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[인터뷰] 캐릭터 하나하나에 진심…개발자가 말하는 '데미스 리본'의 특징과 목표는?

게임와이갤로그로 이동합니다. 2023.11.17 13:47:31
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넷마블은 17일 제 1전시장 3층 회의실에서 지스타 2023에 출품한 시연작 3종('데미스 리본', 'RF 온라인 넥스트', '일곱 개의 대죄: 오리진')에 대한 미디어 공동 인터뷰를 진행했다.

그 중 '데미스 리본'은 넷마블 자체 IP인 '그랜드크로스' 세계관을 기반으로 한 수집형 RPG로, 이용자는 특별한 힘을 가진 커넥터가 되어 차원과 차원이 연결되는 그랜드크로스 현상을 통해 강림한 초월자들과 함께 임무를 수행하는 스토리를 즐길 수 있다.

이날 자리에는 '박헌준 PD와 박종혁 사업부장이 참석해 '데미스 리본'의 여러 질의응답에 대해 답했다. 아래는 진행된 인터뷰 내용의 전문이다.


좌측부터 박종혁 사업부장, 박헌준 PD다 / 게임와이 촬영


Q : 개발이 늦어진 것으로 알고 있는데, 그 기간동안 게임의 어떤 부분을 주로 강화했는지 궁금하다.

박헌준 PD : '데미스 리본'은 '그랜드크로스 IP'를 새로운 느낌으로 보여드리기 위해 많은 부분에서 준비를 한 작품이다. 저는 작년 5월쯤 PD가 됐는데 수집형 장르인만큼 캐릭터들의 특징과 개성적인 부분이 아쉽다고 느껴져, 이 점을 다듬는데 많은 시간을 소모한 것 같다. 지스타 빌드에서 느끼셨던 캐릭터들의 매력이 작년에 개선한 부분이라고 말씀드릴 수 있을 것 같다.

Q : 넷마블의 자체 IP인 '그랜드크로스'를 이용해 개발하고 있는데, '데미스 리본'이라는 게임의 이름과 뜻이 맞지 않는 것 같다. 혹시 게임 이름에 대한 설명을 해줄 수 있나?

박헌준 PD : '데미스 리본'의 초기 이름은 '그랜드크로스 S'였다. 그런데 '그랜드크로스' IP 중에서도 브랜드가 필요하다고 생각해 '데미스 리본'이라는 이름을 내부적으로 회의를 진행해 선택하게 되었다. '그랜드크로스' 현상을 통해 이른바 데미갓, 반신들이 차원을 넘어오면서 다시 힘을 얻기에 '데미스 리본'이라는 이름을 만들게 되었다.

Q : 수집형 장르의 게임인 만큼 캐릭터들과의 교감이 가능한 콘텐츠가 있는지?

박헌준 PD : 질문 주신 부분은 수집형 장르의 필수적인 부분이라고 생각한다. 당연히 중요하다고 생각하기에 캐릭터들의 실루엣부터 시작해 디자인, 성격, 서사 등 모든 부분에서 애정을 가질 수 있도록 준비하고 있다. 또한 퀘스트나 부가적인 부분에서도 캐릭터들과 교감하거나 매력을 느낄 수 있을 것이다.

Q : 먼저 '에이지 오브 타이탄'이 '그랜드크로스' IP를 알렸다면 '데미스 리본'은 어떤 포지션을 가지고 있는지? 또한 타 수집형 장르의 게임과 차이점이 있다면 무엇인가?

박헌준 PD : 마찬가지로 '그랜드크로스' IP를 확장하기 위해 여러 시도를 하고 있다. 그렇기에 타 작품의 캐릭터들도 자연스럽게 등장하면서 세계관을 확장하고 캐릭터들의 매력을 더욱 어필할 것 같다.

타 게임들과 차이점보다는 개발간의 포부나 의지를 말씀드리고 싶다. 고퀄리티의 그래픽을 계속해서 보여드리고 싶고, 신화 속 영웅을 저희들만의 스타일로 재해석해 이용자들에게 새로운 재미를 주고 싶다. 또한 월드맵을 중요하게 생각하고 있어 SD캐릭터로 쿼터뷰 방식으로 움직이게 만들었는데, 이를 활용하여 퍼즐 및 아케이드 같은 요소도 선보이고 싶다. 이러한 부분들을 잘 표현해 낸다면 핵샘 경쟁력이 될 수 있을 것이라 생각한다.


