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핫산) 사이게임즈 말!딸 프리티 더비 총괄 디렉터 인터뷰

ㅇㅇ(223.38) 2022.06.13 16:16:52
조회 98 추천 1 댓글 2
														

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Q.게임 우마무스메는 2021년 2월 24일에 서비스가 개시된 이래 엄청난 대히트를 기록했습니다. 운영측 입장에서는 이 이례적인 히트를 어떻게 생각하시나요?

우마무스메는 경마팬이나 게임팬 뿐만 아니라 폭넓은 층에 어프로치할 수 있게 애니나 만화 같은 크로스 미디어 전개를 계속 해왔습니다. 연령층도 폭넓게, 중장년층부터 청년층까지 즐길 수 있게 의식했는데 게임이 출시된 다음에는 아이들도 팬레터를 보내와서 우리가 예상한 것 이상으로 폭넓게 컨텐츠가 퍼진 사실을 느끼고 있습니다. 많은 분들이 즐겨주셔서 정말 감사한 마음입니다.

Q.사전등록이 시작된 것은 2018년 봄이었습니다. 그로부터 3년 정도 지난 다음에 서비스를 개시했는데 그점으로 개발 스탭이 부담을 느끼셨나요?

물론 느꼈습니다. 사전등록이 시작된 무렵에 당초 예정한 시스템을 대폭 변경하게 됐고, 결과적으로 오랜기간 여러분을 기다리게 만들었습니다. 다만 부담감과 동시에 완성되어 가는 작품의 퀄리티에 자신도 있었기 때문에 즐거운 시간이기도 했습니다. 나는 TVA 2기 제작에도 참여했는데 1기의 반응이 좋았고, 게임과 함께 제작이 진행되고 있었던 2기도 상당히 재밌을 것 같았기 때문에 보람을 느끼면서 일을 했습니다.

Q.대폭적인 시스템 변경이라 하시면요?

프로젝트 발표 초기부터 정보를 찾아보신 본들은 기억하고 계실지도 모르겠으나, 당초에는 육성 같은 게 전부 횡화면이었습니다. 그런데 더 많은 사람들이 가볍게 즐기게 만들고자 일부 연출은 횡화면으로 남겨놓으면서도, 대부분이 종화면이 되도록 사양을 변경했습니다.

또 이때 디자인의 방향성도 더 많은 사람들이 즐기기 쉽게 현대풍으로, 그러면서도 경마다움이 배어나올 수 있게 개량했습니다. 특히 가장 바뀐 것이 육성입니다. 실은 당초에는 지금의 팀 경기장 같은 PVP 컨텐츠에 실재하는 명칭의 레이스가 설정되어 있고, 육성중의 레이스는 전부 캐릭터가 똑같고, 가공의 대회였어요.

TVA 1기 팬들의 반응을 본 나로서는 스페셜 위크로 일본 더비를 이기고 싶다!는 욕망이 있었고, 우승한 때 그 달성감을 많은 사람이 즐길 수 있게 만들고 싶다고 생각했습니다. 그렇지 않으면 TVA를 보고 게임에 유입된 사람들이 실망하게 될거고, 무엇보다 실재하는 레이스에 얽힌 드라마에 경마를 모티브로 삼은 의의가 있다고 판단했습니다. 그래서 육성에도 제대로 실재하는 레이스에 출주하고, 캐릭터의 드라마로 삼는 편이 낫다고 제안했습니다.

그리고 위닝 라이브도 당초에는 라이브시어터 같은데서만 볼 수 있었는데 레이스 직후에 공연을 한다는 설정이니까 육성중에도 레이스 후에 선보이는 편이 낫다는 말이 나왔고, 지금의 형태가 됐어요. TVA 1기부터 응원해주신 팬 여러분들이 있었기에 이렇게 수정이 이루어지고, 현재의 우마무스메가 만들어졌습니다.

Q.서비스 개시로부터 1년 이상 지났는데 출시 당초 육성 가능 우마무스메나 스토리 이벤트의 실장은 어느 정도까지 상정하셨나요?

