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유명 격투게임 시리즈 소개 V0.05

덴마겐조갤로그로 이동합니다. 2009.04.14 18:52:48
조회 10827 추천 0 댓글 16


아케이드로 나왔던 시리즈만 취급합니다 뻘플 사절요 시발님들아

길티 기어 (Guilty Gear)

 (스샷은 이스카)

원래는 PS1용 3D 게임으로 개발되고 있었지만 비용상의 문제로 긴 개발기간 끝에 돌연 2D로 만들어져서 나왔다는 가슴아픈 탄생비화를 지니고 있는 게임.

1편은 오직 PS용으로만 출시됐으며 살계나 차지 캔슬 시스템의 병맛스러움 등 여기저기 미흡한 면이 많아서 B급 정도 취급을 받았지만 이후 아케이드로 출시된 후속작 길티 기어 X는 상당히 좋은 반응을 이끌어내면서 이후 시리즈의 시스템적인 기반을 완성시켰다.

640 X 480 해상도를 풀로 활용한 그래픽은 정지화상만 보자면 확실히 극한의 2D지만 상대적으로 스프라이트 데이터가 용량을 많이 처드시는지라 애니메이션으로만 보면 좀 미흡한 부분이 있는데다가 명암 등의 표현 또한 상당히 단순하여 두 마리 토끼를 다 잡는다는 게 불가능하다는 걸 잘 보여주고 있다.

시스템적으로는 역대 격투게임에서 따온 듯한 몇몇 시스템을 비롯하여 오리지널 시스템까지 별 오만잡다한 시스템이 총망라되어 있으며 이것들이 시리즈를 거듭하면서 누적, 심히 어찌 할 수 없을만큼 덩치가 커져버린지라 초보자가 입문하기엔 상당히 벽이 큰 편.

이시와타리 다이스케가 시리즈에서 손을 뗀 이후 스토리 등에서 별 다른 진전 없이 그냥 패치격 게임만 줄창 나오다가 끝내 캐릭터의 판권 등의 문제가 얽혀 더 이상은 격투게임으로 내지 않는다고 선언해버렸다.

최신작인 길티 기어 2 오버추어는 3D 전략액션으로 나왔지만 이 쪽도 반응은 썩...

아케이드로 출시된 시리즈는 X, X 1.5, 이스카, XX, XX #리로드, XX 슬래시, XX 액센트 코어


더 킹 오브 파이터즈 (The King of Fighters)

 (스샷은 2002 UM)

94년 처음 등장하여 팀배틀 형식을 정착시킨 SNK의 대표작, 본디는 자사의 대표작인 아랑전설과 용호의 권 캐릭터들의 드림매치를 모토로 한 서비스격의 게임이었지만 아랑전설과 용호의 권 시리즈가 쇠망하고 KOF만의 오리지널 캐릭터들의 비중이 커지면서 차츰 SNK의 밥줄이자 오리지널 시리즈로 자리잡아버렸다.

1년에 하나씩 내놓는게 관례였으나 1년만에 게임을 찍어내다보니 완성도나 기타 등등(특히 밸런스와 버그)의 벽에 부딪혀 끝내 03을 마지막으로 연도제가 폐지, 이후의 시리즈에는 넘버링이 붙게 됐다.

허나 1년만에 찍어내던 구시리즈들의 경우에도 게임의 흐름이 판이하게 다른 경우가 많은지라 각 시리즈의 빠와 까들이 상당히 나뉘는 편이다.

03과 일레븐의 경우 3 VS 3 팀배틀 형식을 버리고 실시간 3 VS 3 태그매치 방식을 채택했으나 심한 이질감만을 남겨줬으며, 이로 인해 기존 시리즈를 즐기던 이들의 반감이 상당히 크다.

또한 맥시멈 임팩트라는 3D로의 외도도 시도해봤으나 SNK의 3D가 언제나 그랬듯이 B급 향취가 묻어나오는 모델링 수준에 기존 2D 시리즈와는 전혀 다른 느낌 등으로 반응이 딱히 좋진 않았다.

96부터 탑재된 소점프 및 잔상 소점프로 인해 시리즈 전체적으로 게임이 러시 위주의 양상을 띄게 됐다.

