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[번역] 패미통 학원마스 개발자 인터뷰 2

(124.213) 2024.05.18 18:38:51
조회 1100 추천 16 댓글 8

https://gall.dcinside.com/board/view/?id=idolmaster_new1&no=5892086

 


↑ 1편 링크



주제4. 세세한 부분까지 고심하며 탄생한 아홉 명의 아이돌들


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Q16. 후시미 선생님이랑 캐릭터와 시나리오를 만든 뒤에, 특별히 힘들었던 아이돌이 있다면 알려주세요.


사토: 힘들었던 아이돌은 히로입니다. 아이돌 디자인은 각 시나리오 담당 선생님이 일러스트레이터와 함께 만들었는데요, 사실 히로의 성격은 지금과는 전혀 다른 성격이 될 예정이었습니다. 초고부터 상당히 매력적인 디자인으로 이루어져 있었는데, 제 선에서는 비주얼과 내면을 엮는게  너무 힘들었어요. 코미노 씨와 상담하면서 비주얼이 좋으니까 내면을 바꿔보자고 이야기가 되었습니다. 그래서 후시미 선생님과 의논해서 비주얼에 맞는 방향으로 캐릭터의 내면을 조정했습니다. 꽤나 고생했지만 최종적으로 꽤나 좋은 캐릭터가 완성되어서 보람을 느끼고 있습니다.


코미노: 멤버들의 이미지가 중구난방이 되지 않도록 처음부터 아이돌 각각의 콘셉트를 확실히 정해두고 있었어요. 다른 아이돌의 이미지는 그런 게 없었는데 유독 히로만 이미지를 통일할 수가 없어서...


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Q17. 히로만 유난히 이미지가 통일되지 못한 원인은 무엇이라고 보나요?


사토: 각각의 아이돌은 그 특징과 개성에 따라 메인 요소와 서브 요소가 정해져 있습니다. 서브 요소로 넣었던 것이 일을 복잡하게 만들고 말았지요. 아무리 해도 서브 요소 쪽의 이미지가 강하게 연상되는 바람에 원래 예정된 형태보다 미스터리한 인상이 강해졌어요. 그럼에도 엄청나게 매력적이었죠. 코미노 씨로부터 ”역으로 캐릭터의 내면을 바꿔서 미스터리한 이미지를 메인 요소로 하면 어떨까”라는 제안을 받고 지금의 히로가 탄생했습니다.


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Q18. 그 외에 힘들었던 아이돌은 없나요?


야마모토: 저는 솔직히 그렇게까지 힘들지는 않았어요. 분담받았던 아이돌이 꽤나 와닿는 편이었거든요. 사키는 능력 뿐만 아니라 프라이드도 높아요. 귀족적이라고 해야 하나, 멋진 모습으로 주위를 감화시키는 아이돌이라고 생각해요. 원래부터 그런 아이돌이 취향이기도 해서 가려운 곳을 팍팍 긁는 느낌으로 작업이 굉장히 수월했지요.


코미노: 저는 마오이려나 싶네요. 마오의 시나리오는 후시미 선생님과 원형을 생각한 뒤 시미즈 유유※6 선생님이 담당해 주셨는데, 그 과정에서 내용을 여러번 바꿨답니다. 특히나 큰 변경이 있었던 부분은 마오의 멋있는 부분과 귀여운 부분의 표현이에요. 시미즈 선생님과 의논을 이어가는 도중에 마오의 멋있는 부분과 귀여운 부분은 처음부터 지니고 있었던 게 아니냐는 결론으로 귀결되었지요. 그 다음으로 고생한 부분은 마오의 심경 묘사였어요. 직접 마오를 꼼꼼히 프로듀스 해보시면 눈치챌 수도 있다고 생각하는데요, 무언가 페이스대로 척척 진행되는 것처럼 보여도 마오의 내면에는 마지막의 마지막까지 납득하지 못하는 부분이 있답니다. 시미즈 선생님과 의논하면서, 마오의 감정이 변하는 모습과 마음 속 응어리를 눈치챌 수 있는 시나리오를 만들었습니다.


※6 시미즈 유우: 시나리오 라이터 겸 라이트 노벨 작가. 대표작으로는 「정령사의 검무」, 「성검학원의 마검사」가 있다.