애초에 우마무스메는 무척 사치스럽게 제작한 덕분에 하나의 우마무스메를 육성 가능 우마무스메로 실장할 때 제로베이스면 8개월에서 10개월 정도 걸립니다. 따라서 1년 반 정도 앞일까지 계획을 세우고 진행해야 합니다. 물론 예상못한 버그나 세간의 상황을 보고 어느 정도 계획의 수정을 할 필요도 있지만, 출시하고나서 1년간은 거의 당초 예정대로 진행했습니다.

Q.육성 우마무스메의 실장에 이르기까지 구체적으로 어떤 과정이 있나요?

이 경주마를 우마무스메로 만들고 싶다고 정해지면 우선 문자 베이스로 설정을 만들고, 캐릭터 디자인을 합니다. 의상 같은 설정을 채워서 틀이 잡히면 3D에 바통 터치를 해서 3D 모델을 만듭니다. 그것과 병행해서 시나리오 제작을 진행하는데 육성 우마무스메마다 무엇을 목표 레이스로 삼을지나, 고유 기믹, 육성 이벤트나 고유 스킬 등 생각해야 할 사양이 잔뜩 있기 때문에 이것도 기획부터 실장 및 밸런스 조정까지 시간이 걸립니다. 그리고 라이브에서 춤을 출 때의 외관이나 고유 스킬의 컷인 연출도 만들 필요가 있기 때문에 그것들을 전부 끝마치면 대체로 그정도 시간이 걸립니다.

Q.일부 우마무스메는 육성 우마무스메로 실장되기 전에 서포트 카드에서 얼굴을 공개하는 일도 많죠.

모든 우마무스메를 그렇게 하는 게 아니라 제작상황과 균형을 맞추는 의미도 있지만, 육성 우마무스메로 실장하기 전에 캐릭터를 정붙이고 싶다는 노림수로, 우선은 서포트 카드로 실장하는 경우가 많습니다. 서포트 카드 일러스트는 시나리오 팀이 원안을 생각하고, 실존한 말의 에피소드를 조사해서 소재로 써먹을만한 게 있으면 그걸 훅으로 삼아서 시나리오 팀과 일러스트 팀이 함께 제작하고 있습니다.

실제로 '이 에피소드를 참고했습니다'라고 우리가 말하는 일은 거의 없지만 열정적인 팬들은 '이 일러스트는 이런 의미가 아닐까?'라며 조사를 해주시기 때문에 개발하는 입장에서도 넣은 보람이 있어 기쁩니다. 트레이너 여러분이 더 즐길 수 있게 개발을 진행할 수 있게 만드는 격려이기도 합니다. 팬과 개발자의 좋은 상승효과가 생긴 걸 느낍니다.

Q.참고로 SNS에서는 새로운 육성 우마무스메가 발표될 때마다 타마모크로스가 트렌드에 올라오는 현상이 생겼습니다. 이같은 상황을 보고 타마모크로스를 빨리 실장해야 하는 게 아닐까?라는 생각이 드는 등, 팬의 반응으로 계획이 변동된 일이 있나요?

타마모크로스가 매번 트렌드에 올라간 현상은 아마 만화 우마무스메 신데렐라 그레이의 반응이 좋았기 때문이라고 생각합니다. 앞서 말했듯이 육성 우마무스메가 실장되기까지는 막대한 시간이 걸리기 때문에, 예정을 앞당기는 것은 어렵지만, 그렇다고 '언제 타마모크로스를 실장할겁니다'라고는 말할 수 없기 때문에 우리들로서는 '조금만 기다려달라'고 생각할 수밖에 없었습니다. 참고로 타마모크로스가 육성 우마무스메로 실장된 것이 12월인 이유는 타마모크로스와 오구리캡의 최종결전인 아리마 기념 시기와 실장 시기랄 비슷하게 맞추고 싶었기 때문입니다.

실은 다른 육성 우마무스메나 서포트 카드도 모티브가 된 경주마가 실제로 활약한 시기나 뭔가 관계가 깊은 시기에 실장 시기를 어느 정도 맞축로 있어요. 물론 깊이 읽으면 뭐든 연관지을 수 있겠지만, 어느 시기의 어느 육성 우마무스메가 실장되는지 예상하면서 앞으로도 우마무스메를 즐겨주세요.

Q.2022년 4월 단기 이벤트에 스마트팔콘이 선정된 이유는요?

