

맨 처음에 내가 생각했던 방법이고 이 경우 최종뎀이 감소하는 대신에 시간을 투자해 극복이 가능하도록 하는 방식임

이 경우는 다음과 같다고 생각하면 될듯

- 최종뎀이 감소하는 대신 기존 컨텐츠가 막히지 않음
- 대신 본섭과의 직접적인 경쟁에서 우위를 점하기 힘듬(무릉, 펀치킹, 보스 클탐, 수로 점수 등)
- 약해진 딜을 유저들의 시간으로 채우는 방법
- 유저들의 피로감 증가
- 루시드나 반반 등의 특이 케이스나 카루타나 검마 등 제한시간이 다른 보스 존재
- 조삼모사식 패치로 받아들여질 여부 존재
- 최종뎀 감소라는 근본적인 박탈감은 어쩔 수 없을 것이라는 의견이 존재

1-2 리부트 최종뎀 테이블 개편

말 그대로 직접적으로 너프하기보단 최종뎀 테이블을 건드려서 중렙 구간을 떡락, 상위 구간은 보존을 도모하여 조정하는거임

사실 최종뎀 버프는 과하지만, 이게 있어도 본섭에 비해 고점이 낮기는 함(애초에 공짜로 본섭 고점과의 직접적인 비교가 가능하다는 것 자체가 벨붕임을 인정하는 꼴임)

지금 버프에서 30퍼를 뺀 수치 혹은 8렙당 1퍼에서 250 구간때 5퍼, 260 구간때 5퍼, 270 구간때 5퍼, 이후 구간마다 285구간까지 5퍼를 줘서 고렙 구간의 최종뎀은 유지하고, 초반 구간의 벨붕을 견제하면서 레벨업 매리트를 확실하게 준다면 어떨까 싶음.

이건 이렇다고 정리할 수 있음

- 고점은 지금 리부트의 값을 유지하며 오벨인 중저레벨 구간은 확실하게 견제
- 메소 수급을 위한 레벨업 지연 플레이 및 메소 채집용 광부 부캐에 타격을 주고 레벨업의 매리트를 부여
- 레벨업 의존도가 높아짐
- 저레벨 몬스터의 보정이 없을 경우 이것저것 크게 완화된 점을 감안해도 저레벨 육성이 그리 쉽지는 않음
- 결국 고레벨에서는 원래 수치 대비 강한 최종뎀이라는 점은 그대로 남음
- 경험치 테이블이나 사냥 개편이나 메타 변화 등으로 평균 레벨 대 변경 시 위의 문제점이 크게 작용함
- 상기한 이유로 경험치 테이블 및 만렙 확장 여부에 따라 주기적인 조정이 필요할 수 있음




2. 본섭 최종뎀 버프



원기가 해오던 방식이자 가능성 높은 방식 1임

이건 반대로 단순히 리부트의 최종뎀 과잉만큼의 수치를 본섭에 주는 방법임

근데 이 방법은 어폐가 있는게 이미 스펙 인플레이션이 한번 크게 있었고 그 여파도 아직 가시지 못했는데 또 최종뎀을 올린다, 이건 문제가 많다고 생각할수밖에 없음

그리고 근본적으로 이건 본섭과 리부트의 차이가 아닌 기존 리부트 대비 개편 목포보다 최종뎀이 과잉이 된 게 문제라고 생각하기에 바람직하지 않은 방법이라고 생각함

즉 정리하면

- 본섭에 직접적으로 최종뎀을 줌으로써 직접적인 스펙 인플레이션이 일어남
- 본섭의 경우는 밸런스의 붕괴가 일어날 가능성이 높음
- 근본적 문제인 리부트 서버의 최종뎀 과잉은 해결되지 않음
- 문제 해결 속도는 빠름
- 결국 리부트 서버의 가치 보존을 위하여 게임의 수명을 담보로 잡고 여론 통제만 하는 상황임

2-1 1번과 2번 해결책을 섞자

말 그대로 리부트는 까고 본섭을 버프시켜 주자는 의견임

직접적인 조정폭을 줄이면서 두 서버간 편차를 줄이는 방법임

원기가 해오던 방식이자 가능성 높은 방식 2임

하지만 최종뎀이라는 옵션은 작은 수치로도 큰 영향을 미칠 수 있어서 적은 수치라도 두 서버를 건드리기 때문에 후폭풍이 오히려 클 수도 있음

- 양쪽 서버의 수치를 비교적 적은 수치로 조정하여 거부감이 줄어듬
- 최선의 경우엔 쉽게 1번과 2번의 문제점을 없애고 장점만 취할 수 있음
- 하지만 최악의 경우, 1번과 2번의 장점이 의미가 없어지고 문제점만 남을 수도 있음






3. 6차 전직 등의 신규 시스템으로 격차 조정




말 그대로 아예 새로운 방법으로 서버 간 격차를 조정하는 방법임

이 경우 말그대로 신규 시스템이기 때문에 리부트 서버를 견제하는 기능 및 옵션이나 거리 미사용 시 높은 난이도 등으로 직/간접적으로 견제할 수 있음

