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코미노 히데후미 학원아이돌마스터 GAMER 인터뷰 2

cqt갤로그로 이동합니다. 2024.04.27 18:57:47
조회 110 추천 7 댓글 2
														


1대1 프로듀스뿐만 아니라, 그외의 수평적 연결도 그린 시나리오도


  • 여기서부터는 게임의 내용에 대해서 묻고싶습니다. 등장하는 아이돌은 모두 학생이라는걸로, 다른 브랜드 이상으로 아이돌들의 연령이 가깝다는 생각이 듭니다. 그런 와중에, 개성의 차별화는 어떻게 시도하셨나요?

코미노: 학교가 무대라는 점에서 중등부라는 설정을 만들어놨기 때문에 연령의 갭은 나름대로 잡을 수 있을 것 같았지만, 일부러 거기서 모두 고등학생으로 하자는 이야기가 나왔습니다. 개성의 차별화 같은것을 낮은 연령차로 어떻게하면 만들 수 있을까하고 당시에 논의했었지만, 만들기 시작해보니 그건 관계가 없구나하고 깨달았습니다.

개개인의 개성을 정해 나갈때에, 몇 살이기 때문에 이런 고민을 안고 있다라는건 사실 별로 없었고, 원래 가지고 있는 사적인 부분이나, 사춘기 고등학교 시절이기에 나오는 부분이 고민의 범위로서 수가 꽤 많았기 때문에, 변화 자체는 충분히 나타낼 수 있다고 생각했습니다.

이게 고등학생만으로 100명을 만들자고 하면 힘들겠지만, 원래부터 등장인물을 적게하자라고 생각했던 것도 있어서, 아이돌들이 고등학교 시절에 어떤 고민이나 과제를 안고 있는지는 어느 정도 표현할 수 있었다고 생각합니다.


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  • 사춘기 특유의 성장을 묘사하는 데 있어서, 아이돌 단위의 스토리나 프로듀서와의 커뮤니케이션도 중요해질 것 같습니다만, 육성과는 별개로 스토리를 즐길 수 있는 요소가 준비되어 있나요?

코미노: 아이돌 개인의 시나리오는, 육성을 진행하여 성장시키는 것으로 해금되어 갑니다. 하지만, 아이돌과 프로듀서만의 이야기로만 끝나버리면 그 외의 확장성이 없어져버리기 때문에, 아이돌 간의 수평적인 연결을 묘사한 시나리오를 메인 스토리와는 다른 형태로 준비되어 있습니다.


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그리고 하츠보시 커뮤라고하는, 프로듀서가 3인조의 유닛을 프로듀스하는 이야기도 있으므로, 아이돌들의 시나리오는 몇가지 바리에이션으로 준비되어 있다고 보시면됩니다.


  • 하츠보시 커뮤에서의 유닛조합은 기본적으로 고정인가요?


코미노: 그렇습니다. 만화나 애니메이션에서는 센터인 3명을 유닛으로 한 이야기가 꽤 많다고 생각합니다, ‘아이돌마스터’ 시리즈도 그렇다고 생각해서, 그런 이야기를 만들고 싶었던게 이유 중 하나가 됩니다.

그래서 굳이 말하자면 스스로 프로듀스를 한다는 느낌보다는, '아이돌마스터’에 처음 접하는 분이나 '학원 아이돌마스터’에 처음 접하는 분에게, 세계관이나 아이돌과 프로듀서의 관계를 알려드리기 위해 만든 것입니다. 우선 처음엔 이걸 봐주세요 하는 느낌의 컨텐츠를 게임 내에 준비해놓고 싶었습니다.


  • 아이돌들이 PV에서 선보이고 있는 악곡은 개성이 풍부합니다만, 음악의 컨셉트는 아이돌에 맞춰 결정한 후, 크리에이터분들께 부탁하는 흐름인가요?


코미노: 순서로는 아이돌마다 어떤 악곡를 부를지에 대한걸 컨셉으로서 정리하고, 그 후에 악곡의 이미지를 생각한 후, 그 컨셉이나 이미지에 맞는 작곡가분께 부탁하는 흐름입니다.

장르는 가능한 전부 다르게 만들어지도록 처음부터 의식하고 있었지만, 이 아이돌이 성장해나가는 모습을 표현할 때, 이런 악곡을 멋지게 부르게 되면 정말 좋겠다는 느낌으로 만들었기 때문에, 결과적으로 좋은 느낌으로 장르가 나뉘게 되었다고 생각합니다.


  • 안무나 관객에게 어필하는 방법도 모두 달라서 놀랐습니다.


코미노: 라이브 신의 제작은 시간이 가장 오래걸리는 부분이어서, 사실 시나리오의 음성수록 전에 악곡의 수록이 들어가는 경우가 이번엔 많았습니다. 오디션에 합격한 후 바로 악곡을 녹음하는 경우도 꽤 있었네요. 물론 시나리오는 이미 완성되어 있었으므로, 시나리오를 읽고난 후에 녹음에 들어가긴 합니다만.