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주제5. 반복 플레이를 전제하고 만든 이유는 ”성장”을 그리고 싶었기 때문


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Q19. 이번 작품의 프로듀서는 대학생 치고는 꽤나 베테랑 같은 느낌(達観)을 느꼈습니다. 프로듀서의 캐릭터 방향성은 어떤 부분을 목표로 했나요?


코미노: 처음에는 좀 더 학생다운 분위기를 내려고 했습니다. 그런데 사내에서 여러 의견을 들어보니 ”소중한 아이돌을 학생에게 맡기는 건 좀 이상한데.”라는 의견이 많았어요. 프로가 아닌 사람에게 아이돌의 인생을 맡기고 프로듀스를 시킬 순 없다는 거였죠. 저도 위화감을 느끼고 있었기 때문에 후시미 선생님과 의논해서 가장 납득할 만한 설정을 생각해 냈습니다. 그 결과 탄생한 것이 ‘하츠보시 학원 프로듀서과에 소속된 엘리트 대학생‘이자, ‘나이에 맞지 않는 베테랑 분위기‘를 내고, 그럼에도 ‘젊은 나이이기에 아이돌과 성장하는 모습을 그려낼 수 있는 캐릭터‘인, 지금의 프로듀서였습니다. 아이돌마다 차이는 있어도 시나리오에 따라 같이 성장하는 것을 강하게 느낄 수 있으리라 생각합니다.


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Q20. 리나미 시나리오에서 프로듀서가 폭주하려는 모습을 보여 재미있었어요 (웃음)


코미노: 아직은 대학생이기도 하고, 그래서 어른 캐릭터로 할 수 없는 놀이의 범위까지 시나리오로 표현할 수 있었다고 생각해요. 대학생이라면 리나미와 그 정도의 거리감을 갖는 게 허락되지만, 선생이라면 문제가 되니까요. 너무 가깝지도 않고, 너무 멀지도 않은 거리감으로, 아이돌들과 자주 얽히는 설정이 되지 않았나 싶어요.


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Q21. 모든 이야기를 즐기기 위해서는 반복 플레이가 필수인데요. 이러한 게임으로 디자인한 의도를 알려주세요.


코미노: 아이돌의 성장을 그리고 싶었고, 그런 콘셉트를 기반으로 하고 있습니다. 플레이를 반복할 때마다 아이돌이 성장하는 식으로 차곡차곡 쌓아올리는 게임을 바랐기에 필연적으로 지금의 형태가 되었지요. 육성 시뮬레이션 게임은 한번의 플레이로 끝을 맺고 다시 처음부터 캐릭터를 육성하면서 옆으로 넓어지는 작품이 많다고 생각해요. 하지만 본 작품은 시나리오도 그렇고, 성장을 강조하기 위해 위로 쌓아올리는 것을 의식하며 만들었습니다.


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Q22. 성장한다고 해도 담당 아이돌에 따라 꽤나 난이도가 다르다는 것을 느꼈습니다. 그러한 난이도조절을 한 이유는?


야마모토: ”이 아이돌을 프로듀스하는게 이렇게나 힘들구나”라는 것을 느끼기 쉽게 하기 위함입니다. QualiArts 측의 노하우로 게임이 구현되고 있는데요, 저 또한 처음 플레이를 했을 때 이렇게나 차이가 있나 싶어 놀랐답니다. 아이돌에 따라 난이도가 다른 것은 물론, 어느 타이밍에서 어려움이 생기는지도 꽤나 정성을 들여 만들어주시고 있어요. 예를 들어 사키의 SSR은 P아이템인 ‘같이 싸우는 타올(共に戦うタオル)‘의 효과가 꽤나 강력해서 호조를 유지할 수 있다면 금세 레슨을 클리어할 수 있습니다. 하지만 그것만으로는 후반부 레슨에서 퍼펙트를 얻기 어렵게 되지요. 성장이 빠르다는 사키의 특징이 반영된 형태라고도 볼 수 있습니다. 다른 아이돌도 프로듀스를 할 때 생기는 어려움을 어떻게 게임에 구현시키면 좋을지 꼼꼼히 생각하고 조정하면서 개발이 진행되고 있습니다.