전체적으로 좀 덕후스러운 트렌드를 반영했다고도 볼 수 있는 디자인의 캐릭터들로 인기를 누리고 있으나 일레븐까지 10년 넘게 우려먹은 도트로 대차게 까이고 있기도 했다. 그래서 최신작인 투웰브에서는 전면 새로 찍은 720p의 고해상도 도트와 부드러운 애니메이션으로 기대를 불러모았으나 싹 갈아엎힌 시스템에 만들다 만 듯한 캐릭수와 기술수, 게다가 보스마저 없는 사상 최악의 볼륨으로 인해 대차게 까이고 매장.

아케이드로 출시된 시리즈는 94, 95, 96, 97, 98, 99, 2000, 2001, 2002, 2003, 네오 웨이브, 11, 맥시멈 임팩트 레귤레이션 A, 98 UM, 12, 2002 UM (예정)

플레이스테이션으로 출시됐던 어드벤처 게임인 더 킹 오브 파이터즈 쿄도 있으나 이 쪽은 그냥 모르는 게 낫다.


데드 오어 얼라이브 (Dead or Alive)

 (스샷은 4)

비인간적인 3사이즈를 소유한 여캐들이 다수 등장하는 테크모 소속 팀닌자의 3D 격투게임.

비인간적인 3사이즈 때문에 초기에는 가히 비상식적인 바스트 모핑을 보여줬지만 시리즈가 거듭될 수록 점점 약해졌다.

타격기, 홀드, 잡기가 서로 맞물리며 만들어내는 가위바위보 식의 빠른 흐름이 주가 되며 벽에 몰린 상대를 벽을 부수면서 떨어뜨려버린다던가 계단으로 미끄러뜨려 떨어뜨려버리는 등의 호쾌한 지형이동 연출이 일품.

여캐의 비중도 그렇고 캐릭터로 반은 먹고 들어가는 게임이지만 단백질 인형스러운 캐릭터 모델링은 호불호가 크게 갈린다.

팀닌자의 리더인 이타가키 토모노부가 사장과의 불화로 테크모에서 나갔으며 후속작 또한 없을거라고 선언한지라 미래는 업ㅂ다.

아케이드로 출시된 시리즈는 1, ++, 2


모탈 컴뱃 (Mortal Kombat)

 (스샷은 얼티밋 3)

1993년 미드웨이에서 실사 그래픽을 이용하여 만들어낸 게 시초인 게임.

상대를 KO 시킨 뒤 특정 커맨드를 입력함으로써 잔인하게 마무리해버리는 페이탈리티 시스템으로 큰 화제를 모았으며, 이후 시리즈가 거듭되면서 베이벌리티나 프렌드쉽 등등의 시스템도 추가됐다.

비록 커맨드나 연속기 체계에 있어서 기존 2D 격투게임에 익숙한 유저들에게 적응하긴 힘들긴 하지만 공중 콤보의 선구자적인 위치에 있는 게임이며 격투게임 최초의 히든 캐릭터인 렙타일을 선보인 시리즈이기도 하다.

이런 게임의 깊이나 호쾌한 타격감 등으로 인해 북미쪽에서는 본좌급으로 먹혀들고 있는 타이틀.

4부터는 3D로 전향했으나 4에 대한 평가는 딱히 좋지 않았고, 대부분 얼티밋 3를 시리즈 중 최고로 꼽는 편이며 DC 코믹스의 캐릭터들과 드림매치를 펼치는 모탈 컴뱃 VS DC 유니버스라는 게임도 나왔으나 평가는 썩 좋지 않다.

현재는 미드웨이의 도산으로 인해 개발팀이 와해될 위기에 처한지라 시리즈의 존망이 위태로운 상태.

아케이드로 출시된 시리즈는 1, 2, 3, 얼티밋 3, 4


배리어블 시리즈

 (스샷은 마블 VS 캡콤 2)

X-MEN, 마블 슈퍼 히어로즈로 대표되던 마블 코믹스 소재의 캡콤산 격투게임들을 스트리트 파이터와 크로스오버시킨 1996년작 X-MEN VS 스트리트 파이터가 그 시초.

마블 코믹스의 캐릭터들에 맞춰 캡콤 캐릭터들도 대폭 연출에 파워업을 가했으며 이로 인해서 엄청나게 화려한 연출을 자랑하고 시스템적으로는 체인 콤보와 에어리얼 레이브 시스템으로 인해 화려한 콤보를 구사할 수 있다.

다만 캡콤 캐릭터들의 경우 마블쪽 캐릭터들에 비해 눈에 띄게 덩치가 작으며, 이로 인해 기본기 등도 짧아서 전체적으로 밸런스가 잘 맞지 않는 편.

