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사카가미 요조 '주인공 사고' 제1장 요약.txt

마법을뿌려줘갤로그로 이동합니다. 2021.11.04 19:52:44
조회 2412 추천 57 댓글 23
														


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댓글보니 자기게발서가 자서전으로 와전된 거였드만요 미안

아무튼 1장에 아이마스 비화가 나와서 나름 요약을 좀 해봄

오역 가능성 있으니 걍 가볍게 훑어만 보소


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1. '실패작?' 이라 여겼던 아이돌마스터


- 1991년 남코에 중도 입사해 30년 재직하며 인생 절반 이상 갈아넣음

- 자신의 대표작은 아이마스 시리즈, 2005년부터 시작해 현재까지 5 브랜드 런칭

- 요즘엔 아이마스의 경제효과도 주목받는다 함

- 라이브, CD, 애니, 굿즈, 기업이나 지자체 콜라보 등 시장 규모 약 600억엔

- 초기부터 프로듀서를 맡았는데 사내에서 아무도 이렇게 대박날 줄은 몰랐음



2. 아이돌마스터 재생 프로젝트 시동


- 첫 시리즈인 아케마스는 오락실용 게임기. 가미는 엑박마스부터 참여


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- 참여 계기는 당시 아이마스 프로젝트 리더 이시카와 슈쿠오(전 반남 회장)가 소집한 회의

- 오락실용 게임 담당한 적도 있고, 콘솔 이식 담당도 해본 자기 실적을 눈여겨본듯

- 회의에서 콘솔판 프로듀서라 낙점당해 망설였다가, 주면 먹는다는 신념으로 덜컥 강제 취임함

- 지금이야 아이마스 플레이어가 많지만, 당시 사내에선 실패작 아닌가 하는 의견이 주류였음

- 아케마스 로케테스트 때는 3시간이나 줄서서 할 정도로 주목을 끌었는데, 정작 기기 설치 후 매출은 별로였음


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- 2000년도 전반 경향은 콘솔이 대세고 아케이드 하락세, 개발팀은 이 상황을 타계하고자 여러 시도를 함

- 휴대폰이 거의 보급된 시기라 캐릭터 문자 등으로 오락실 오라고 유도하는 등등. 그럼에도 기기 매출은 신통치 않음

- 아케이드, 콘솔, 굿즈 등 다양한 콘텐츠를 선보이려 했던 아이마스였으나 시작부터 삐걱

- 나머지 부서들 다 나가리되고 결국 콘솔팀에 일임

- '그럼 맘대로 해도 되는 거 아님?' 해서 아케이드팀 협력 얻어가며 콘솔팀 재정비함

- 이렇게 해서 아이마스 프로잭트 재출발



3. 가능성을 느꼈던 신기술과 예상 박살내기


- 다들 실패작이라 여기는 가운데 자신은 무한한 가능성을 느낌

- 첫번째는 카툰 렌더링(トゥーンシェード)이라는 신기술. 자기는 원래 게임 비주얼 담당이었는지라

- 당시 미연시에도 이 기술이 쓰이긴 했지만 3D일 필요는 없었음

- 그런데 캐릭이 춤추고 노래하는 아이마스에는 입체감이 필수, 그래서 이 기술을 도입할 당위성을 느낌

- 두번째는 여캐릭이 메인인 게임인데 미연시가 아니었던 부분


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(도키메모 SideM)


- 지금까지 미연시는 대부분 도키메모 파생작들이고 여캐릭이랑 연애하는 게 중점이었음

- 근데 아이마스는 그 근본을 싸그리 무시. 여자애가 등장하지만 연애가 아니라 그 애를 프로듀스하는 것

- 사람마다 판단하는 게임성은 다 다르겠지만 자신은 그 부분이 재밌어보였음

- 게임하면서 이런 걸 즐기게 하고 싶다는 디렉터의 열정이 엿보였기에, 그런 걸 다 때려박으면 쩔지 않겠나 싶었음



4. 자신의 눈을 믿고 사람들을 끌어들인다


- 이 시점에서도 반드시 대박 날 거란 확신은 안 들었음. 해야할 일도 많았고 모든 걸 다 보여주지 않았기 때문

- 그럼에도 대박날 거란 희망은 나날이 부풀어 오름


(이하 가미의 게임개발론 주저리주저리)