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Q23. 그렇다고 해도 치나와 히로같은 상급자용 아이돌은 프로듀스 난도가 너무 높다고 생각해요. 그녀들을 프로듀스하고싶은 분은 가시밭길이 될 것 같은데요...


야마모토: 아이돌마스터 유튜브 채널에서 아이돌마다 어떤 프로듀스를 하면 좋을지 어드바이스를 모아둔 동영상이 올라올 예정입니다. 영상을 보고 참고하시거나, 프로듀서 분들끼리 의견을 나누면서 육성이 어려운 아이돌을 애정을 갖고 프로듀스해 주신다면 기쁠 것 같아요.


사토: 튜토리얼에서 고를 수 있느 사키, 테마리, 코토네는 초심자용입니다. 우선 그 세명 중에 프로듀스를 할 아이돌을 골라 게임에 익숙해지는 것을 추천드려요.


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Q24. 선택한 아이돌마다 차이가 있을거라 생각합니다만, True End 도달까지 어느 정도의 플레이 시간을 상정하고 계신가요?


야마모토: 매일 플레이하실 경우 1주일 정도면 도달하시리라 생각합니다. 다만 True End는 아이돌의 친애도가 9가 되었을때 개방되는데요. 거기서 친애도를 10으로 올리는게 굉장히 어렵습니다. 우선 처음에 SSR로 선택한 아이돌로 True End 도달까지 플레이 하시고, 다른 아이돌의 True End를 개방시키거나 프로듀서 랭크 등을 올리면서 친애도 10을 목표로 하는 것이 좋다고 봅니다. 어느 아이돌이든 간에 친애도 10을 달성한 때의 만족감은 상당하리라 생각해요.


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Q25. 4월 28일에 단체곡 「하지메(初)」의 라이브 장면이 공개되었지요. 「하지메」의 콘셉트는?


사토: 「하지메」는 작곡가 하라구치 사스케※7 씨에게 작곡 및 작사를 부탁했습니다. 당시 하츠보시 커뮤가 먼저 완성되어 있어서 시나리오와 세계관을 하라구치 씨에게 보여드리고, 작품의 콘셉트라고 할 수 있는 성장, 스포츠물(スポ筋) 같은 키워드도 전달해 드렸습니다. 그렇게 가사가 나오고 보니 작품의 이미지에 딱 맞아들어갔죠.


※7 하라구치 사스케(原口沙輔): 2003년 5월 21일생. 어릴 때부터 음악 신동으로 유명했고 현재는 각종 가요나 애니송의 작곡을 맡고 있음.


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Q26. 「하지메」의 의상은 하얀색을 기조로 하면서도 각자 디자인이 다른게 인상적이네요.


야마모토: 이번에는 솔로 활동을 메인으로 그리고 싶었고, 그래서 각자 다른 디자인을 적용해 아이돌들의 개성을 보다 돋보이게 했습니다. 통일감을 내기 위해 백색을 기조로 한다는 것은 정해두었지만, 그 외에는 자유롭게 디자인을 받았습니다. 또한 최초의 의상이라 할 수 있는 「하지메」와 SSR에 붙어있는 노래 의상은 각각 아이돌의 성장 전과 성장 후를 나타내는 콘셉트이기도 합니다.


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Q27. 앞으로 음악 등이 순차적으로 추가되리라 생각합니다만, 게임 내의 각종 이벤트는 어떤 식으로 실시할 건가요?


야마모토: 처음에는 스토리형 이벤트를 실시할 예정입니다. 프로듀스하는 것으로 시나리오를 즐기거나, 서포트 카드 또는 아이템 같은 보상을 얻을 수가 있지요. 계절 이벤트도 개최할 에정이고, 다른 형식의 이벤트도 생각하고 있으니 부디 기대해 주세요. 


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Q28. 마지막으로 세 사람의 대표로서 코미노 씨에게 묻습니다. 프로듀서 여러분에게 메시지를 부탁드려요.


코미노: 「학원마스」를 이끌어간 지도 5년이 지났습니다. 드디어 서비스 개시일을 맞이할 수 있게 되었네요. 저는 10년 이상 여러 작품에서 프로듀서를 담당해 왔는데요, 이번 작품은 집대성을 하는 기분으로 임했습니다. 자신 있게 여러분에게 추천드리오니, 부디 플레이 해주시면 감사하겠습니다.

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