1997년 발매된 마블 슈퍼 히어로즈 VS 스트리트 파이터에서 선보인 배리어블 어시스트 시스템은 후일 KOF 시리즈 스트라이커 시스템의 모태라고 봐도 된다.

1998년작인 마블 VS 캡콤에서는 비로소 캐릭터들의 범주가 캡콤 전체로 확대됐으며 2000년작인 마블 VS 캡콤 2는 선택 가능한 캐릭터들이 56명(마리 or 대)이라는 엄청난 볼륨을 자랑한다.

마블 코믹스의 캐릭터들이 등장한다는 것과 호쾌한 게임의 흐름 등으로 인해 북미쪽에서는 절대적인 인기가도를 달리고 있는 게임, 특히 마블 VS 캡콤 2의 경우 아직도 꾸준히 대회가 열리고 있다.

2008년에는 독수리 5형제, 케산 등으로 유명한 타츠노코 프로덕션의 캐릭터들이 등장하는 타츠노코 VS 캡콤이 만들어졌으며 3D이면서도 2D의 느낌이 나게 만들어진 툰 렌더링 기법이 괜찮은 반응을 얻어냈다.

하지만 페이트 언리미티드 코드를 만든 에이팅이 외주제작을 맡은 결과 게임이 너무 라이트하게 바뀌어버렸다는 평가가 대부분이며 기존 시리즈가 큰 인기를 얻고 있던 북미에서의 인지도는 말그대로 듣보잡.

아케이드로 출시된 시리즈는 X-MEN VS 스트리트 파이터, 마블 슈퍼 히어로즈 VS 스트리트 파이터, 마블 VS 캡콤, 마블 VS 캡콤 2, 타츠노코 VS 캡콤


뱀파이어 (Vampire, Dark Stalkers)

 (스샷은 뱀파이어 세이버)

94년 처음 선보인 캡콤의 대표작 중 하나.

인간이 아닌 신화나 민화 속의 존재들간에 벌어지는 싸움을 그리고 있으며, 이에 따라 만화적인 연출이 돋보이는 게임이다.

기본기 간에 연결이 가능한 체인콤보나 가드 도중 반격을 날리는 가드 캔슬, 기존의 필살기를 강화시키는 ES 필살기 등의 시스템으로 큰 족적을 남겼다 할 수 있으며 게임의 흐름이 상당히 빠르다.

매니악한 인기를 구가했지만 세이버 이후로 정식 후속작은 나오고 있지 않은 상태.

아케이드로 출시된 시리즈는 1, 헌터, 세이버, 헌터 2, 세이버 2

헌터 2나 세이버 2의 경우 정식 넘버링 타이틀은 아니며 그냥 CPS2 기판 용량 한계로 캐릭터를 한 번에 다 집어넣을 수가 없어서 세이버를 기반으로 각각 분산시켜놓은 것이지만 다크 포스의 사용방법 등 시스템상 차이점이 있긴 하다.


버추어 파이터 (Virtua Fighter)

 (스샷은 5)

3D 격투게임의 시초가 된 세가의 대표작.

화려한 콤보보다는 심리전이 주를 이룬다는 점에서 철권과 대조적인 흐름을 보여준다.

2까지만 해도 폭풍적인 인기가도를 달렸으나 3부터는 떡실신급 기판 가격으로 인해 국내에서 보기 힘들어진데다가 일부 시스템의 변경으로 인해 안 좋은 평을 많이 들었고 이에 버파의 아버지라 할 수 있는 스즈키 유의 손을 떠난 4부터는 2에 가까운 느낌으로 만듬으로써 기사회생에 성공했다.

하지만 5는 아예 렌탈방식이 되어 국내에서 볼 길이 아예 없어진데다가 일본 자국 내에서의 반응도 썩 시원찮아서 시리즈의 위기라는 설도 나오고 있는 상태.

아케이드로 출시된 시리즈는 1, 리믹스, 2, 키즈, 3, 3 TB, 4, 4 에볼루션, 4 파이널 튠, 5, 5 R


사무라이 스피릿츠 (Samurai Spirits, Samurai Showdown)

 (스샷은 천하제일검객전)

역시 SNK의 대표작 중 하나로 93년 첫 등장하여 칼(무기)부림 격투게임이라는 장르를 확립시켰다.

