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헐벗은 국토를 녹색으로 바꾼 과학자 현신규에 대해서 알아보자
요즘 한국 산 보면 그냥 당연히 푸르니까 감이 안 오긴하는데불과 전후 세대만 해도 이 나라의 산림면적 절반이 헐벗은 황폐지였던건 다들 알꺼임그리고 이 민둥산 나라를 진짜로 뒤집는 데 핵심 역할을 한 사람이 현신규 박사임 “한국 임목육종학의 창시자”, “한국 임학의 대부”, “산림녹화의 선구자”,“민둥산의 기적 이룬 임학박사 1호” 등등 다양한 수식어가 따라오는 인물임 즉 한국의 숲을 다시 재창조한 사람임현신규의 출생연도는 1912년도 였음 휘문고보를 거쳐 수원고등농림학교 임학과를 졸업하고, 1936년 일본 규슈제국대학 임학과를 마쳤음 원래는 철학과를 하고 싶었는데, 집안 사정으로 임학과를 졸업하게 되었다함이후 조선총독부 임업시험장에서 일했고, 해방 뒤에는 수원농림전문학교와 서울대 농과대학에서 교육과 연구를 이어갔음 식민지 시절부터 조선인으로서 드물게 체계적인 임학 교육을 받은 인물이었고, 그 경력이 해방 뒤 한국 임학계의 중심으로 이어졌음이게 왜 중요하냐면, 해방 직후 한국은 산림도 망가졌고, 임학 인력도 거의 없었음그런데 현신규는 임학을 정식으로 깊게 배운 몇 안 되는 핵심 인력이었음.사실상 폐허인 산림판에서, 매뉴얼 알고, 실험도 알고, 후배도 가르칠 수 있는 유일한 고인물이었던 셈임현신규는 1949년 규슈제국대학에서 농학박사 학위를 받았고, 한국의 첫 임학박사였음현신규 하면 제일 먼저 나오는 게 리기테다소나무임산림청 자료에 따르면 그는 리기다소나무와 테다소나무를 교배해, 해충과 추위에 강하고 생장과 재질도 우수한 리기테다소나무를 개발했음 산림청은 이를 세계적 임목육종 성과로 소개했고, 유엔식량농업기구(FAO) 가 탁월한 육종 성과로 인정했고 미국 상원에서도 ‘한국의 기적의 소나무’로 보고되었다고 적고 있음전후 한국 산림은 좋은 환경이 아니었음 척박하고, 추위 타고, 빨리 자라야 하고, 병충해에도 버텨야 했음.그런데 그냥 나무 많이 심자로는 안 됨. 우리 산에 버티면서도 빨리 크는 품종이 필요했고현신규는 바로 그 문제를 품종 개량으로 해결했음 그래서 리기테다소나무는 산림복구용 실전무기로 높은 평가를 받았음 현신규의 또 다른 대표작이 은수원사시나무, 흔히 현사시라 불린 나무임 은백양나무의 빠른 생장력과 건조 저항성, 수원사시나무의 곧은 수형을 겸비한 교배종을 만든건데생장이 빠른 이태리포플러 여러 품종을 도입,검토하는 과정에서 경사진 땅에서 잘 자라는 은수원사시나무를 개발되었음전후 산림녹화 사업은 단순히 보기 좋은 숲 만들기가 아니었음산사태 막아야 하고, 연료,목재도 확보해야 하고, 국토를 빨리 회복시켜야 했음.그래서 빨리 자라는 속성수가 절실했는데, 현신규는 우리 땅 사정에 맞는 포플러류와 현사시를 밀어붙여 이 문제를 풀려 했음현신규는 1953년부터 이태리포플러 도입에 큰 열의를 보였는데, 그 이유가 당시 한국에 가장 시급했던 것이 속성수를 많이 심는 일이었기 때문이었음현신규는 서울대에 임목육종학연구소를 세우고, 국가 차원의 임목육종연구소 설립도 주도했음 또 1960년 한국임학회를 창립해 초대 회장을 맡았고, 1969년엔 한국육종학회 창립도 이끌었음 즉, 나무만 기른게 아니라 후세대도 길러낸거임 현신규는 1963년부터 1965년까지 농촌진흥청장을 지냈고, 이후 서울대 농과대학 교수로 돌아가 정년까지 임학교육에 투신했음하지만 더 중요한 건, 그가 1960~70년대 국가적인 조림 사업과 산림녹화의 방향에 실질적으로 영향력을 끼쳤다는 점임 현신규는 산림자원이 곧 국부의 척도라는 산림부국론을 