스마트팔콘의 생일이 4월 4일이라는 점이 결정적인 이유입니다. 우마무스메들의 생일을 보면 다들 시기가 너무 가까워서 평소에는 이렇게는 하지 않는데요, 마츠리 기획에 어울리는 명랑한 우마무스메라는 이유도 스마트팔콘이 딱맞았어요. 과거에 골드쉽이나 후지키세키의 쇼타임 이벤트도 실시했는데 앞으로도 이런 형태로 우마무스메의 매력을 전달하는 이벤트를 정기적으로 하고 싶습니다.

Q.그리고 인터넷 밈하면 스페셜 위크의 아게마셍/안 줍니다! 대사도 SNS에서 독자적으로 유행했는데 원래는 TVA 2기에서 딱한번 나온 이 대사가 최근에는 게임에도 나와서 화제가 됐는데, 운영층은 이같은 인터넷 밈도 체크하고 있나요?

아게마센!/안 줍니다!는 원래 각본에는 없던 장면으로 그림 콘티 단계에서 오이카와 감독이 추가한 겁니다. 그림 콘티를 체크할 때 각본에 없었던 표현과 대사가 나와서 놀란 기억이 나네요. 토카이 테이오의 꿈속에서 일어난 일이었기 때문에 이정도 개그는 해도 괜찮겠다 싶어서 OK를 했는데, 내가 상상한 것 이상으로 시청자의 반응이 좋아서 깜짝 놀랐습니다.

이같은 움직임도 크로스 미디어 전개를 하는 작품의 재미라고 생각합니다. 이런 인터넷 밈을 '유행하고 있으니까'라는 이유로 우리들이 불필요하게 건드리면 오히려 트레이너 분들의 흥이 식어버릴 겁니다. 기본적으로는 건들지 않아요. 이때다 하는 타이밍에 살짝 다루는 정도가 딱 좋은 거리감이라고 봅니다.

Q.최근에는 우마무스메 팬이 실제로 경마장을 찾아가는 등, 작품의 영향을 받아서 실제 경마를 접하는 분도 많이 찾아볼 수 있습니다. 그런 움직임을 어떻게 보시나요?

우마무스메를 통해서 경마팬을 늘리고 싶다는 마음이 있었기 때문에 그런 얘기를 들으면 기쁩니다. 최근에는 다들 마산지의 매너를 제대로 배운 다음에 찾아간다는 얘기가 많이 들려와서, 경마팬의 한명으로서도 기쁩니다. 경마는 경주마를 중심으로 마주, 생산자, 기수, 조교사, 팬, 수많은 사람들이 지탱하면서 성립하기 때문에 그런 분들의 마음도 상상하면서 견학하면 훨씬 풍부한 체험이 되지 않을까 싶습니다.

Q.육성 시나리오에 대해 질문하겠습니다. 2021년 8월에 실장된 아오하루배의 노림수는 무엇이었나요?

하나의 육성 시나리오에 대한 공략 연구가 진행되어 한계가 보이는 시기가 반년 정도라고 생각했기 때문에 게임적인 파도를 만들어내는 새로운 컨텐츠를 투입하고자 생각하고 만든 것이 아오하루배입니다. 노림수는 우마무스메의 세계관을 확장하고 싶다, 게임 체험의 폭이나 깊이를 주고 싶다는 두가지가 있었는데, 그래서 우선 TVA에서 조명받은 청춘이 느껴지는 '팀'에 착안했습니다. 팀멤버와 다양한 트레이닝을 할 필요가 있는 아오하루 특훈, 우정 트레이닝과 함께 갔을 때 기분이 좋아지게 만드는 아오하루 특훈 발동 같은 플레이 체험의 폭을 의식했습니다.

Q.최근 육성 시나리오 Make a new track!!~클라이맥스 개막~은요?

클라이맥스편은 옛날부터 즐긴 경마 시뮬레이션 게임에 가까운 게임 체험을 목표로 제작했습니다. 게임측에서 목표 레이스를 설정하지 않고, 나가고 싶은 레이스를 유저 마음대로 고르는 것으로 경마 시뮬레이션 게임의 플레이 감각을 우마무스메에서도 즐기신다면 좋겠습니다. 참고로 처음에는 시설이 충실해질수록 트레이닝 Lv이 올라간다...는 것도 고려했는데 알기 쉬움을 우선해서 육성 굿즈가 됐습니다.

