나 작년초에 공홈에 썻던글 작년말에 다 패치해주더라 그래서 이번에도 본섭 리부트 패치방향같은거 의견내볼라고함
1.서론
최근 MMORPG게임은 과거와는 다른 행보를 보이고 있다. 예전에는 only수동 조작, pay to win 중심의 게임이 각광 받았다면 최근에는 조금 다른 양상의 게임들이 유저들의 사랑을 받는다. 게임을 하는 유저들의 평균적인 연령이 올라감에 따라 직장인들을 배려한 게임 시스템들이 유저들에게 부담 없이 작용하기 때문이다. 그렇다면 지금의 ‘메이플스토리’는 어떤 게임일까? ‘메이플스토리’ 역시 유저들의 평균 연령이 전체적으로 높아졌다. 예전에는 초중고등학교 학생들이 주로 즐겨 하는 게임이었지만 지금은 대학생, 직장인들로 대부분 구성이 되어있다. 그렇다면 ‘메이플스토리’의 시스템도 그에 맞게 변화를 했을까? 아쉽게도 ‘메이플스토리’는 아직도 변화하지 못하고 과거에 머물러 있다. 본 글은 ‘메이플스토리’의 게임 내적인 부분들의 문제점과 해결책에 대해 알아보려고 작성되었다.
2.문제점
⓵지나치게 부담스러운 레벨 중심 설계
게임을 설계할 때 중요시 해야 할 요소는 무엇일까? 여러 가지 요소들이 있겠지만 가장 먼저 고려해야 할 사항은 게임 유저들의 평균 연령이다. 평균 연령에 따라 BM(Business Model)도 변하게 되고 추구하고자 하는 컨텐츠도 달라지기 때문이다. 그렇다면 MMORPG에 있어서 가장 중요한 요소는 무엇일까? 필자의 주관적인 의견으로는 최근의 직장인들이 현실에서 워라밸(Work and Life Balance)을 중요하게 생각하듯 게임에서도 워라밸이 필요하며 중요하다고 생각한다. 즉, 퇴근 후에 부담스럽지 않게 가벼운 마음으로 즐길 수 있느냐가 중요한 것이다.
그러면 지금의 ‘메이플스토리’는 어떨까? 현재(22년 1월)을 기점으로 진행되고 있는 메인 이벤트를 살펴보면 버닝월드와 코인샵이 있으며, 매일 일정 이상의 플레이로 출석함으로써 아이템을 얻을 수 있는 이벤트가 있다. 이벤트들은 워라밸을 중시하여 유저들의 시간과 편의를 고려해서 실시되고 있음을 알 수 있다. 하루 1시간 이내로 이벤트의 컨텐츠를 모두 즐길 수 있는 것이다. 그러나 이벤트를 벗어났을 때 ‘메이플스토리’의 어두운 부분들이 드러난다.
MMORPG에서는 레벨이라는 개념이 빠질 수 없으며 레벨을 올림으로써 유저들은 더욱 고난이도의 컨텐츠에 도전할 기회를 얻고 이를 통해 성취감을 얻는다. 즉, MMORPG에서 레벨링이란 영화관에 입장하기 위한 티켓과 같은 것이다. 티켓이 있으면 즐길 수 있지만 없으면 입장조차 허가되지 않는 것이 MMORPG에서의 레벨이며 그 정도로 중요하다. 그래서 최근의 MMORPG들은 레벨링을 완화시켜서 유저들이 컨텐츠를 즐김에 문제가 없도록 하는 추세이다. 정리하자면 레벨링은 중요하지만 난이도를 대폭 낮춰서 유저들이 컨텐츠를 즐기는 데에 부담감을 느끼지 않도록 하는 것이다. 하지만‘메이플스토리’는 레벨링을 위해서 많은 시간과 노력을 요구한다. ‘메이플스토리’또한 레벨링을 통해 상위 보스에 도전할 수 있는 입장권을 얻게 되는데 현재 기준 최상위 보스를 가기 위해서는 270레벨을 요구하며 이는 직장인에게는 터무니없는 시간의 투자를 필요로 한다. 물론 모든 사람들이 최상위 컨텐츠를 즐기라는 법은 없지만 입장에 필요한 최소한의 티켓도 주지 않는다는 점에서 다른 MMORPG와는 다른 행보를 보인다. 이런 요소는 사람들이 흔히 말하는 진입장벽이고 신규 유저들의 유입을 방해하는 요소로 작용한다.
⓶지나치게 많은 BM
게임사는 수익을 위해 적절한 BM을 선택해야 하고 유저들이 납득할 수 있는 수준이어야 한다. 그렇다면 ‘메이플스토리’의 BM은 어떤지 살펴보자. 우선 사람들에게 사랑받는 코디 아이템이 있다. 아기자기하고 귀엽게 또는 멋있고 개성적이게 자신만의 캐릭터를 꾸밀 수 있다는 점에서 굉장히 긍정적이고 유저들 또한 납득을 하고 지나치지 않은 수준이다. (다만 헤어쿠폰, 성형쿠폰 등 랜덤성이 있지만 심각한 수준은 아니라는 견해)
그 다음으로 스펙업에 필요한 BM들이 있는데 대표적으로 잠재능력에 필요한 큐브, 에디셔널큐브가 있다. 상위 보스를 가기 위해서 필수적인 요소이며 많은 재화의 투자를 필요로 한다. 유저들은 많은 불만과 지적을 하고 있지만 고쳐지지 않고 있으며 납득하지 못하는 수준이다.