각각의 캐릭터들의 가진 매력을 살려내면서 IP 확장이 진행될 예정이다 / 넷마블 제공


Q : '에이지 오브 타이탄'에서도 세크메트가 등장하는데 외형이 다르다. '그랜드크로스' IP를 사용하는 만큼 겹치는 부분이 생길텐데 이런 부분을 어떻게 해결할 것인지 궁금하다.

박헌준 PD : 세크메트 외에도 추후 '에이지 오브 타이탄'의 캐릭터들이 등장할 예정이다. 서사에 맞는 타이밍에 등장할 것이며, IP에서 겹치는 요소들을 여러가지 설정이나 대화 등을 통해 자연스럽게 풀어나갈 계획이다.

Q : 해외 시장 공략 방법과 PC 빌드가 나오는지 궁금하다.

박헌준 PD : 특정 국가 공략을 정의하지는 않았다. 오히려 애니메이션을 좋아하거나 캐릭터에 애정을 느끼는 전세계 이용자들이 '데미스 리본'의 이용자층이라고 생각한다. 그렇기에 이런 부분을 잘 어필한다면 글로벌적으로도 성공할 수 있다고 생각한다.

PC빌드의 경우 준비되고 있으며, 당연히 모바일보다 고퀄리티로 게임을 즐길 수 있을 것이다.

Q : 카툰랜더링의 퀄리티, 연출의 방식 훌륭했다. 그래서 권장 사양이 높아질 것 같은데, 혹시 모바일 최소 사양을 말해줄 수 있나?

박헌준 PD : 계속해서 신경써야되는 부분이자 숙제다. 지금 당장 어느정도의 스펙이 가능하다고 확답드리기는 어렵다. 고퀄리티인데 고사양에서만 쾌적하다면 좋은 방향이 아니라고 생각하기에, 많은 디바이스에서 플레이할 수 있도록 하는 것이 중요한 과제다.


연출적인 부분이 플레이 기기에 큰 영향을 끼치지 않도록 최적화 작업을 진행할 예정이다 / 넷마블 제공


Q : 지스타에서는 짧은 전투 위주의 플레이가 많았다. 혹시 전투 관련해서 추후 어떤 콘텐츠를 선보일 예정인지 궁금하다.

박헌준 PD : 지스타에서 게임을 최초로 공개하는 만큼 기믹이나 공략이 필요한 콘텐츠는 너무 복잡하다고 생각했다. 개성있고 매력적인 캐릭터와 게임의 느낌을 이용자들이 받을 수 있는 부분에 집중했다. 이용자들이 좋아하는 모든 캐릭터들이 고루 활약해야된다고 생각하기에, 각 캐릭터들의 스킬이 기믹과 대응되는 콘텐츠를 준비하고 있다.

Q : 지스타에서 '데미스 리본'을 시연한 이용자들에게 어떤 평을 받았는지?

박종혁 사업부장 : 캐릭터가 이쁘다는 말, 코스프레와 게임 이미지가 연결되서 몰입됐다는 등의 의견을 받았다. 또한 생각외로 스토리도 재미잇게 즐겨주신 분들이 많아 감사하다고 느끼고 있다.

Q : '에이지 오브 타이탄'의 성과가 좋지 못해 '그랜드크로스' IP에 대해 내부 시선이 좋지 않을 것 같은데?

박헌준 PD : 제가 회사를 대표하지 않기에 내부 시선에 대해 말씀을 드리기는 어렵다. 하지만 '데미스 리본'이 '그랜드크로스' IP에 큰 축을 담당해 성공을 가져다 주고 싶다. 그렇기에 단순 외형이 이쁜 캐릭터가 나오는 게임이 아니라, 재미있는 게임을 선보여 드리고 싶을 뿐더러 이용자들이 자유롭게 2차 창작을 할 수 있도록 지원할 계획이다.

Q : 지스타 빌드에서는 기본적인 수집형 장르에서 볼 수 있던 등급, 가챠 등의 부분을 볼 수 없었다. 혹시 성장 방식이나 캐릭터 등급 등의 부분을 설명해줄 수 있나?

박헌준 PD : 캐릭터 수집이나 성장의 경우 타 게임과 비슷할 것이다. 현재 중요하게 생각하는 것은 성장시킨 캐릭터의 체감을 어떻게 들게 할 것 인지에 대한 부분이다.