잔인성 때문에 문제가 된 적도 있었지만 게임 자체만 놓고 보면 묵직한 진검싸움의 묘미를 잘 살린 수작이라 볼 수 있다.

허나 3에서 캐릭터를 싹 다 갈아엎고 공중가드, 분노게이지 모으기 등의 별 병신 시스템을 탑재하며 장렬하게 자폭했다.
 
이후 출시한 4는 대중적인 인기를 구가하긴 했으나 난무하는 무한 콤보와 거지 발싸개 같은 밸런스 등 완성도 측면에서는 문제가 좀 있었다. 그래서 아직까지도 2를 시리즈 최고작으로 꼽는 이들이 많다.

3D로도 제작된 적이 있었으나 박스 뭉치가 움직이는 수준의 처참한 그래픽에 기존 2D 시리즈와 전혀 틀린 게임성으로 혹평만 듣고 매장됐다.

2003년, 7년간의 침묵을 깨고 유키 엔터프라이즈에서 제작을 맡은 5(령)이 등장했으나 나데시코지랄 요시토라에 공중관광 윤페이, 활지랄 미나 등 밸런스가 참 씨발라먹는 수준이었으며 이에 밸런스 등을 손보고 보스 캐릭터들을 플레이 가능하게끔 만들어 집어넣은 5 스페셜이 큰 호평을 받았지만 이것도 어디까지 해본 이들에 한정된 이야기다.

2005년에는 2D 사무라이 스피릿츠 시리즈의 집대성이라 할 수 있는 천하제일검객전이 나왔지만 기상 및 잡기 시스템을 요상하게 손보고 밸런싱에 실패하여 반짝 인기에 그쳤다. 또한 유키 엔터프라이즈는 이 시리즈를 마지막으로 사무라이 스피릿츠에서 손을 떼고 자신들의 오리지널 시리즈인 알카나 하트를 만들어 잘 먹고 잘 살게 된다.

최신작인 섬은 과거의 악몽 따윈 떨쳐내려는 듯 3D로 제작했으나 외주제작을 맡은 유한회사 K2(대표작으로 천주가 있다)에서 소울 캘리버 짝퉁을 만들어버린 뒤 캡콤에 인수합병되어 튀어버렸다. 당연히 게임은 좆ㅋ망ㅋ했으며 키타센리가 디자인한 개성넘치는 캐릭터들도 그대로 매장될 것으로 보인다.

아케이드로 출시된 시리즈는 1, 2, 3, 4, 5, 5 스페셜, 천하제일검객전, 시혼, 아수라참마전, 섬


소울 캘리버 (Soul Calibur)

 (스샷은 2)

남코의 3D 칼부림 격투게임, 시리즈의 시초는 소울 엣지지만 후속작부터 제목이 소울 캘리버로 바뀌면서 쭉 소울 캘리버를 타이틀로 사용하는 중.

일명 슴가 칼리버라고도 불리며 바스트 모핑도 모자라 히프 모핑까지 구현한, 어찌보면 참 장인정신이 느껴지는 시리즈이다.

특히 전신 타이즈를 착용한 타키의 You Do 묘사가 유명하며 시리즈가 거듭될 수록 이 집착에 가까운 여캐 묘사는 박차를 가하여 최신작인 4에서는 타키의 도끼 묘사까지 볼 수 있다.

소울 캘리버로 넘어오면서 전작에서의 성가시기 짝이 없던 무기 내구도 시스템을 삭제하고 가드 임팩트 시스템을 개량하면서 8웨이 런 시스템을 도입, 비로소 3D 격투게임다운 모양새를 갖추게 됐다.

자사의 다른 대표 타이틀인 철권과는 달리 공중 콤보가 거의 쪽을 못 쓴다는 것도 특징이라면 특징.

하지만 상당한 인기를 끌었던 1과 달리 2에서는 쪽을 못 쓰게 되고, 이에 3는 아예 PS2로만 발매했다가 유저들의 성화를 이기지 못해 아케이드로 역이식했지만 떡실신당해버린 눈물겨운 전력이 있다.

충격을 못 이겨서인지 4는 아예 콘솔 전용으로 못박아버렸으며 아케이드로 역이식 같은 건 아마도 영영 없을 것으로 추정.

아케이드로 출시된 시리즈는 소울 엣지, 1, 2, 3


스트리트 파이터 (Street Fighter)

 (스샷은 3 서드)

1에서는 레버의 조작과 버튼입력을 조합한 필살기 커맨드 시스템을 제안했으며, 2에서는 기본기 강도의 개념이나 캔슬 등 2D 격투게임의 틀을 제대로 제시한 캡콤의 대표작.