Q.현재는 SNS나 동영상 사이트의 영향으로 공략 속도가 빨라졌고 평가 랭크 UG9 우마무스메를 육성하는 사람도 나왔습니다. 개발자 입장에서 트레이너가 이렇게까지 우마무스메를 키워낼 수 있을거라고 상정하셨나요?

트레이닝 등 모든 것이 이상적으로 잘 풀린 경우 소위 킹능성으로 불가능하지 않지만 실제로 그걸 실현하는 사람이 이렇게 빨리 나와서 놀랐습니다. 시뮬레이션 게임은 즐기는 플레이어간의 정보교환을 하면서 '이거의 확률은 이정도 아닐까?'라는 예측이나 '이렇게 만들기 위해서는 일단 이걸 해라!'라는 계획짜기, '이렇게 됐으니까 이렇게 할 수밖에 없다'는 판단의 흐름이 생기는 것이 이상적이라고 생각합니다.

이렇게까지 열정적으로 즐겨주시는 점은정말 기쁘지만 상한이 보이면 질리는 사람도 나온다는 사실도 잘 알고 있습니다. 그래서 육성을 더 의미있게 만들기 위한 시책을 여러가지 준비하고 있으니 기대하며 기다려주세요. 더 나은 플레이 환경을 만들기 위해서 유저 분들의 의견도 반영하고 싶습니다.

Q.현재의 트레이너들 목표는 팀경기장과 레전드 레이스, 그리고 챔피언즈 미팅이 있습니다.

팀경기장과 레전드 레이스는 캐주얼하게 즐기는 사람이 즐기게, 가까운 목표로 설정했습니다. 챔피언즈 미팅은 어느쪽인가 하면 육성에 익숙한 분을 위한 컨텐츠로 설정했습니다. 새로운 육성 시나리오가 나온 이유도 있고해서 최근에는 챔피언즈 미팅에서의 육성 랭크도 점점 올라가고 있는데 자신의 페이스로 즐겨주세요.

Q.룸매치는 서비스 개시 4개월후 실장됐는데 왜 이 시기에 실장된건가요?

룸매치는 실장 초기부터 넣으려고 생각했는데 어느 정도 트레이너 여러분이 육성에 익숙해진 편이 재밌어질 거라고 생각했기 때문에 그 시기에 실장하게 됐습니다. 실장 직후부터 인기가 좋아, 독자적인 대회를 기획하는 트레이너도 많아서 정말 고마운 마음입니다. 유저 대회를 보조하는 기능도 추가하는 편이 낫지 않을까 생각하고 있지만 지금은 검토중입니다. 여러분의 요구를 들을 수 있다면 좋겠습니다.

Q.1주년에 발표된 키비주얼은 키타산 블랙과 사토노 다이아몬드가 선두에서 달리고 있습니다. 육성 우마무스메로도 실장되어, 1주년 기념의 메인이 됐는데 두사람을 이 시기에 실장한 의도는요?

개발팀의 1주년 슬로건은 NEXT DREAMS였습니다. 앞으로도 새로운 컨텐츠를 계속 전달해서 게임을 즐기는 유저 여러분에게 '다음 꿈'을 전해드리고 싶다는 우리의 소망을 담은 슬로건입니다. 그 슬로건에 걸맞는 우마무스메로 이제부터 트레센 학원에 입학해서 꿈을 이루고자 하는 키타산 블랙과 사토노 다이아몬드가 딱이라고 생각했기 때문에 두사람을 1주년의 얼굴로 삼았습니다.

실은 TVA 2기 기획 시점에서 키타산 블랙과 사토노 다이몬드를 게임에도 좋은 타이밍에 실장하고 싶다고 줄곧 생각했습니다. 2021년 봄에 실시한 스토리 이벤트 Brand-now Friend의 시기에 실장하는 것도 고려했지만 우선 서포트 카드로 실장해서 게임 팬들에게 정을 붙이고서 1주년에 무르익었을 때 육성 우마무스메로 실장하고자 계획을 세웠습니다.