주장하며 국가 조림사업을 주도했고, 특히 1차 치산녹화 10년 계획(1973~1982)을 중심으로 전국적인 조림을 추진해 우수한 임목 보급을 확대하는데 공헌했음현신규의 업적과 1차 치산녹화 10년 계획은 한국이 1982년 유엔으로부터 2차 세계대전 이후 산림복구에 성공한 유일한 국가라는 평가를 받는 데 크게 기여했음 1973~1987년 프로그램으로 국토의 약 20%에 해당하는 황폐 산림을 복구했고, 그 성공이 대한민국과 경제성장과 삶의 질 향상의 토대가 된거임그리고 산림청은 한국 사례를 두고 한 세대 만에 헐벗은 국토를 녹화한 대한민국의 사례라고 표현하고 있고 이 말대로 그야말로 한 세대 만에 벌거숭이 산을 숲으로 바꿔낸거임또한 그는 서울대 농과대학과 임목육종연구소를 통해 많은 임업 인력을 양성, 배출하여 산림녹화의 인적 기반을 구축했음현신규 박사는 1964년 3·1 문화상, 1978년 5·16 민족상, 1982년 국민훈장 무궁화장을 받았고, 2017년에는 초대 대한민국 과학기술유공자로 지정되었음 또한 산림청의 숲의 명예의 전당에도 헌정되어 있는 전설적인 인물이지만 대중적인 인지도는 낮은편임그러나 그가 남겨놓은 유산인 대한민국의 푸르른 숲은 계속 영원히 기억될꺼임
작성자 : ㅇㅇ고정닉
마케팅 늑대가 펼쳐내는 쿵더쿵섬 이야기
노~루!모두의 귀염둥이 인갤 마스코트 노루시 등장!Neon Noroshi의 인디 게임 갤러리 담당 노로시 인사드립니다!간만에 늦게 왔어요!뭐랄까... 지금 기분은 잠옷파티하는 느낌?다들 지금 깨어서 뭐해요??https://youtu.be/VrKC8HIdzP0오늘의 게임!섬을 타일로 정리하는 덱빌딩 로그라이크Islantiles을 소개해요!Islantiles는 얼핏 보면 섬 위에 건물을 놓아 풍경을 만드는 배치형 게임처럼 보이지만,실제로는 공간 퍼즐과 카드 빌드가 단단하게 결합된 전략에 더 가까운 게임이예요!중요한 것은 섬을 예쁘게 채우는 일이 아니라, 주어진 공간 안에서 어떤 규칙을 끌어와 어떤 흐름으로 점수를 불려 나갈지를 설계하는 일인데요.그래서 건물 카드를 섬 위에 배치하면서 생산과 교역, 인접 관계와 보너스 구조를 차근차근 쌓아 올리게 되는데,이때 배치는 한 번의 선택으로 끝나지 않고 이후의 가치 계산 전체를 바꿔 버리는 누적 조건이 된답니다!그래서 지금 당장 빈 칸을 메우는 판단보다, 이 한 칸이 다음 건물의 자리와 다음 기술의 효율까지 어떻게 바꿀지를 내다보는 감각이 훨씬 중요하다고 할 수 있어요!단순한 힐링형 배치 게임이라기보다, 조용한 화면 아래 아주 빽빽한 계산 구조를 숨겨 둔 작품이라고 할 수 있죠.전투나 실시간 압박, 시민 하나하나를 돌보는 운영 같은 요소를 앞세우지 않으면서도, 그 자리를 공간 배치의 긴장감과 빌드 구성의 밀도로 채워 넣는 방식이 인상적이거든요.즉 섬을 넓히는 재미보다 규칙을 조합해 하나의 점수 엔진을 만들어 가는 재미가 중심에 있고,그 덕분에 도시 건설처럼 보이지만 실제 손맛은 퍼즐과 로그라이크 최적화에 더 가까운, 꽤 독특한 결을 가진 게임이랍니다!아마 보면서 Islanders라는 게임과 되게 비슷하지 않나 생각하셨을 수도 있어요!보통 이런 장르에서는 타일을 어디에 붙이느냐가 핵심이고, 규칙 자체는 비교적 단단하게 고정되어 있는 경우가 많은데요.Islantiles에서는 기술 카드가 단순히 수치를 조금 올려 주는 보조 장치가 아니라, 배치의 의미와 점수의 흐름을 다시 써 버리는 용도랍니다!어떤 기술은 특정 자원의 산출 방식을 강화하고, 어떤 기술은 원래는 별다른 의미가 없던 인접 관계를 갑자기 핵심 축으로 바꿔 버리며,또 어떤 기술은 생산과 교역의 연결 방식을 비틀어 전혀 다른 계산 루트를 열어 주죠.