시리즈로는 발매순서대로 1, 2, 제로, EX, 3, 4가 있으며 제로 시리즈의 오리지널 콤보나 EX 시리즈의 슈퍼 캔슬, 3 시리즈의 블로킹 등 발매되는 시리즈마다 시스템상으로 최근의 대전게임들에서도 그 흔적을 찾아볼 수 있는 굵직한 족적을 남겼다.

2 시절에는 말그대로 폭풍적인 인기를 구가했으나 이후 국내에서는 SNK의 KOF 시리즈에 밀린 감이 있다.

더군다나 96년에 내놨던 스트리트 파이터 3의 경우 국내 배급 업체였던 고봉산업에 큰 타격을 안겨줬고 여기에 IMF까지 겹치면서 고봉산업이 좆ㅋ망ㅋ, 이후 스트리트 파이터를 비롯한 캡콤의 모든 아케이드 게임을 국내에서 접하기가 어려워졌다.

1999년 3 서드 스트라이크 이후 정식 후속편이 나오지 않고 있었으나 9년의 침묵 끝에 최근 발매된 4는 큰 인기를 구가하고 있다.

아케이드로 출시된 시리즈는 1, 2, 2\', 2\' 터보, 슈퍼 2, 슈퍼 2 X, 하이퍼 2, 제로, 제로 2, 제로 2 알파, 제로 3, 제로 3 어퍼, EX, EX2, EX2+, 3, 3 세컨드 임팩트, 3 서드 스트라이크, 4


아랑전설 (餓狼傳說, Fatal Fury)

 (스샷은 리얼 바웃 스페셜)

스트리트 파이터 1의 제작자였던 니시야마 타카시가 SNK로 이적해서 만들어낸 게 그 시초인 시리즈. 

네오지오 시스템의 첫 대전액션 타이틀이었으며 1편에는 CPU가 먼저 쓰지 않는 이상 사용할 수 없는 라인이동이라던가, 사용할 수 있는 캐릭터가 극히 한정되어 있는 등등의 문제로 인하여 큰 인기를 끌지 못했다.

하지만 사용할 수 있는 캐릭터를 대폭 늘리고 라인이동 시스템을 손보고 초필살기 시스템을 추가한 아랑전설 2는 큰 인기를 끌었으며, 여기에 기본기 캔슬의 개념을 채용하고 전작의 삼투사와 크라우저를 플레이어블로 집어넣고 아랑전설 1의 덕킹, 텅푸루, 기스 또한 부활시키면서 밸런스에 손을 본 아랑전설 스페셜도 큰 인기를 끌었다.

아랑전설 3에서는 캐릭터를 대폭 물갈이하면서 기존의 2라인 시스템을 3라인 시스템으로 늘리고 체인콤보의 어레인지라고 볼 수 있는 컴비네이션 아츠나 초필살기보다 더욱 강력한 잠재능력 등의 시스템을 추가했지만 SNK의 3편들이 언제나 그랬듯 큰 반향을 얻지 못하고 파묻혔다.

이후 아랑전설 3에서 손을 보고 덕킹, 김갑환, 빌리 등 과거의 캐릭터들을 부활시킨 리얼 바웃 시리즈로 들어가게 되는데 필요 이상으로 복잡했던 컴비네이션 아츠와 잠재능력 시스템을 간편하게 손본 결과 꽤 좋은 반응을 얻었으며 이 리얼 바웃에서 영원한 보스인 기스가 마침내 최후를 맞이하게 되는 등 스토리적으로도 중대한 진행이 있었다.

라인의 개념을 전작들처럼 또 하나의 공간으로 활용시키고 그래픽을 화사하게 갈아치운 리얼 바웃 스페셜은 많은 인기를 구가했지만 컴비네이션 아츠가 너무 획일적이었으며 벽스턴 시스템으로 인해 게임의 흐름이 재미없다는 평가도 많았다.

이에 이런 점들을 개선하고 신캐릭터 2명을 추가시킨 시리즈의 공식적인 마지막 작품 리얼 바웃 2가 나왔으나 KOF 98의 등장으로 인해 팀킬을 당해버렸다.