물론 지금까지 줄곧 컨텐츠를 끌고온 스페셜 위크나 사일런스 스즈카를 업신여길 의도는 전혀 없습니다. 메인 스토리 1부 5장이나 최종장에서 그녀들에게 스포트라이트를 맞춘 것도 새로운 우마무스메가 출연하는 가운데, 스페셜 위크나 사일런스 스즈카가 지지않고 열심히 노력하고 있다는 점을 보여주고 싶었기 때문입니다.

최종적으로 나티타 탑로드나 사쿠라 로렐 등 1주년 타이밍에 새롭게 발표할 수 있었던 우마무스메를 포함해서 여러 균형을 잡으면서 만든 것이 1주년 키비주얼이었습니다.

Q.참고로 2022년 2월 업뎃으로 레어스킬 대도주가 등장했을 때 SNS에서는 트윈터보가 실장되는 거 아닐까?라는 기대의 목소리가 많았습니다. 이점은 어떻게 생각하시나요?

특히 대도주로 실력이 있는 우마무스메를 채용하고 싶었던 점과 대도주 스킬을 가진 우마무스메가 너무 여럿 나와서 게임 밸런스나 게임 체험이 변하지 않게 배려한 결과 사일런스 스즈카만 가진 스킬로 실장하게 됐습니다. 트윈터보 뿐만 아니라 TVA 2기의 팀 카노푸스 멤버는 다들 인기 캐릭터라는 사실을 물론 우리도 파악하고 있습니다. 그런 까닭에 실장 시기는 신중하게 검토하고 있습니다. 앞으로의 최신 정보를 기대해주세요.

Q.그리고 우마무스메는 곡이 많이 있으며 게임내에 라이브로 실장되지 않은 곡도 다수 있습니다. 앞으로 순차적으로 실장될까요?

라이브신 제작은 한곡 당 대체로 8개월 필요합니다. 모든 곡을 라이브로 실장하는 것은 상당히 힘든 일이지만 게임내에 실장하는 것뿐만 아니라, 모든 곡에 의미를 부여하면서 제작 코스트를 검토하여 순차적으로 제작하고 있으니까 기대해주세요.

Q.의미를 부여한다고 하시면?

나는 제작에 참여하면서 우마무스메한테 라이브는 어떤 의미일까를 계속 생각했습니다. TVA 2기 1화에서 일본 더비를 승리한 토카이 테이오의 라이브 신을 만들 때 '라이브는 레이스에 건 마음, 승리의 감동이나 팬들을 향한 감사 등, 레이스를 마친 후의 우마무스메들의 감정이 직전적이고도 직재(直裁)적으로 팬들과 연결되는 장소다'라고 내 나름의 답을 얻었습니다.

그래서 나는 우마무스메들의 라이브는 노래할 때의 그녀들의 감정이 직결되어야 한다고 생각합니다. 앞으로도 시나리오 내용이나 리얼 이벤트의 테마에 맞춰서 우마무스메들이 어떤 심정으로 노래하고 있는지 감정의 흐름이 잘 전해지는 형태로 라이브를 실장하고 싶습니다.

Q.2022년의 전망은요?

개발팀 내부에서는 계속해서 NEXT DREAMS의 슬로건은 유지하면서 새롭게 우마무스메 월드란 표어를 걸고서 움직이고 있습니다. 게임 뿐만 아니라 애니나 만화 등, 우마무스메의 세계관을 확장하는 것과 콜라보나 다양한 미디어를 통해서 일상에도 확산시키는 것, 그리고 해외판 서비스로 글로벌 전개를 하고 싶다는 의미가 담겨있습니다. 이미 개발된 부분이면 사쿠라 로렐을 주인공으로 삼은 신규 만화가 있는데 그밖에도 다양한 기획이 진행 중이니까 기대하세요.

Q.그럼 마지막으로 한마디 부탁드립니다.

프로젝트 초기부터 응원해준 팬들이나 TVA부터 우마무스메를 좋아하게 된 분들, 경마 관계자 분들, 그리고 게임을 즐겨주시는 여러분...정말 다양한 분들의 지지 덕분에 여기까지 계속 달려올 수 있었습니다. 우리 우마무스메 팀은 앞으로도 여러분에게 다음 꿈을 선보이기 위해서 여러가지 준비를 하고 있습니다. 앞으로도 전세계의 사람들에게 우마무스메의 매력을 전달할 수 있게 한층 더 노력하겠습니다. 계속해서 응원 부탁드립니다!

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