등급의 경우 캐릭터 하나하나가 소중하기에 등급에 차이를 두지 않겠다는 기조를 가지고 있다. 자신이 좋아하는 캐릭터를 키웠으면 충분히 여러곳에서 사용할 수 있어야 한다고 생각한다. 모든 캐릭터를 최고 등급까지 키울 수 있는 방향으로, 최고등급의 캐릭터와 유사한 수준의 성능이 나올 수 있도록 현재 계획하고 있다.

Q : 수집형 장르인만큼 리세마라가 필수일 것 같은데?

박헌준 PD : 리세마라는 게임에서 주는 하나의 재미요소라 생각한다. 그러기에 막을 생각은 전혀 없고 오히려 편하게 할 수 있는 시스템을 현재 고려하고 있다. 리세마라를 통해 다양한 캐릭터를 보면서 이용자들이 마음에 드는 캐릭터를 선택한 후 게임을 시작하는 것이 매우 중요하다고 생각한다.

Q : 모바일 게임이다보니 이른바 하루 숙제 시간이 중요할 것 같은데, 어느정도 시간이 소모되는지?

박헌준 PD : 자세히 말씀드리기는 어려우나 짧은 방향으로 생각하고 있다. 캐릭터 수집을 기반으로 가볍게 플레이하시는 분들도 있지만, 콘텐츠를 분석하면서 적극적으로 즐기는 이용자도 있다. 죄송할 수도 있지만, 가볍게 플레하시는 분들의 방향으로 콘텐츠를 제공할 계획을 가지고 있다.

Q : 출시 시점에 몇 종의 캐릭터가 준비되는지? 그리고 목표하는 시장이 있다면?

박헌준 PD : 개수에 대해서 지금 말씀드리기는 어렵다. 하지만 개수를 위해 캐릭터를 찍어내지는 않을 것이다. 개수가 많은 것이 중요한게 아니라 하나하나 매력이 있는 것이 매우 중요하다. 우선 지스타 빌드보다는 많을 것이다.

박종혁 사업부장 : 애니메이션 풍을 좋아하는 권역이 저희의 타겟이 될 것 같다. 그렇기에 글로벌 동시 론칭을 고려해서 전략을 짤 것이며, 애니메이션적인 요소를 제외해도 다양한 즐길 거리가 있어 타 장르의 이용자가 재미있게 게임을 플레이할 수 있을 것으로 예상한다.


Q : 신을 재해석한 캐릭터들이 많은데, 어떤 부분을 중점으로 해석했는지 궁금하다.

박헌준 PD : 저희의 지속적인 과제 중 하나다. 너무 입맛에 맞게 해석하면 고증이 부족해질 수 있는데, 그러면 논란이 될 수 있다. 그래서 그 중간점을 찾을 수 있도록 노력하고 있으며 그 부분이 지속적인 과제라고 생각한다.

Q : '데미스 리본'의 출시 계획이나 테스트 일정, 그리고 관련 오프라인 행사를 진행할 생각이 있는지 궁금하다.

박종혁 사업부장 : 출시 시점을 정확히 말씀드리기는 어렵지만, 내년 하반기를 목표로 하고 있다. 중간 점검의 형태로 베타 테스트 등을 진행할 생각은 있으며, 오프라인 행사에 대해서는 열린 생각을 가지고 있다.

박헌준 PD : '데미스 리본'이 성공한다면, 다양한 오프라인 행사에 참여해 이용자들에게 IP를 즐길 수 있는 여러 요소들을 제공해드리고 싶다. 저는 개인적으로 꼭 하고싶다(웃음).

Q : 마지막으로 이용자들에게 한마디

박헌준 PD : 저희 스스로도 부족함을 느끼고 있지만, 이번 기회로 이용자들이 주신 피드백을 반영하여 더 좋은 모습을 보여드리고 싶다. 캐릭터 그 자체에 정말 많이 신경을 쓰고 있다. 앞으로도 더 매력적이고 개성넘치는 캐릭터들을 보여드릴 테니 지속적인 관심과 사랑 부탁드린다.

박종혁 사업부장 : 열심히만 하면 안된다 잘하는 모습도 보여드려야 한다. 사업적인 부분에서도 IP확장을 위해 관련 전략을 준비하고 있는데, 이번 지스타의 기회를 통해 '데미스 리본' 유튜브를 개설했다. 이용자들의 많은 관심 부탁드린다.



▶ [지스타/넷마블] 새로운 IP 가득한 넷마블 부스 '북적북적'▶ [지스타/넷마블] 넷마블표 '스타레일'...'데미스 리본' 핸즈온



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