한 때 와일드 앰비션이라는 3D로의 외도를 시도한 적이 있었지만 언제나 그랬듯이 말아먹었으며 SNK 말기에는 기스의 아들인 락이 주인공으로 등장하여 아랑 시리즈로부터 먼 훗날의 이야기를 펼쳐나가는 아랑 - 마크 오브 울브즈라는 게임 또한 나왔다.

마크 오브 울브즈는 기존의 아랑 시리즈와는 달리 라인 시스템을 완전 없애버리고 이를 대체하기 위해 상대방의 공격을 막아내면서 체력을 채우는 저스트 디펜드 시스템을 탑재했으며 지정된 필살기를 도중에 멈추고 추가타를 먹일 수 있는 브레이킹 등의 시스템을 지니고 있다.

분명 공식적인 시리즈는 아니지만 SNK 플레이모어에 들어서면서 아랑 시리즈의 마지막 작품이라는 타이틀을 스리슬쩍 달게 된 요상한 케이스.

아케이드로 출시된 시리즈는 1, 2, 스페셜, 3, 리얼 바웃, 리얼 바웃 스페셜, 리얼 바웃 2, 와일드 앰비션


월드 히어로즈 (World Heroes)

스트리트 파이터 2가 한창 히트치던 1992년 ADK에서 홀연히 내놓은 게임으로 타임머신으로 인해 역사상의 한가닥했던 인물들이 모여 자웅을 겨룬다는 내용의 게임.

허나 장풍, 돌진기, 대공기의 삼박자를 고루 갖춘 두 명의 주인공급 캐릭터와 장기에프를 의식한 듯한 1회전 커맨드 잡기를 지닌 프로레슬러 캐릭터에 달심을 의식한 듯한 팔다리 늘어나는 로봇 캐릭터 등 뭔가 심하게 스파 짭스러운 느낌이 강했다.

게다가 버튼을 누르고 있는 시간에 따라 강약이 조절되는 병맛스러운 조작체계를 자랑했기 때문에 상당히 적응하기 힘들었으며, 이는 시리즈 마지막인 퍼펙트에 와서야 비로소 개선되었다.

가드 모션이 언제든지 캔슬 가능해서 가드 캔슬의 원조격인 듯한 짓거리가 가능하다던가, 약 - 강으로 체인 콤보 비슷한 짓거리가 되는데다가 장풍이 몸에 닿기 직전에 가드하면 장풍을 튕겨내는 등 괄목할 만한 요소가 많았음에도 끝내 선구자가 되지는 못한 비운의 게임.

데스매치라 하여 다양한 트랩들이 설치되어 있는 스테이지에서의 싸움이 나름 색다른 재미를 선사해줬으나 이런 컬트한 재미를 안겨주던 요소마저도 2 이후로 내쳐버렸고 결국 ADK와 함께 역사 속으로 사라지고 말았다.

스탭들의 정신나간 센스가 집약된 캐릭터인 라스푸틴과 잭 더 리퍼가 일품.

아케이드로 출시된 시리즈는 1, 2, 2 제트, 퍼펙트


월화의 검사 (Last Blade)

 (스샷은 2)

SNK에서 제작한 막부 말기를 그린 또다른 칼부림 게임.

승화와 잠재오의, 강력한 공격력으로 대표되는 힘 검질, 그리고 난무오의와 연참으로 대표되는 강력한 연속기의 기 검질, 마지막으로 힘 검질과 기 검질의 장점을 모두 지니고 있으며 이에 대한 페널티로 낮은 방어력을 지니고 있는 숨겨진 극 검질 중 하나를 선택해야 한다.

또한 전캐릭터가 공통적인 시스템으로 반격기라 할 수 있는 튕기기를 지니고 있는지라 뭐든간에 신경써서 내밀어줘야 하며 사무라이 스피릿츠가 정적인 분위기를 연출했다면 이 쪽은 상대적으로 스피디한 흐름을 보여준다.

하지만 히로인이 2에서 장렬하게 산화하고 제작진들도 흩어져버린지라 후속작 그런 거 업ㅂ다.

심의를 거친 우리 나라 버전에서는 등장 캐릭터들이 카에데 - 김두한, 시겐 - 콰지모도, 아카리 - 최재은, 쥬죠 - 백천지, 카가미 - 미스터 빈 등 굴욕스러운 개명을 거쳤으며 들고 나오는 무기가 죄다 목검으로 바뀌어 있다.

아케이드로 출시된 시리즈는 1, 2


저스티스 학원

 (스샷은 불타라 저스티스 학원)

1997년 캡콤에서 선보인 본격 3D 학원폭력 격투게임.

