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가짜 뉴스로 굴러간 예상치 못한 스노우볼.JPG
나그네쥐, 영미권에서 흔히 레밍이라고 불리우는 이 작고 하찮은 설취류는 북유럽 스칸디나비아 일대에서 주로 서식하는 것으로 알려져 있음. 햄스터와 비슷하게 생겼다는 점, 설취류 답게 번식력이 매우 뛰어나다는 점 말고는 종 자체의 특별한 점은 없어 보이지만 의외로 유명한 생물 중 하나임.왜냐하면 해당 동물이 바로 자살을 하는 동물이라는 이야기가 사람들 사이에서 오랜 기간 퍼졌기 때문임.이 이야기를 잠깐 설명해주자면 나그네쥐 무리의 개체수가 엄청나게 늘어나게 되면 이들의 생활 패턴이 바뀌면서 무리가 이동을 하기 시작하는데 이 무리는 바다나 절벽을 향해 이동을 하고, 최종적으로는 바다나 절벽에 집단으로 떨어져서 자살을 한다는 이야기임. 당시에 일부 학자들은 이들이 대를 위해 소를 희생하는 방식.즉, 동물들이 자살을 해서 무리 내 먹을 입들을 줄여 남은 무리가 생존하게 하는 고도의 생존 전략이라는 등여러 이론을 제시했지만 명쾌하게 해당 현상을 해석하지 못했고 2024년, 현재까지도 생물학자들은 이들이 왜 자살을 하는지 알아내지 못했음.왜냐면 애초에 나그네쥐가 자살을 한다는 것 자체가 개소리였기 때문임.캐나다의 생물학자 치티 교수와 그의 연구팀은 이러한 레밍의 행동 패턴을 오랫동안 연구하다 답이 없자 오래된 문건을 조사하기 시작했는데한 가지 이상한 점을 발견하게 됨.그건 바로 1958년 이전에 나온 레밍의 자살과 관련된 논문, 사료, 목격담을 싸그리 긁어모아 검색해보니 달랑 '2건'이 검색되었다는 것.이 중 1530년대에 기록된 내용에는레밍이 폭풍우 치는 날에는 하늘에서 떨어지고, 이후 이들이 대량으로 죽었다는 내용이 있으나 이 내용은 폭풍에 레밍이 날라가는 것을 하늘에서 떨어진다고 이해한 것으로 판명났으며 에스키모의 목격담도 흔히 퍼진 절벽, 바다에 떨어져 자살한다는 이야기와는 거리가 엄청 멀었다고 함.즉, 레밍이 바다, 절벽에 빠져서 자살한다는 이야기는 1958년 이후로 의도적으로 형성되었다는 것..1958년에는 도대체 무슨 일이 있었을까. 1958년, 디즈니는 White Wilderness라는 동물 다큐멘터리를 개봉해서엄청난 흥행과 평단의 좋은 평가를 받았음.특히 해당 다큐멘터리가 여러 학자들에게 좋은 평가를 받은 이유는디즈니 제작팀이 그동안 학계에서도 몰랐던 레밍이 바다, 절벽에 빠져서 자살한다는 그런 장면을 포착해냈다는 것이었고동물도 사람과 마찬가지로 자살을 한다는 점은 여러모로 생각할 거리를 제공해주었다는 평.하지만 앞서 말했듯이 몇몇 생물학자들이 의아함을 느끼게 되었고결국 오랜 조사 끝에 해당 다큐멘터리는 전부 조작이었음이 밝혀짐.여러 학자들과 방송국이 탐사보도한 결과, 촬영지는 레밍의 서식지인 스칸디나비아도 아니었고 디즈니가 레밍들을 엄청나게 사온 다음에 캐나다의 한 절벽에서 촬영한 것이었고 재밌는 장면을 건지기 위해서 레밍 무리를 바다로 밀어넣으면서"자살을 하는 생물이 있다?!" 라고 했던 것..사실 레밍을 포함한 일부 동물들이 강이나 바다에 빠져서 집단으로 죽는 상황 자체는 종종 발생하는 자연현상 중 하나인데, 이는 단체로 무리를 지어 이주를 하다가 길을 잘못 든 개체들이 위치를 바꾸기 못하게 되면서 죽게 되는 것임.디즈니가 주장하던 것 처럼 저렇게 집단적으로 자살을 하는 것과는 거리가 매우 멀었던 현상임. (현재 알려진 바로는 모든 레밍이 이주 행위를 하는 것도 아니며, 애초에 레밍들은 수영을 할 수 있기에 무력하게 죽는 경우 자체가 매우 드물다고 함) 디즈니가 저렇게 가끔 발생하는 자연 현상을 방패삼아 인위적으로 물에 빠뜨려 집단으로 죽인 영상을 찍어냈다는 사실에 과학계와 동물학계는 당시에 매우 큰 충격을 받았음.1958년도에 저지른 일임에도 2020년대까지 소환되어 쳐 맞을 정도로디즈니 100년 역사에 남을 흑역사 중의 흑역사이지만..