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그랜드 스코어링 편성방법

ㅇㄱㅇ갤로그로 이동합니다. 2022.07.05 18:56:34
조회 3766 추천 36 댓글 34
														

0. 그랜드가 뭐죠?


유닛 3개 가지고 라이브 치는 모드이다

이 모드가 wide 모드와 다른점은


A. 센터효과, 특기 발동조건 등은 유닛 안에서만 따진다

B. 특기 발동 쿨타임이 3배가 된다

첫 특기 발동 쿨타임은 예외로 A/B/C유닛 각각 1/2/3배이다.

C. 롱노트가 없다

D. 부스트 계열은 모든 유닛에 적용된다

E. 앵콜은 유닛 상관없이 직전에 발동한 특기를 참조한다. 동시에 발동했을 때의 우선권은 A > B > C 유닛 순으로,

같은 유닛 안에선 센터 > 왼쪽 > 오른쪽 > 왼쪽끝 > 오른쪽끝 순서로 정해진다


정도가 있다

D 특징으로 레조넌스 센터효과를 발동하면 다른 유닛에 있는 부스트 계열의 효과도 같이 받을 수 있다는 점이 스코어링의 핵심이다

그리고 E 특징으로 앵콜편성이나 밀수편성이 가능하다. (추후 설명)





1. 스코어링 원리는 어떻게 되죠?


그랜드 스코어링 편성은 보통 메인 스코어링 유닛 하나 + 보조유닛 둘의 구조이고 메인 스코어링 유닛은 레조넌스 센터효과를 반드시 넣는다.

노트가 최대한 많은 구간에 최대한 많은 스킬이 켜지게 하는게 목표이다

곡마다 편성이 다른건 노트가 밀집된 구간이 달라서 그렇고 기본적인 원리는 동일하다



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데레스테에서 가장 점수가 많이 나오는 두 패턴의 노트 밀집도 그래프이고 녹색으로 칠해진 부분은 모든 특기가 발동하는 구간이다

이와 같이 노트 밀집도가 높고 겹쳐진 특기가 많을수록 점수가 높게 나온다


눈에 띄게 노트가 밀집된 구간이 안보인다면 특기가 겹쳐지는 구간이 곡의 후반에 있는편이 보통 유리하다



모든 곡의 콤보 가중치를 포함한 시간에 따른 노트 밀집도는 아래 링크에서 확인

https://docs.google.com/spreadsheets/d/17c5bYu0LumvMbVx2V1oHkrq5r-g5Zj3rhR_CdLn_Cbw/edit#gid=582209652






2. 그러면 편성은 어떻게 해요?



위에서 간단히 말한것처럼 기본적인 구조는 레조넌스유닛 하나 + 부스트 유닛 둘의 구조이다


이 주기를 선택하는 방법은 쿨타임 표를 보고 어디서 얼마나 겹치는지 확인하면 된다

특기발동 시간표는 아래 링크서 확인

https://gall.dcinside.com/m/starlightstage/4706






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예를들어 117초~132초의 특기발동 시간표를 보면

B유닛 11레조넌스가 발동중일 때 A12, C13, C8, C10 주기가 같이 발동하므로 스코어링 편성을 만들 수 있다




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위 구간에서 스킬이 다 발동하도록 만든 그랜드 편성의 예시






3. 그럼 무슨 기준으로 편성에 넣어요?



역할이 다르니 레조넌스 유닛과 부스트 유닛은 편성 우선순위가 다르다

특기가 겹쳐지는 구간에서 선택지가 여러가지일 때



레조넌스 유닛의 편성 우선순위는 보통


a. 레조넌스 센터

b. 뮤츄얼/얼터네이트/리프레인

c. 시너지(3속)

d. 슬라이드액트/라이프스파클

e. 콤보보너스/포커스(단속)