다음으로 살펴볼 BM은 자석펫이다. 레벨링에 거의 필수적이며 펫장비를 통해서도 스펙업이 가능하다. (펫장비는 최근 이벤트에서 얻을 수 있는 주문서로 업그레이드 가능) 직접 자석펫을 뽑기 위해서는 상당한 재화가 필요하며 평균 시세가 몇십만 원 이라는 점에서부터 유저들의 불만이 끊임없이 나오고 있다. 물론 유저들의 납득 또한 얻지 못하는 BM이다.
3.해결책
⓵지나치게 부담스러운 레벨 중심 설계 해결책
레벨링을 완화해서 상위 컨텐츠를 즐길 수 있는 최소한 입장권만이라도 제공하여야 한다. 일단 보스를 클리어는 하지 못하더라도 문을 두들겨 볼 수 있게 해주는 게 유저들 입장에서도 긍정적인 요소로 다가올 것이다. 이를 해결 하기위한 방법의 하나로 레벨 200까지는 상시 버닝으로 제공하고 그 이후에도 성장의 비약 등을 수시로 지원해 줌으로써 레벨링에 대한 부담을 최대한 낮추는 것이다.
필자는 여기에 발생하는 문제점은 딱히 없을 정도로 긍정적인 요소뿐이라고 생각한다. 오히려 부가적인 긍정적 효과로 유니온시스템에 대한 유저들의 부담감이 감소할 것이고 이는 신규 유저들에 대한 진입장벽을 크게 낮출 수 있을 것으로 기대된다. (다만, 필자는 유저들의 시선에서 보기 때문에 게임사의 입장에선 다른 견해가 충분히 있을 것으로 보임)
⓶지나치게 많은 BM 해결책
위의 레벨링 완화와 함께 패치해야 할 부분으로 스펙업의 완화도 필요하다. 레벨이 되어 입장권은 얻었는데 스펙이 부족해서 즐기지 못한다면 유저들의 입장에서는 아쉬울 수밖에 없다. 이미 만들어진 BM을 갈아 엎는 건 기존 유저들의 반발도 심할 것이다. 하지만 반발을 생각하면 변화란 없다. 약간의 반발을 생각하더라도 지금의 메이플스토리는 변화가 필요하다.
스타포스 강화 시스템 중 장비 파괴 요소를 삭제한다. 이것 역시 서론에서 언급한 최근 MMORPG게임과 맞지 않는 요소로 볼 수 있다. 스타포스 전 구간 성공확률을 낮추더라도 장비가 파괴되는 것을 없애서 스펙업의 완화를 간접적으로 해줄 필요가 있다. 강화 성공확률을 조정함으로써 메소 회수율을 현재와 비슷한 수준으로 조절할 수 있고 유저들은 부정적인 경험을 최소화 할 수 있을 것으로 기대된다. 일부는 그런 스릴(부정적인 경험)을 즐긴다고 하는데 말 그대로 일부일 뿐 대부분은 동의하지 못하고 부정적인 감정만 느낀다. 이 패치는 기존 유저들의 반발도 적을 것이므로 우선적으로 적용해도 괜찮을 사항으로 보인다. 최상위 아이템은 어차피 장교불(장착시 교환불가)이기에 경매장에 주는 영향도 적을 것이다. 다만 현시점보다는 장비의 소비가 적을 것이므로 아이템값이 소폭 하락할 것으로 보이지만 이는 후발주자들의 스펙업의 완화로 이어지므로 유저들도 긍정적으로 받아들일 것이다. (23성 이상의 강화의 경우 밸런스를 파괴할 수 있으므로 현행유지가 나을 것으로 보인다)
큐브의 등급업 확률을 처음 큐브가 출시되던 시절의 확률로 백업한다. 그 당시에는 유효옵 3줄 옵션은 별개로 잠재능력의 등급업 난이도는 그리 높지 않았다. 에디셔널도 마찬가지. 유효옵 3줄 옵션 완화는 별개로 하더라도 등급업은 완화가 필요하다. 등급업 난이도 완화를 하고 유저들이 체감을 한다면 큐브를 소비하는 유저도 늘어날 것이므로 패치 직후의 매출은 떨어지더라도 시간이 지나면 회복할 것이다. 그리고 스펙업을 완화함으로써 유저들이 느끼는 부담이 줄어들기 때문에 신규 유저 수의 증가에도 긍정적인 영향을 줄 것이다.
3.마치며
필자도 ‘메이플스토리’를 즐기는 유저 중 한 명이다. 어렸을 때부터 성인이 된 지금까지 함께 해온 추억이 담긴 게임이다. 아름다웠던 추억이 지금의 일시적인 부정적 감정 때문에 빛이 바래길 원하는 사람은 아무도 없다. 사람이 끊임없이 공부를 하며, 성장하듯 게임 역시 끊임없이 성장이 필요하다고 생각한다.
2022년에는 유저들의 환성을 들을 수 있는 게임으로 거듭날 수 있기를.
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