기존 캡콤의 게임과는 달리 트렌디한 캐릭터들이 넘쳐나며 이로 인해 동인계에서 상당히 씹덕스러운 인기를 구가한 시리즈이기도 하다. 특히 남캐들이 등장하는 야오이 2차 창작물이 넘쳐난다.

기본적으로 캐릭터 2명을 골라서 사용하며 2라운드부터는 둘 중 원하는 캐릭터를 골라서 사용할 수 있다.

시리즈 첫 작품인 사립 저스티스 학원의 경우 열혈 콤보나 에어 버스트 등의 시스템으로 여러 가지 연속기를 날려주는 재미가 있으나 1편의 경우 쿄스케, 쇼마, 히데오, 효, 사쿠라의 5인방이 밸런스를 처참하게 말아처먹고 있다.

플레이스테이션으로 나가레와 란이 추가된 사립 저스티스 학원 2가 나왔지만 이는 아케이드판의 정식 후속작이라기보단 1편이 플레이스테이션으로 이식되면서 추가됐던 모드인 열혈청춘일기의 후속작이라고 보는 게 좋다.

2000년에는 신캐릭터가 다수 추가됐으며 그래픽이 대폭 파워업한 정식 후속작인 불타라 저스티스 학원이 나왔다.

짠발 2타에서 열혈 콤보가 들어가지 않게 되고 일부 캐릭터를 제외하고 에어 버스트 개시기를 열혈 콤보로 넣을 수 없게 되는 등 밸런싱을 가했지만 쿄스케는 여전히 강했고 여기에 로베르토, 로이, 쿄코 등의 캐릭터가 악명을 떨쳤다.

스토리상으로도 효가 사망하고 쿄스케가 이에 충격을 먹고 실종되는 등의 진행이 있었기 때문에 후속작이 과연 나올지는 의문.

아케이드로 출시된 시리즈는 사립 저스티스 학원 (라이벌 스쿨), 불타라 저스티스 학원 (프로젝트 저스티스)


철권 (鐵拳, Tekken)

 (스샷은 3)

버추어 파이터에 이어 3D 격투게임의 대표작으로 떠오른 남코의 밥줄 시리즈.

10단 콤보 내지 상대를 띄워서 두들겨패는 공중 콤보 등 시리즈 전반적으로 연속기 위주로 흘러가는 경향이 강하며 이는 6에 바운드 시스템까지 추가되면서 더욱 박차를 가했는데 이로 인해 너무 비현실적이라는 비판을 받기도 한다.

하지만 로봇에 괴물에 곰에 캥거루, 파충류, 심지어는 대련용 나무 인형에 악마와 천사까지 등장하는 캐릭터 라인업을 보면 대놓고 비현실성을 코드로 밀고 있는게 아닐까 싶기도 하다.

1이나 2는 미흡한 부분이 많았지만 철권 3에서부터 고유의 스타일을 확립, 현 시리즈까지 이어져 내려오고 있으며 우리 나라에서도 3를 기점으로 고정 유저층이 다수 확보되어 큰 인기를 끌었다.

특히 태그 토너먼트는 근 10년이 다 되어가는 지금까지도 꾸준한 수익을 올리고 있는 동네오락실의 효자 타이틀.

아케이드로 출시된 시리즈는 1, 2, 3, 태그 토너먼트, 4, 5, 5.1, 5 DR, 6, 6 BR


캡콤 & SNK 드림매치 타이틀

 (스샷은 캡콤 VS SNK 2)

사실 이 쪽은 하나의 시리즈는 아니지만 편의상 묶어서 설명한다.

먼저 2000년 원대한 떡밥을 뿌리면서 캡콤에서 만들어낸 캡콤 VS SNK 1이 있는데, 게임이 중공격 빠진 스트리트 파이터삘로 만들어진데다가 캡콤쪽 대다수 캐릭터들에게만 특수기 형식으로 원래의 중공격을 사용할 수 있게 해준지라 밸런스면에서도 썩 좋지 않아서 캡콤, SNK 양쪽 모두의 팬들에게 외면당했다.

특히 4라는 수치가 정해져 있고 이 4라는 수치 안에서 캐릭터들을 골라서 팀을 짜야 하는 레이셔 시스템이라는 것을 도입했는데 캐릭터별로 레이셔가 고정되어 있어서 선택의 자유가 크게 제한된데다가 레이셔 1짜리 캐릭 네 마리를 고르면 가히 게임이 재미없어지는 등 문제가 상당했다.

