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[컨콜] 1.9조 매출 달성한 크래프톤, 퍼블리싱 위해 "수백개 팀 만났다"

게임와이갤로그로 이동합니다. 2024.02.08 17:40:13
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크래프톤이 1.9조라는 사상 최대의 매출을 올렸다. 작년 말 출시한 론도맵 효과가 컸고, 펍지 IP 트래픽이 나쁘지 않았기 때문이다. 크래프톤은 이에 안주하지 않고 퍼블리싱에 최선을 다하고 있다. 배동근 CFO는 "크리에이티브를 발굴하기 위한 노력을 어마무지하게 하고 있다. 연간 몇 백 개의 팀을 만나고 있다"면서 이러한 크래프톤의 노력을 알라 달라고 호소했다. 


크래프톤 사옥 조감도 /데이비드 치퍼필드 아키텍트


크래프톤은 2023년 연간 매출 1조 9,106억 원, 영업이익 7,680억 원, 당기순이익 5,941억 원을 기록했다. 이번 연간 매출은 역대 최대 실적이다. 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 3.1%, 2.2% 증가했고, 당기순이익은 18.8% 상승했다. 2023년 4분기 매출은 5,346억 원, 영업이익 1,643억 원을 기록했으며, 이는 각각 전년 동기 대비 12.8%, 30.3% 늘어난 수치다.


크래프톤은 2024년부터 ▲다크앤다커 모바일(Dark and Darker Mobile) ▲인조이(inZOI) ▲딩컴 모바일(Dinkum Mobile) ▲프로젝트 블랙버짓(Project Black Budget) ▲서브노티카 2(Subnautica 2) 등을 선보인다. 이외에도 소수 지분 투자와 퍼블리싱을 결합한 세컨드파티 퍼블리싱을 통해 10여 개 이상의 투자가 진행됐다. 중장기적으로는 ▲배틀그라운드 IP의 프랜차이즈화 ▲인도 시장에서의 성장 및 독립적인 퍼블리싱 확대 ▲AI(딥러닝) 분야의 R&D 투자 증대가 목표다. 

우선 '다크 앤 다커 모바일'은 익스트랙션(Extraction) RPG 장르의 선구자인 원작을 모바일로 이식하고 발전시켜 대중화하는 것이 목표다. 현실과 가까운 중세 로우 판타지이며, 배틀로얄의 생존과 탐험, RPG 요소가 결합됐다. 차별화된 물리 기반 논타게팅 전투 액션을 선보이며, 다양한 지형지물을 활용한던전 크롤링이 가능하다. 또 모바일에 친화적인 조작과 커뮤니티도 특징이다. 


다크 앤 다커 모바일/크래프톤


인조이(INZOY)는 유니크 포지션(Unique Position) 기반의 게임으로, 시장 기대에 부응하기 위한 인생 시뮬레이션 장르에 도전하기 위한 게임이다. 글로벌 유저 반응을 통해 기대작으로 발전 중이다. 인생 시뮬레이션은 오래된 시장 독점으로, 역설적으로 블루오션이 된 장르다. 최신 기술의 빠른 도입으로 '초실사'라는 유니크 포지션을 달성했으며, AI 기술을 접목해 다양한 창작의 공간이 되는 게임으로 발전시킨다는 목표다. 


인조이 /크래프톤


'딩컴 모바일(Dinkum Mobile)'은 1인 개발자의 크리에이티브를 더 큰 규모의 개발팀과의 협업을 통해 모바일 시장에 진출시킨다는 목표를 가진 게임이다. 다른 플랫폼에서는 익숙하나 모바일에서는 드문 장르에 새로운 게임성으로 도전한다. 오리지널 게임의 증명된 핵심 메커니즘을 모바일에서 계승한다. 지속적 라이브서비스 위한 부분 유료화 요소 및 시즌 업데이트 구조를 도입했다. 


/크래프톤


'프로젝트 블랙버짓(Project Black Budget)'은 익스트랙션 슈터(Extraction Shooter) 장르의 대중화와 PUBG의 핵심가치인 건플레이의 계승이 목표다. 장르의 핵심경험인 갬블링 감각은 계승하고, 매판 전략적 선택을 요구하는 변화하는 월드를 선보인다. 리스크 리워드(Risk-Reward) 선택에 따른 성장경험 변화를 체험할 수 있으며, PUBG의 강력한 건플레이 계승 및 강화를 노린다. 아울러 깊이 있고 도전적인 게임플레이
경험 제공할 예정이다.