f. 코디네이트

g. 앙상블/심포니


레조넌스는 없으면 성립하지 않으니 필수

특기 계수가 가장 높은 얼터, 뮤츄얼, 리프레인은 우선편성

특화스텟이 높아 모티프 계수가 오르고 콤보, 스코어 둘 다 특기발동하는 트리콜로르시너지,

일반 특기 중 가장 계수가 높은 슬라이드액트(슬라이드에서 40%), 라이프스파클(라이프 610에서 24%),

그 이후는 콤보계열의 특기를 넣는쪽이 보통 점수에 도움이 된다


콤보계열 특기를 편성하지 않는 실수를 하지 않도록 주의하면서 유닛을 만들면 된다



가지고 있는 SSR로 주기와 특화가 모두 맞는 편성이 안된다면

특화는 맞지만 주기는 안 맞는 편성

주기는 맞지만 특화가 안 맞는 편성

둘 다 만들어보고 리허설로 확인해본 뒤 높은 쪽을 선택하면 된다

앵콜이 들어가는 경우는 나중에 다시 설명




부스트 유닛의 편성 우선순위는


a. 앙상블/심포니

b. (스파클을 사용한 경우에) 힐/올라운드/시너지

c. 앵콜

d. 부스트

e. 센터효과가 좋은 특기(주로 트리콜 혹은 프린세스)

f. 포커스/시너지


앙상블과 심포니는 현재 이 게임에서 가장 강한 부스트 능력이 있는 특기로 우선적으로 편성에 넣는다

레조넌스 유닛이

단일 속성이라면 어필치증가 센터효과가 있는 앙상블을 우선적으로,

혼합 속성(3속성)이라면 앙상블을 포함하지 않도록 유닛을 만든다


라이프스파클 특기를 사용했다면 라이프를 회복할 수단을 반드시 포함해야한다.

마찬가지로 노트가 밀집된 곳에 발동할 수 있다면 계수를 빨리 올릴 수 있어서 유리하다


앵콜은 직전에 발동한 특기를 그대로 재현하는데 앙상블/심포니를 발동할 수 있도록 한다.

자세한 앵콜을 포함한 편성법은 나중에 다시 설명


부스트는 주기가 맞는 앙상블도 심포니도 없고 앵콜도 못 넣는 상황일 때 사용

부스트도 못 쓰는 상황에서는 어필 증가를 많이 해주는 센터효과를 채용

센터 이외에도 빈자리가 있다면 적당히 어필이 높으면서 메인 유닛의 쿨타임 사이를 메꿔줄 특기를 편성한다






4. 앵콜덱은 뭐죠?



앵콜은 직전에 발동한 특기를 그대로 발동한다는 특징이 있어서 편성에 따라 도움이 되기도 하고 아무런 일을 안하기도 한다.

이게 일하는지 확인하는 방법은 특기발동 시간표를 보면서 앵콜 직전에 발동한 특기가 뭐였는지 확인하면 된다



예를들어 9레조/18앵콜/15앵콜 편성을 쓰는 에버라스팅 피아노 편성을 보자


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36초에 A9와 B18이 발동한다.

이 B18 앵콜이 참조할 수 있는 특기는 왼쪽에 시간 옆에 써있는 특기와 같다

A5/B7, B17, C11... 순서대로 편성에 있고 발동했다면 그 특기를 참조하게 된다

B18로 심포니를 발동하고 싶으면 B7, C11, A7, C9, B11.... 중 하나에 심포니를 넣고 그 사이에 아무런 특기를 넣지 않으면 된다.


아래쪽에 보이는 C15는 A9 발동 후 C15 발동 전까지 아무런 특기가 발동하지 않았다면 A9 센터인 레조넌스를 참조해서 발동한다.





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다음으로 같은 편성에서 90초에 A9레조, B18앵콜, C15앵콜이 동시에 발동한다.

마찬가지로 B18과 C15는 심포니로 발동하게 하고 싶으니 심포니가 발동하고 앵콜이 발동하는 사이에 다른 특기가 발동하지 않으면 된다.

참조할 수 있는 심포니는 B11, C7, C9... 순이다


레조와 앵콜이 겹치는 구간 둘 다 심포니를 잘 베끼게 되었으면 유닛편성 완성




5. 밀수는 또 뭔가요?


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갤에서 흔히 밀수덱이라고 부르는 편성은 5주년 애니버 카니발 이후 나온 편성법이다


얼터네이트/뮤츄얼/리프레인은 유닛 내에서 발동한 적이 있는 가장 높은 스코어/콤보 계열 특기의 계수를 참조하는 특기이고

신데렐라매직은 유닛 내에 있는 아무튼 제일 좋은거를 발동하는 특기이다

이런 특기들은 참조할 특기가 없으면 아무런 일을 안하거나 디버프를 준다는 특징이 있다


성환세계 편성의 B유닛을 보면 매직, 얼터, 리프, 모티프, 앵콜로 콤보 계수가 없어서 얼터의 페널티가 발동되고 매직/리프는 그걸 베껴서 발동한다

그런데 앵콜이 다른 유닛의 라이프스파클을 베끼면 매직/리프/뮤츄얼은 유닛 내에 라이프스파클이 있는것처럼 발동한다

앵콜이 다른 특기로 바뀌어도 매직/얼터/뮤츄얼/리프는 이미 발동한 가장 높은 계수 그대로 발동한다.