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- 시작품 제작 -> 개량 반복, 그리하여 2007년 1월 엑박마스 출시

- 이후 아이마스 콘텐츠는 수많은 사람을 끌어들이며 대박이 남



5. CD에서 시작한 부수적 전개


- 홍보 일환으로 시작했던 음악 CD 출시. 전략적일 것처럼 보이지만 그렇지 않았음

- 오락실용 게임은 일단 발매 후 홍보로 이어지는 이슈를 이끌어내기 어려움. 하지만 아케마스와 더불어 엑박마스 출시에 맞추어 뭔가 해야만 했음

- 당면한 큰 과제는 2005년 7월 아케마스 출시 이후 약 1년 반, 어찌해야 이 콘텐츠를 대박나게 할 수 있을까였음

- 모처럼 오리지널 음악이 있으니, CD로 내자는 아이디어가 나옴. 지금이야 CD 출시는 당연한 수순이지만 당시에는 드물었던 편

- 노래하는 게임 자체가 거의 없었던지라 기대 반 불안 반 니혼 콜롬비아에 제안. 이유는 모르겠으나 행운이 따라 그쪽 담당이 OK내줌


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- 그리하여 2005년 9월에 나온 게 마스터피스 01. 당시 홍보 효과를 유지하려고 시험삼아 내놓은 대책 중 하나였음

- CD냈으면 이벤트도 해야지? 이번엔 구입자 대상으로 무료 이벤트 기획함


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(키타 구 아카바네 회관)


- 당시 캐릭터 성우가 노래하는 이벤트로 300명 정도 입장 가능한 회장을 예상

- 그런데 예상보다 응모가 많이 몰려 아카바네 회관에서 그 두 배인 600명 규모로 개최

- 테즈쿠리 첫 라이브였는데도 콜까지 나와 감동. 자기들이 믿고 했던 일은 헛되지 않았단 순간이었음

- 당시 게임 음악 CD는 2000장 정도면 잘 팔린 수준. 마스피 01은 1만 장 가까이 주문이 들어오고 오리콘 랭킹에도 오름


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- 특전으로 데이터 세이브 카드를 줬는데 예산이 없어 팀원들이 수작업으로 만들었음

- CD가 대박나서 특전 공급이 수요를 못 따라가 죽을 맛이었는데도 행복했음



6. 노려라! 인터넷 검색 수 100만 건


- 2006년 9월 도쿄 게임쇼에서 엑박마스 발표 후, 팀 목표로 인터넷 검색 수 100만 건을 세움

- 당시 아이마스 검색 수는 15만 건, 해외에서도 인기였던 철권이 40만 건, 테일즈 오브 시리즈가 45만 건

- 목표라기보단 야망에 가까웠음. 평범하게 홍보해도 100만 건 찍기는 쉽지 않음

- CD가 잘 팔렸다 해도 아직은 무명에 가까운 아케마스, 그와중에 홍보 예산도 거의 다 써버림. 그래서 돈 안쓰고 홍보할 방법을 궁리함

- 홈페이지 페이지뷰 늘어나도록 4컷 만화 개재, 잡지 취재가 들어올 소재를 제공하는 등등


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- 그리고 피규어 같은 굿즈 의뢰가 들어오면 즉시 허가. 굿즈나 피규어 제작사가 홈피를 만들면 반드시 검색 수가 오르므로 좋았음

- 당시엔 전략이고 뭐고 닥치는 대로 해서 밴처기업 같았음. 하지만 100만 건이라는 목표는 너무 아득함. 자그마한 반향은 있었으나 큰 건이 안 터짐

- 그러다 어느 날 진짜 100만 건을 달성함. 그 계기는 유튜브에 올라온 동영상 하나

- 엑박마스 발매일에 누가 게임 실황을 올렸는데 순식간에 200만 뷰 달성하고 데일리 랭킹 세계 2위 찍음. 이후 세계적으로 주목받음

- 마침 열흘 전에는 니코니코 동화 서비스가 시작해서 게임 동영상 인기가 오른 것도 한몫 함


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(지금도 とか만 치면 뜨는 관련검색어)