그래서 같은 건물 카드 묶음을 받아도 어떤 기술을 집었는지에 따라 플레이 양상이 완전히 달라진답니다!이 점이 재미있는 이유는, 단지 좋은 칸을 찾는 것이 아니라 이번 판의 규칙 자체를 어떻게 틀어볼지를 먼저 고민하게 만들기 때문이에요.정답이 고정된 퍼즐이 아니라, 내가 들고 있는 기술에 따라 문제의 형태부터 바뀌는 퍼즐이기 때문이예요!공간 배치와 카드 시너지가 따로 노는 것이 아니라, 카드가 공간의 규칙을 바꾸고 공간이 다시 카드의 가치를 증폭시키는 구조이기 때문에,Islantiles는 흔한 타일 배치 게임도, 흔한 덱빌딩 게임도 아닌 독자적인 형태로 보이게 되는 게임이죠!또 한 판의 진행이 단순히 스테이지를 넘기는 식이 아니라, 섬 자체를 하나의 운영 단위로 삼아 런 전체의 성격을 조금씩 바꿔 간다는 점도 특이해요!섬 하나를 끝내고 바로 다음 퍼즐로 밀려가는 게 아니라,어떤 섬을 고를지, 위험을 감수하고 더 큰 보상을 노릴지, 지금 빌드를 유지할지 아니면 중간에 방향을 틀지를 계속 판단하게 되거든요!여기에 섬마다 성과를 평가하는 기준이 단순 통과 여부가 아니라 더 높은 등급을 얼마나 노릴 수 있는가의 구조로 짜여 있다는 점도 중요해요.덕분에 플레이는 서두르는 게임이 아니라, 한 섬을 어디까지 짜낼 수 있는지 시험하는 게임이 되거든요.한 번 성공했다고 바로 끝내는 것이 아니라, 그 섬에서 조금 더 효율적인 구조를 만들 수 있는지,지금 남은 카드와 자원으로 추가 이득을 뽑아낼 수 있는지를 끝까지 살피게 되는 식이라고 할 수 있어요!그리고 섬 사이에서 만나는 상점, 업그레이드 장치, 카드 정리 수단도 단순한 보너스가 아니라 빌드의 방향을 다듬는 데 쓰인답니다!필요 없는 카드를 덜어 내고, 더 잘 맞는 기술을 붙이고, 때로는 기술 슬롯 자체를 확장하면서 런의 상한을 올리는 흐름이 들어가다 보니,계속해서 성장해 가는 로그라이크식 축적이 함께한다는 점이 꽤 인상적이에요!또한 복잡한 점수 구조를 숨기지 않고, 오히려 플레이어가 읽고 다룰 수 있는 형태로 계속 드러낸다는 점도 개성적이예요!이 게임의 점수는 하나의 단일 수치가 아니라 생산, 재화, 교역 가치처럼 서로 다른 층위가 겹쳐 만들어지는 구조에 가깝고,기술은 이 층들을 증폭하거나 꼬아 버리는 방식으로 들어오는데요.그래서 자칫하면 이런 시스템은 계산만 복잡하고 손에 잡히지 않는 게임이 되기 쉬운데,Islantiles는 어떤 선택이 어떤 결과를 낳는지 비교적 선명하게 파악하게 해 주는 방향으로 다듬어져 있어요.건물을 어디에 놓느냐에 따라 어떤 기술이 반응할지, 지금의 선택이 어느 축의 가치를 올려 주는지,현재 빌드가 무엇을 중심으로 굴러가고 있는지가 꽤 잘 읽히는 편이거든요.숙련의 방향도 반사신경이나 속도 경쟁이 아니라, 판을 얼마나 깨끗하게 읽고 빌드를 얼마나 잘 깎느냐로 정리할 수 있겠네요!비슷한 장르의 게임들 가운데는 시스템은 깊지만 체감은 막연해서 결국 감으로 플레이하게 되는 경우도 있겠지만꽤나 점수 계산을 알아보기 쉽게 하는 덕분에고득점을 노리는 플레이도 단순 노가다가 아니라, 보드를 해석하고 계산을 깎는 과정이 된답니다!섬을 꾸미는 게임처럼 보이지만, 실제로는 정교하게 계산하고 고득점을 노리는 게임이라는 점이 뚜렷한 개성이라고 할 수 있겠네요!머리가 터지도록 계산해야 하는 덱빌딩 로그라이크 Islantiles는현재 열심히 개발중이며 한국어도 정식으로 지원한다고 해요!2026년 2분기 출시 예정이라고 하니 미리 찜해두는 것이 좋겠찌???
작성자 : NeonNoroshi고정닉
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