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코미노 히데후미 학원아이돌마스터 GAMER 인터뷰 1

cqt갤로그로 이동합니다. 2024.04.27 18:57:04
조회 103 추천 4 댓글 3


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"학원 아이돌마스터"에서는 "개인"과 "움직임"을 중요하게


  • 코미노씨가 아이돌마스터 팀에 합류하여, 학원 아이돌마스터를 만들게 된 계기를 들려주세요.

코미노: 제가 합류하기 전부터, 새로운 “아이돌마스터” 브랜드를 만들려는 기획은 있었습니다. 사카가미씨가 2018년경부터 움직이고 있었죠. 제가 “아이돌마스터” 팀에 합류한 것은, 당시 다른 팀에서 다른 작품을 만들고 있을 때, "아이돌마스터에서 이런 신작을 만들고 있는데, 함께 해보지 않겠어?"라고 권유받은 것이 계기였습니다.

제가 합류한 해에는 이미 한 장의 자료가 세워져있는 상태였고, 거기서부터 제가 현재의 모습까지 만들어 나간것이 만들게 된 계기입니다.


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  • 시작 당시부터 학교라는 단어가 포함되어 있었나요?

코미노: 새로운 "아이돌마스터"에서 무엇을 만들어 나갈 것인지를 논의하던 중에, 학교는 컨셉중에 하나로 존재하고 있었습니다만, 그걸 변경할 수 있는 타이밍은 있었습니다.

팀에 합류하여 "아이돌마스터"가 어떤 작품인지를 공부하면서, 직접 아이돌을 키우고, 그 아이가 성장하여 빛나고 감사를 받는 그 일련의 흐름이 아름답고, 프로듀서에게 한 모금의 청량제가 된다는 이야기가 있었습니다.

시리즈의 장점을 스트레이트하게 표현하기 위해서는 성장이라는 포인트를 가져야 하며, 성장을 표현하기에 학교는 상성이 좋다고 생각했기 때문에, 그대로 학교를 무대로 삼기로 결정했습니다.


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  • 일정한 주기를 가지고 새로운 시리즈를 출시하게되면, 출시 타이틀마다 그때의 시대상이 반영되어 있는 것 같습니다. 그것이 각 브랜드의 독자성이 되고 있다고 생각하는데, "학원 아이돌마스터"만의 매력은 어떤 것일까요?

코미노: 저희도 시리즈의 핵심은 유지하면서, 현재의 시대에 맞는 "아이돌마스터"를 어떻게 만들어갈지에 대한 논의는 당연히 하고 있습니다. 그런 와중에 이번에는 어떤 것을 목표로 하고있냐면, "개인"을 중요하게 생각하는 것 입니다.

현재는 유튜브나 SNS를 통하여 컨텐츠를 생산하는 크리에이터 등, 개인이 두드러지는 시대가 되었다고 생각하기 때문에, 그것을 제대로 특징으로 삼는 것이 좋다고 생각했습니다.

또한, 저희는 "멈춤"과 "움직임"이라는 표현으로 말하고 있지만, 움직임이 있는 것, 생명감, 신선함 등이 현재의 시대상에 맞는 것 같다고 생각합니다. 그러한 관점에서 "개인"과 "움직임"을 톤 & 매너로 삼아 만들어가고 있습니다.

매번 가능한 다른 곳에서 이야기하지 않은 내용으로 이야기하려고 하기 때문에, 조금 복잡한 이야기를 하게 되어서 죄송합니다…


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  • 생방송 등에서 본작의 제작에는 5년 정도 걸렸다고 말씀하셨는데, 시작 당시보다 시간이 지나면서, 시대의 흐름도 더욱 변화했다고 생각합니다. 그 사이에 방향성은 변하지 않았나요?

코미노: 처음의 방향성은 그대로 유지해왔습니다. 당시부터 만들어가는 중에 시대가 변화할것이다. 라는 논의가 있었지만, 지금 언급한 "개인"과 "움직임"이 강해질거다. 라는 풍조는 변하지 않으며. 오히려 더욱 중요해질 것이다. 라고 예측하고 있었고, 릴리즈 시기가 가장 좋은 타이밍이 왔을 때 였으면 좋겠다.라고 생각하며 제작하고 있었습니다.

많은 논의를 거친 부분이며, 개발사인 QualiArts로부터 현재의 유행 등의 분포를 차트로 받아, 그 중에서 우리가 어떤 선택을 해나갈지를 늘 생각하고 있었습니다.