이후 밸런스를 손보고 단과 조 두 캐릭터를 추가한 PRO 버전을 내놓았지만 냉랭한 반응은 그대로였다.

2001년 발매된 캡콤 VS SNK 2는 캡콤 본연의 6버튼 시스템으로 회귀하고, 전작에서는 2개에 불과했던 그루브를 6개로 크게 늘리면서 전략적인 측면에서 상당히 생각할 여지가 많아졌다.

또한 문제가 많았던 레이셔 시스템도 플레이어가 임의로 레이셔를 지정할 수 있게 바뀌고 선택 가능한 캐릭터가 최대 3인으로 못박힘으로써 명쾌하게 해결됐다.

2003년에는 SNK 플레이모어측에서 제작한 SNK VS 캡콤 카오스가 발매됐으나 소점프와 구르기 없는 킹오파삘로 만들어진 나사빠진 시스템과 병맛 밸런스, 허무한 타격감으로 썩 좋은 평가를 받지 못했다.

2004년에는 오랜 시간 동안 아케이드 시장에서 손을 떼고 있던 캡콤이 자사 캐릭들의 드림매치격 타이틀인 캡콤 파이팅 잼을 내놓았으나 제작을 총괄지휘한 여성 프로듀서인 니시모토 히토미의 격투게임에 대한 이해부족으로 명색이 드림매치이건만 출연하는 캐릭터들은 죄다 스파쪽에 쏠려 있고 몇 안 되는 뱀파이어 출신 소수 전투민족들이 게임 밸런스를 좌지우지하는 영 좋지 않은 결과물이 만들어졌다.

2006년에는 SNK 캐릭터들은 물론이고 부도로 사라진 ADK사의 캐릭터들까지 등장하는 드림매치격 타이틀인 네오지오 배틀 컬리시엄이 발매됐으나 SVC의 연장선상에 놓여 있는 나사빠진 시스템과 김갑환, 미스터 빅, 마르코의 3인이 다 해처먹는 병맛 밸런스로 인해 역시 영 좋지 않은 게임이었다.


호혈사일족 (Power Matrimelee)

 (스샷은 선조공양)

아틀라스가 제작한 괴악한 센스의 격투게임 시리즈.

초기에는 겉으로만 보면 그저 그런 스트리트 파이터 짭이었지만 대인공포증 걸린 닌자라던가, 술과 여자를 즐기는 땡중, 정기를 빨아먹고 젊은 언니로 변신하는 노친네에 근육질 여캐 등 맛가버린 캐릭터 센스가 빛나는 시리즈.

물론 이단 점프나 대시 공격 등의 시스템도 나름 독특한 맛이 있었다.

정식 시리즈로는 태그 매치로 이루어지는 최강전설까지 나왔으며, 이후 정식 시리즈로부터 먼 훗날을 그린 실시간 태그 매치 시스템의 그루브 온 파이트라는 시리즈도 나왔었다.

이 쪽은 그래도 캐릭터들이 멋드러졌으며 전 캐릭터가 반격기와 가드불능 공격을 지니고 있고 KO당해서 널브러져 있는 캐릭터를 집어던져서 공격이 가능하다던가 하는 등 시스템면으로도 짜임새를 갖춘 나름대로의 수작이었으나 너무 급진적인 변화 때문인지 별다른 재미를 보지 못했고, 판권이 넘어온 건지 뭔지는 모르겠지만 2002년 노이즈 팩토리에 의해 SNK의 MVS 시스템으로 신 호혈사일족 투혼이 만들어졌다.

하지만 신 호혈사일족 투혼은 소점프, 구르기, 통상기 - 특수기 연계 시스템 등이 도입되며 되도 않는 킹오파 짭으로 탄생했고 노이즈 팩토리의 전작인 레이지 오브 더 드래곤에서 보여준 바 있는 캐릭터의 매력을 다 깎아먹는 저질 도트를 한껏 자랑하며 건질건 오직 BGM뿐인 비극의 게임이 탄생했다.

현재 아틀라스에서 다시 판권을 가져간 듯 싶으며 다시 노이즈 팩토리에서 제작을 맡아 신작인 선조공양이 제작 중.

아케이드로 출시된 시리즈는 1, 2, 최강전설, 그루브 온 파이트, 투혼, 선조공양 (예정)


생각나는대로 추가한다

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