그런 의미에서 말하자면, 역시 악곡을 기반으로 의상이나 연출, 무대를 만들고 있기 때문에, 아이돌의 목소리와 노래가 제대로 맞아 떨어지는, 일체감 있는 것을 만들려고 노력하고있습니다.


https://youtu.be/WoTY9BO8E5k?si=A7xsPleAOJQlpcaH



  • CD 음원과 별도로 녹음한 것도 있고, 상당히 라이브감이 있는 노래도 있다는 인상을 받았습니다.


코미노: 말씀하신 대로, CD 음원과 게임 내 음원은 따로 제작하고 있습니다. 라이브 장면을 어떻게 표현할 것인가를 논의하는 과정에서, 라이브 장면의 표현에는 예를들면 PV 느낌이 나는 MV 등 여러 방식이 있다고 생각합니다만, 이번에는 좀 더 라이브감 있는 형태로 MV를 표현하고 싶다는 이야기를 했습니다.

아이돌을 성장시켜 나가고 마지막으로 빛나게되는 무대로 어떤 형태가 좋을지 의논하던 시절에, 저희가 직접 실제로 라이브를 보러 갔을 때 봤던 역시 프로듀서 여러분과 출연진들의 열정의 부딪힘이 대단하다고 생각했고, 그것이 빛나는 모습으로 표현하는 것이 가장 가장 좋은 것이 아닐까라는 이야기를 초기부터 했습니다.



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  • 이를 실현하는 것은 어렵지 않으셨나요?



코미노: 정말로 QualiArts 연출가 분의 기술과 센스 덕분에 할 수 있었습니다. 다 같이 의논해서 오더한 것이긴 하지만, 정말 대단한 것이 만들어졌다고 생각합니다. 처음 라이브 장면을 본 게 약 2년 전쯤이었던 것 같은데, '이건 할 수 있겠구나'라는 성취감이 느껴졌어요.



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  • 솔로 표현에 특화시킨다는 것은 과감한 도전이라고 생각했는데, 처음부터 구상하고 있었던 것인지, 아니면 우여곡절이 있었는지 궁금합니다.



코미노 씨 : 솔로로 하게되면 군무 연출을 할 수 없는 등 할 수 없는 것이 늘어나긴 합니다. 물론 논의는 있었지만, 역시 다른 사람이 흉내 낼 수 없는 것을 우리가 해야 하는게 아닐까 했었습니다.


기술력으로 엄청난 퀄리티의 작품을 만든다 치면, 결국 거기엔 끝이 없겠다는 생각이 들었습니다. 시대가 바뀌면 기술적으로 여러 가지가 발전하고 더 좋은 퀄리티의 작품이 나올 거라고 생각하지만, 한 사람에게 모든 자원을 쏟아붓는 결정을 보통은 하지 않을 거라고 생각했습니다. 그런 결정을 할 수 있어야만 '학원 아이돌 마스터'의 아이덴티티와 오리지널리티를 살릴 수 있다고 생각했기 때문에 밀어붙이게 됐습니다.


게다가 아까 말씀드린 '개인'을 중요히 여긴다는 콘셉트가 있었고, 그것과 저희가 강점이라 생각하는 MV나 라이브 씬이 잘 맞물려서 저희도 무조건 이게 맞다라는 생각으로 마무리 지을수 있었습니다.



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저도 12~13년 동안 게임 개발에 참여하면서 가정용과 스마트폰 게임 전부 합쳐서 20~30개의 작품에 참여했는데, 아마 이정도까지 처음 콘셉트를 확고하게 잡고간것은 처음인 것 같습니다. 그만큼 처음 쓴 기획서와 내용이 거의 바뀌지 않았을 겁니다.


예를 들어 성장했을 때의 변화를 어떻게 표현할 것인가에 대한 부분은 알기 어렵기 때문에 어느 정도 수치를 넣어야 한다든지하는 그런 세세한 조정은 많이 추가했지만, 핵심이 되는 개성이나 라이브 장면을 실제 라이브처럼 만들자, 한 사람 한 사람을 제대로 성장시키자 같은 요소는 쭉 바뀌지 않았습니다.


  • 이번에 직접 이야기를 들으면서 콘셉트가 변하지 않았다는 것을 실감하게 되는 부분이 있네요.



코미노: 제작을 계속하다 보면 타사에서 새로운 타이틀이 많이 나오고, 이 표현이 멋지다거나 이 시스템이 재미있을 것 같다는 생각에 흔들리게 되는데, 이번에 흔들리지 않은 것은 사카가미 씨의 영향이 가장 크다고 생각합니다.

조금이라도 콘셉트가 흔들리게되면 다시 만들던지, 아니면 더 이상 만들지 않아도 된다는 이야기를 들었습니다. 처음에는 무슨소리인지 이해를 못했고, 왜 이렇게까지 말하시는지, 지금 좋아보이는 것을 더 도입하면 되는거 아닌가하고 생각했습니다.

하지만 어느 부분에서 컨셉이 흔들렸다면 아마 이렇게 완성되지 않았을 거라는 생각이 여러 번 들었기 때문에 나중에 와서야 그 말을 이해할 수 있게 됐고, 그 부분은 정말 감사하게 생각하고 있습니다.



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