/크래프톤


'서브노티카 2(Subnautica 2)'는 전작 IP 를 멀티플레이 가능한 속편(Sequel)으로 강화해, 팬덤의 스노 볼링(Snow-balling) 추구을 추구하는 타이틀이다. 언리얼 엔진(Unreal Engine 5)로 구현된 놀랍고 스타일리시한 그래픽의 해양 세계가 특징이며, 혼자 또는 1~4인 협동 플레이를 통해 완전히 새로운 외계 행성을 탐험할 수 있다. 강화된 리플레이빌리티(Replayability, 게임을 처음 시작한 후에 지속적으로 할 만한 가치) 를 통해
Game-as-a–Service 를 추구한다. 


/크래프톤


한편 아래는 실적발표 QA 내용이다. 이번 QA에는 김창한 대표와 배등근 CFO가 참여했다.

Q. 딥러닝 등 크래프톤의 AI 기술을 게임에 어떻게 확대 적용할 계획인지에 대해 얘기해 달라. 그리고 하반기부터 BGMI에 신규 광고 BM을 테스트 중인 것으로 아는데, 광고 BM이 인도 지역에서 메인 BM이 될 수 있을지?

A. 딥러닝과 관련하여 제작 및 일반 업무에도 활용하여 업무를 진행하도록 장려하고 있다. 게임에 적용하는 것은 '인조이'에도 적용됐다. 자체 기술을 '인조이'에 적극 적용하려 한다. 여타 게임에서도 RL 딥러닝을 활용한 봇을 만들고 있다. 사람 같은 봇을 만들고, 나아가 플레이와 플레이할 수 있는 AI 프렌즈를 만들려고 하고 있다. 

두 번째 BGMI 광고 관련해서, 하반기 광고 BM을 테스트 중이긴 하다. 그것이 메인 BM이 되는 것은 아니다. 여러 가지 BM을 테스트 중이다. 인도는 밴 된 적도 있고, '펍지M'을 서비스하며 축전된 콘텐츠가 많다. 인도에서 작년 성공한 것도 있고, 충분한 BM 소재가 있다. 그중에 어떤 것을 선택할지가 숙제다. 

Q. 자사주 매입 규모는 얼마나 되는지? 론도 맵 업데이트 효과가 궁금하다. 4분기 트래픽이 많이 늘었는데 매출에 얼마나 기여했는지, 상반기 다른 모바일에도 적용되는지, 화평정영에도 적용되는지?

A. 작년 3개년 주주환원 정책을 발표했다. 첫해인 작년, 40% 한도 내에서 자기 주식을 취득해서 전량 소각한 바 있다. 올해도 기준에 맞춰 약속 드린 대로 주주환원 정책을 시행할 예정이다. 

론도 맵 업데이트와 관련해서, 저희에게 가장 중요한 것은 론도 맵 출시를 통해 건강한 트래픽 성장을 이뤘다는 점이다. 아시아 스타일의 맵인데도 한국과 일본, 미주, 유럽까지 이용자 트래픽이 증가했다. 4분기 PC콘솔 매출 중에 론도 맵이 많은 영향을 미쳤다. 다른 게임에 적용할지는 고민 중이다. 

고무적인 것은 2월인데도 트래픽 상태가 상당히 좋고, 크래프톤에 있어서 1분기가 성수기여서 기대 중이다. 트래픽이 좋은 만큼 그리고 1분기, 상반기에 긍정적 영향을 줄 것으로 보인다. 


Q. 이번 분기 매출이 잘 나왔다. 어떤 요인이 있었는가? 또 넷이즈와 배그 모바일 저작권 분쟁 합의했다고 들었는데 금액이 얼마인지? 또, 신작 출시 일정이다. 공개해준 5개 신작이 언제 출시될지, 계단형 성장을 이룰 중요한 게임은 어떤 것인지?


4분기 매출이 좋았던 것은 펍지 PC콘솔, 모바일, BGMI의 퍼포먼스가 좋았기 때문이다. 넷이즈 합의금 영향은 아니다. 합의금은 영업외 손익에 잡힌다. 넷이즈 건은 협의 조건상 금액은 이야기하기 힘들다. 