또한 서버 격차 해소 이전에 제대로 준비했다면 부족한 컨텐츠를 해결할 수 있음

하지만 신규 시스템을 추가하연서 컨텐츠 추가가 없다면 인플레는 인플레대로 일어나고 컨텐츠 고갈속도는 빨라질거임

정리하면 이건 이럴듯

- 시스템 추가로 직접적 간접적 조정을 골라서 가능
- 일반적으로는 신규 컨텐츠 대량 추가 역시 기정사실이기 때문에 컨텐츠 고갈의 걱정이 없음
- 그러나 신규 컨텐츠가 부재 혹은 미비할 경우 고갈 속도 증가
- 애초에 신규 컨텐츠를 개발할 능력이 있는지도 의심됨
- 되면 좋지만 해줄리가



4. 본섭과 리부트의 별도운영



말 그대로 본섭과 리부트를 따로 운영하는거임

이 경우엔 직접적인 비교가 불가능해지니 굳이 비교할 필요가 없게 될거임

그리고 붕괴한 리부트 최종뎀을 기반으로 전체적인 하향 평준화를 한다면 최종뎀 문제도 해결이 가능할거임

그리고 본섭과 리부트에서 성능 차이가 나는 직업도 조정이 가능하고

이벤트 및 컨텐츠를 차등진행 혹은 별도 진행으로 차이를 두는것도 고려 가능함

다만 히히 한쪽만 좆돼바라 식으로 패치한다면 진짜 문제가 크게 터질수는 있음

그리고 추가적인 인력이 필요한데 이지랄난 지금 이런 짓을 할 생각이 있을진 의문임 쩝

- 별도 운영으로 직 간접적 비교 차단
- 서버 간 차이점을 생성함으로써 각 서버별 특성 강화
- 자체 밸패로 최종뎀 과잉 해소 가능
- 본섭과 리부트 간 성능 괴리가 있는 직업 조정 가능
- 다만 패치 방향성을 잘못 잡을 시 문제 발생
- 추가적인 인원이 필요하며 추가적인 작업량 증가로 운영진들이 기피할 가능성 높음



5. 리부트 시스템 개혁, 주기적 리셋 도입 및 환생 시스템 추가



말 그대로 리부트 서버를 처음부터 갈아엎는거임.

주기적으로 리셋을 하는 대신 기존에 유지하던 가치를 추가 스펙 등으로 환산해서 캐릭터의 장비는 제거하면서 캐릭터 자체는 성장할 수 있도록 하는거임

이렇게 할 경우 주기적인 리셋과 환생 버프로 본섭과는 다른 성장 및 가치를 지니게 될 수 있음

아니면 획득 및 착용한 장비로 보정을 주는것도 방법이 될 수 있음

다만 나도 대략적으로만 설명했지, 정확하게 설명하기엔 너무 방대한 변경임 즉 치밀하고 정교한 설계가 중요할것임

환생 버프가 너무 강하면 감당 못할 딜 과잉이 있을수도 있고 너무 약하면 리셋될때마다 캐릭을 뺏는다는 인식만 심어줄테니 ㅇㅇ

그리고 이건 위의 분리운영보다 더한 인력과 개발력이 필요함 ㅇㅇ 될 확률 없다고 봐도 되긴 하지만 아이디어는 아이디어니 적어봄

- 근본부터 주기적 리셋 및 환생 도입으로 변화 시도
- 장비의 성장이 아닌 캐릭터의 성장을 유도
- 환생 버프가 존나 강하면 밸런스 붕괴 위험 존재
- 환생 버프가 존나 약하면 리셋 시 리셋에 큰 거부감 존재
- 새로 설계하는 이상 엄청난 개발 인력과 기획 인력 필요



6. 개같이 유기



즉 아무것도 안하고 본섭 개선만 하는거임

원기가 해오던 방식이자 가능성 높은 방식 3임

이 경우라면 본섭개선만으로 밸런스를 해결해야됨

근데 애초에 기존 리부트 대비 강했던게 문제지 본섭과의 비교 결과가 강한 것이 아님

그리고 본섭 개선보다는 간단히 해결할수 있는 문제를 본섭 개선으로 때운다 선언한다? 이 경우 본섭 개선도 그냥 잊어버리거나 추후, 나중에, 이런식으로 어영부영 넘기려고 할 가능성이 높음

즉 말로만 방법이고 고칠 의지가 없다는 것을 확정짓는 선언이자 가장 확실하고 빠르게 게임 개좆박게 만드는 방법임

- 게같이 유기
- 리부트 최종뎀 과잉이라는 문제 유기
- 본섭 개선이라는 카드를 들고 유저들 희망고문 하는 꼴
- 좆망





뭐 대충 이것저것 생각나는대로 적어봄 내가 봐도 과한거나 맘에 안드는거나 진짜 될까봐 무서운게 섞여있는데 일단 생각나는대로 최대한 적어봤음

어케 될진 몰겠지만 본섭 개선과는 별개로 하긴 해야 된다고 봄 ㅇㅇ



요약.

1. 리부트 너프
- 1-1. 너프 후 완충 시스템 출시
- 1-2. 구간별 최종뎀 수치 조정
2. 본섭 버프
- 2-1. 리부트 너프+본섭 버프
3. 신규 시스템 출시
4. 리부트 본섭 분리운영
5. 리부트 컨셉 및 시스템 완전변화(리셋+환생)
6. 개같이 유기

- DC wave

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