  • “신데렐라 걸즈” 이후의 브랜드는 기본적으로 모바일이 시작이었다고 생각합니다. 이번에도 처음부터 스마트폰으로 전개할 것을 고려하고 있었나요?

코미노: 방금 전, 아이돌마스터 시리즈의 가장 큰 장점으로서 아이돌을 자신의 손으로 성장시킨다는 부분이 있다는 점을 말씀드렸습니다만 그 중에서 스마트폰 게임은 언제 어디서나 아이돌에게 만날 수 있는것이 가장 장점이 된다고 생각합니다.

늘 곁에 있어줄 수 있다, 아이돌과 프로듀서가 1대1로 함께 있을 수 있는 부분이 중요하며, 그 부분을 스마트폰 게임으로 표현해야하는게 아닐까 하고 생각했습니다.


  • 스마트폰 게임은 기획이 시작되어 세상에 나올때까지 시장의 변화가 크게 작용하는데, 거기에 불안함은 없었나요?

코미노: 그런 의미에서의 불안은 별로 없었습니다. 기획적으로는 시간이 지날수록 저희의 아이디어가 구식이 될 수 있고, 다른 회사가 비슷한 작품을 먼저 만들어 버릴 가능성도 있다고 생각하고 있었습니다만,

시대의 변화로 인해 저희가 만들고 있는 작품이 받아들여지지 않을 가능성은, 이 작품에 대한 자신감이 있었기 때문에 걱정하지 않았습니다.


  • 본작에서는 코미노 씨 외에도, 오늘도 같이 인터뷰에 참여해주신 어시스턴트 프로듀서(AP)인 두분 (사토 다이치, 야마모토 료)이 참여하여 3인 체제라고 들었습니다, 게임제작의 역할분담 뿐만 아니라 9인의 아이돌도 각각 분담하게 된 이유를 들려주세요.

코미노: 아이돌의 수는 9명으로 많지 않지만, 프로듀서가 3명이 있는것으로, 각 아이돌을 더욱 세부적으로 만들 수 있다고 생각했습니다. 하지만, 사실 이 체제는 제작 과정에서 변화한 부분으로, 원래는 저 혼자서 계속 담당했습니다.

처음에 사토 AP가 팀에 합류했을 당시에 사토 AP는 아직 입사 2년차였고, 그때 신작 '아이돌마스터’의 기획을 맡게 되었습니다. 제가 사토의 입장이었으면 뭘 어떻게 해야 할지도 몰랐을 것 같고, 그렇다고 제 도움역으로만 둔다면 게임에 책임감을 갖기 어려울 것 같았습니다. 그래서 9명의 아이돌의 담당을 나누어, 좀 더 자신의 일이라고 생각해주었으면 좋겠다하고 생각했습니다.

시나리오나 캐릭터 디자인의 감수는 기본적으로 모두 맡기고 있습니다. 물론 제 쪽에서 여긴 좀 더 이런 느낌으로 하는게 좋지 않을까, ‘학원 아이돌마스터’ 의 컨셉을 생각하면 이렇게 해야되지않을까 하는식으로 방향을 제시하는 경우도 있습니다만 역시 자율성을 중요시하는 것이 더 좋다고 생각했습니다.

작품 자체도 '개인’이 중요하다고 말씀드렸지만, 그것과 똑같이 지금 시대에 맞춘 업무 방식이나 그들의 개성을 잘 반영하는 것이 작품의 깊이를 더할 것이라고 생각하여, 그러한 선택을 했습니다.


  • 다른 이들에게 업무를 분담하는 것에 대한 불안감도 있을거라 생각합니다. 두분의 업무능력은 어떤가요?

코미노: 다행히라고 하는것도 좀 그렇지만 저희 회사의 젊은사원들은 매우 능력이 있어서, 처음부터 믿고 맡기고 있습니다.

솔직히 말하면, 전부 제가 마무리 짓고 싶은 부분들도 물론 있었지만, 한 사람에게만 힘이 전부 집중된 작품이 되어버리면 그 사람이 생각한 것 이외에는 결과물이 나오지 않게 됩니다. 그렇게 되면 작품이 얕아져버리지 않을까 싶어서 저 혼자 만족하기보다는 이 작품을 더 좋게 하는 것에 중점을 두고 생각해왔다는 느낌입니다.


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