신작 출시 일정에 대해 질문했는데, 가장 빠르게 준비 중인 것은 '다크앤다커 모바일'이다. '인조이'와 '블랫버짓'을 연내 출시할 것이다. 충분히 준비해서 자신 있을 때 출시할 것이다. 
어떤 프로젝트가 계단 형 성장을 이룰지 질문했는데, 5개 모두 그런 타이틀이다. 최선을 다해 바라는 크리에이티브를 만들고, 우리의 전략대로 출시할 것이다. 크고 작은 성공을 축적하여 계단 형 성장을 이룰 수 있는 IP를 확보할 수 있을 것이다. 


Q. '다크 앤 다커 모바일'은 중세 판타지 게임이다 보니 스킨 판매, 펍지와 같이 스킨 판매는 제한적일 것이다. 게임이 페이 투 윈으로 갈 우려도 있다. 어떤 BM을 가진 게임인가?

A. '펍지M'은 스킨 판매를 통해 매출을 올렸지만, 초기부터 그랬던 것은 아니다. 모바일 이용자가 오래 즐길 수 있는 게임에 포커싱을 했다. 트래픽이 모인 이후 조금씩 매출을 높이기 위한 고민을 했다. '다커 앤 다커'의 경우 BM을 결정하지는 않고, 이 게임을 가지고 모바일 환경에서 몰입감 있고, 오랫동안 즐길 수 있는 게임이 될까를 고민 중이다. RPG 장르의 특성에 맞는 BM이 나올 것이다. 


Q. 매출 트렌드 관련 질문이다. 펍지 IP의 매출 추이가 4분기가 비수기고, 1분기는 성수기라고 했다. 4분기 신규 콘텐츠 효과가 있으니 1분기 안정화가 되는 것인가? 올해 초 4분기 대비 어떤 그래프를 그리고 있나?


A. 계절성이라는 것이 있긴 있다. PC 기준 1분기가 성수기고, 2분기가 비수기, 3분기는 방학시즌이라 더 낫고, 4분기는 다가올 다음 연도를 위한 콘텐츠에 집중한다. 따라서 비수기다. 

다만, 론도 맵 등이 잘 작동해서 작년 4분기는 비수기가 아니다. 이용자 트래픽이 올라와서 당연히 1분기는 상당히 퍼포먼스가 좋을 것이라 생각한다. 모바일도 PC만큼 뚜렷하지는 않지만 비슷한 성향을 가지고 있다. 전체 모바일 게임이 하향 안정화가 됐다. 저희는 현재 트래픽을 유지하면서 매출을 높이는 방향성을 가지고 있다. 계절적 측면에서는 1분기 당연히 기대하고 있다. 

첨언하자면, 작년 펍지 IP 중심으로 성장하겠다. 세컨 퍼블리싱 타이틀을 확보하겠다고 했다. 5개 기대작을 내놓고 하는 부분이 스스로 새롭다. 크래프톤은 체계 변환을 통해 지속적으로 오리지널 크리에이터를 발굴하려는 노력을 하고 있다. 

퍼블리싱도 내부 조직 정비를 해서 신작 한 두개에 의지한다거나 펍지 IP 중심으로 얘기하는 회사가 아니다. 실제로 올해부터 새로운 결과와 변화를 제시할 것이다. 개별 신작보다 크래프톤이라는 회사가 지속적으로 매력적인 신작을 내는 시도를 봐주기 바란다. 크리에이티브를 발굴하기 위한 노력을 어마무지하게 하고 있다. 연간 몇 백 개의 팀을 만나고 있다. 이런 노력을 하고 있다는 점, 결과를 보여주기 위해 노력하고 있다는 점을 알아 달라. 



▶ "귀여워" '배틀그라운드' 최초의 전기차 등장▶ 미리보는 2023년 실적 순위 톱15 게임사는 어디?▶ 엔씨와 크래프톤을 보는 키움의 다른 시각▶ BGMI 상승세...크래프톤, '닥닥M'과 '인조이' 내세운 2024년 경영 전략 발표▶ 게임사 톱5 2023년 매출 5%↓, 영업이익 11%↓ 하락▶ '배그'는 놀랍고, 엔씨는 '잠시 길을 잃다'



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