이런 식으로 특기가 겹쳐지는 구간 전까지 앵콜을 이용해서 고배율 특기를 다른 유닛에서 가져와서 넣는 형태를 밀수덱이라고 부른다



밀수덱의 편성법 기본은 3과 같다.

스코어링 유닛과 부스트 유닛이 동시에 발동하는 구간을 찾고

최대한 높은 계수를 가진 특기로 채운다


스코어링 유닛의 편성은 기본적으로는 매직, (얼터, 뮤츄얼, 리프 중 2개), 레조, 앵콜을 사용한다

얼터, 뮤츄얼, 리프가 없으면 앵콜이 복사한 특기를 저장할 방법이 없어서 성립하지 않으니 주의.

뮤츄얼/얼터만 있으면 각각 스코어/콤보는 밀수가 안되는것도 주의.

부스트 유닛은 가능하면 지속시간이 긴 쪽을 부스트 계열로만 편성하고 지속시간 짧은 쪽에 앵콜이 참조할 특기를 편성한다


참조할 특기(주로 슬라이드액트, 라이프스파클)의 주기는 스킬발동 시간표를 보면서 편성한 앵콜, 매직 직전에 발동하는게 있는지 확인해서 편성한다


매직도 보는 이유는 앵콜은 다른 특기가 발동한 직후에 그 특기와 같은 효과를 갖는데 발동하지 않더라도 매직이 참조할 수 있는 대상이 되기 때문이다


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예를들어 C에 9앵콜, 매직을 편성하고 B에 7슬라이드액트가 있을 때

슬액이 발동하면 앵콜은 슬액을 복사한 상태가 되고

다음에 발동하는 매직은 앵콜이 발동하지 않았어도 슬액 특기가 유닛 안에 있는것처럼 작동한다.




앵콜덱과 밀수덱은 편성에 앵콜이 들어가는데 레조넌스 유닛에 다른 주기를 넣을 때 앵콜이 잘못 복사하지 않는지 확인해줘야 한다

어떻게 편성해도 앵콜이 원하는대로 작동하지 않는다면 다른 편성을 찾아봐야 한다






5-1. 완성덱 아닌 밀수덱 예시




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밀수덱 예시 1

스태리 피아노



1. 점수버는구간 정하기


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B11이 발동할 때 A12, B15가 심포니를 베낄 수 있게 A9 심포니 편성

A17, B9는 넣으면 안됨




2. 밀수구간 만들기


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B15가 아무튼 뭔가 많이 발동하는 C12를 베껴서 유닛 내에서 슬액/스파클이 발동한 기록을 남김

앵콜이 아닌 A18, B9는 넣으면 안됨








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예시 2

역데걸 피아노



1. 점수버는구간 정하기


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C9/C12가 발동할 때, A15, C18이 심포니를 베낄 수 있게 B9 편성

B9부터 C18 사이는 편성하면 안됨



2. 밀수구간 만들기


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C12가 A9를 베껴서 스파클 가져오기

A9부터 C12 사이에 있는것들은 전부 편성하면 안됨



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C18이 B9 베껴서 슬액 가져오기

B9부터 C18 사이에 있는것들은 전부 편성하면 안됨






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예시 3



1. 점수버는구간 정하기


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A9/A12가 발동할 때, A12, B15가 심포니를 베낄 수 있게 A9 편성




2. 밀수구간 만들기


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A12가 C9 베껴서 스파클 가져오기




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A12가 C7 베껴서 슬액 가져오기






6. 근데 점수버는구간은 어떻게 알아요?


이건 사람 머리로는 답이 안나오고 계산기 돌려봐야 아는 일인데 보통 랭킹에 있는 편성이 점수버는구간 최적화를 잘 해 놨으니 거기서 변형하는편이 편하다

씹레토공들도 랭킹에 있는 편성은 많이 돌려봤으니 뭘 바꾸면 어떻게 점수가 바뀌는지 알아도 새로운 편성 가져가서 몇점나오냐고 물어보면 대답 나오는놈 한놈도 없음






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