- 니코동에선 마코토 노래 가사에서 유래한 또까치 네타가 대유행, 이후 홋카이도 경마장에서 개인협찬 경주 '또까치배' 까지 열림

- 대세를 타고 약 반년만에 목표 달성



7. 가미P 탄생


- 얼굴 비칠 일 없는 일개 회사원인 자신한테 별명이 생김. 이벤트 진행자가 관객들더러 자기한테 별명 붙여주자고 함

- 애초에 그 진행자가 자길 가미P라고 불렀던 게 정착된 건데, 이건 아이마스 시스템에서 따온 것. OO P 어쩌구는 아이마스가 원조

- 사카가미P는 어감이 좀 딱딱하니 가미P로 정착


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- 또다른 별명은 이벤트에 나갈 때마다 듣는 '변태!', 처음엔 이거 별명으로 삼아도 과연 괜찮을까 싶었음

- 이벤트에서 한정판 피규어 소개할 때 치마 속을 들춰본 적이 있음. 안쪽도 제대로 만들었다고 디테일을 소개하려는 의도였음


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- 그리고 DLC에서 유치원복 출시한 건이 컸음. 도리후(더 드리프터즈) 개그에 나오는 아이돌 이미지였는데

- 여하간 변태는 가미P 이상으로 정착함. 이벤트 때 여자 관객한테 변태 보러 왔다는 소리 들을 정도

- 아마 세계에서 가장 많이 변태라는 소리 들었을 거임. 그래도 유저랑 교감할 수 있다는 점에선 기쁜 일



8. 미디어 노출 계기는 예산 부족


- 각종 미디어에 자주 등장하지만 유명해지고 싶은 욕심은 전혀 없음. 그 이면에는 예산 부족이라는 사정이 있었음

- 당시 회사 실적도 별로여서 콘솔용 예산도 원래의 절반으로 줄었음. 돈 안 쓰고 홍보하려면 어쩔? 프로듀서인 내가 나서야지

- 자신이 나서면 돈도 안 들고 리스크 감수할 필요도 없음. 잡지는 잘 얘기하면 2~3페이지 할애해주므로 좋음

- 그래서 적극적으로 미디어에 노출되게끔 부탁하며 돌아다님



9. 시장 규모 600억 엔


- 지금까지 엑박, SP, 디어리, 2011년 애니마스, 신데렐라, 밀리언, 사이드엠, 샤니마스 등 출시

- 현재 약 300명 이상 아이돌과 5개 브랜드 유지, 2020년에는 15주년 맞이함

- 평소에 게임 안 하지만 아이마스는 안다는 사람도 늘어남

- 성우가 인터넷 라디오에서 '아이마스는 경제'라는 소리를 함


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(사이마스 야마나시 신문광고)


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(데레스테 섹시길티 시장직 대리. 사진은 야마모토 류 마에바시 시장)


- 야마나시 현, 군마 현 마에바시 시 콜라보도 실현. 현재 돔에서 수만 명 규모 라이브 할 정도이며 음악과 라이브는 사내 신 사업부로 확립

- 2019년도 아이마스 관련 상품 및 서비스 매상 추정 총액은 협력사 포함하여 약 600억 엔, 유저의 라이브 원정 비용 등까지 포함하면 그 이상일 것으로 추정

- 이러한 활약의 계기는 즉흥적으로 발매한 CD 한 장이었음

- 부수적 전개에서 새로운 비지니스 모델을 개척한 것은 아이마스의 공적 중 하나일 것임


---



2장부터는 가미의 게임제작론 자기주도형인간 리더십 같은 내용이라 땡기는 내용은 별루 엄써


사이드엠 미모토 마사시랑 밀리시타 코미노 히데후미 등 사내 직원 인터뷰가 몇 개 있음

이사람이 그 훔괄 맞나? 대부분 가미어천가 같은 내용임


암튼 이번주안에는 다읽을듯 헤헿

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