사실 이러한 사실 관계보다는디즈니가 1958년에 찍은 다큐멘터리의 내용이 보다 유명해서 많은 사람들인 레밍이 자살하는 동물로 알게 됨.이러한 다큐멘터리 내용을 믿었던 사람 중에는 DMA 디자인의 자랑스러운 첫 번째 직원이자 이전에도 여러 게임을 개발했던 적이 있던 마이크 데일리도 있었음.그는 1989년에 출시한 '블러드 머니'의 후속작, 또는 자사의 차기작에 대한 참신한 아이디어를 찾기 위해 여러가지 실험을 하다가 한 가지 재밌는 것을 발견하게 됨.당시 DMA 디자인이 게임 개발에 주로 쓰던 '디럭스 페인트'로 여러가지 시도를 하다가간단하면서도 위태롭게 움직이는 모습으로 꽤나 중독성이 있는 애니메이션을 의도치 않게 발견하게 되었고이와 관련해서 게임을 개발하기로 결정함.이러한 위태롭게 움직이는 애니메이션을 가지고"플레이어가 관여하지 않으면 해당 캐릭터들은 스스로 목숨을 버린다." 라는 컨셉을 집어 넣게 되었고러셀 케이, 데이비드 존스와 함께 게임을 제작하기 시작함.스스로 목숨을 버리는 캐릭터를 어떻게 디자인을 할지 오랜 고민을 하다가 예전에 본 유명 다큐멘터리에 나온 자살하는 동물, 레밍을 떠올리게 되면서 해당 캐릭터들의 이름을 래밍으로 붙이고 의인화된 동물 느낌으로 디자인이 됨.등장하는 레밍들이 자살하지 않도록 플레이어가 조작하면서 목적지로 이끄는 게임,고전 명작 레밍즈가 탄생하는 순간이었음.초반에는 쉽지만 갈수록 매우 어려워지는 난이도, 꽤나 쉬운 커스텀 방식으로 오랜 세월 많은 사랑을 받았는데DMA 디자인 개발자들은 나중에 레밍들이 사실은 자살을 하지 않는 다는 이야기를 듣고 꽤나 충격받았다고 함.당시 유명했던, 자살하는 동물이라는 레밍의 이미지 + 그리고 레밍즈의 뛰어난 게임성으로 DMA 디자인은 당시 급부상하는 게임사로 유명해지기 시작하는데..문제는 DMA 디자인이 개발한 게임들의 IP는 전부 유통사 '사이그노시스 게임즈'가 보유하고 있었고레밍즈가 출시되고 2년 뒤에는 소니가 이들을 인수하면서 DMA 디자인은 IP도 뺏기고 자금줄도 잃어버리면서 낙동강 오리알 신세가 되어버림... 그렇게 이들은 직접 자금줄을 구하고 게임을 출시할 플랫폼을 선정하기 위해 직접 발품을 팔고 다니게 됨.그래도 레밍즈로 유명해진 덕분인지DMA 디자인은 닌텐도와 접촉하는데 성공, 결국 닌텐도 전용 게임을 개발할 계획을 수립하고 실제 개발까지 이어졌는데 중간에 게임을 확인하러 온 닌텐도 측에서는이들이 만들고 있는 게임이 지나치게 폭력적이기에, 폭력의 수위를 조절할 것을 제안했으나DMA 디자인은 지속적으로 닌텐도가 간섭을 하는 것에도 불만이 있었고 자사 게임의 폭력 수위를 조절할 생각이 없었기에 견해 차이로 인해 닌텐도와의 동행은 순식간에 끝나게 됨.DMA 디자인은 닌텐도와 협력 개발하던 프로젝트를 전부 폐기하고얼마 없는 자본을 긁어모아 완전히 우리만의 생각으로 만들어진 신작을 개발하자는 마음을 가지게 되었고 1997년에 세상에 출시됨.그 게임은 바로 지금은 모르는 사람이 없는 GTA 였음. 참고로 1958년에 레밍들을 사와서 절벽에 밀어 죽이면서 자살하는 동물이라는 가짜 뉴스를 만든 디즈니는왜 2020년대까지 와서도 욕을 먹는지 궁금할 사람이 있을텐데단순하게2024년까지도 공식적인 사과를 하지 않고 있기 때문임.물론 오랜 세월 동안 지속적으로 논란이 되자 이러한 논란에 무조건 침묵할 수 없다보니 비교적 최근에 월트 디즈니 박물관에 해당 작품과 관련해서 "해당 장면은 디즈니측의 허락을 받고 촬영된 것이 아니다"라는 문구만 추가 시켰다고 함.요약1. 디즈니가 1958년에 레밍은 자살하는 동물이라는 허위 사실, 가짜 뉴스를 제작함2. 이후에 생물학자들이 가짜 뉴스라는 사실을 밝혀냄.3. 다만 해당 가짜뉴스를 담은 다큐가 엄청 흥행하면서 미칠듯이 퍼졌지만 팩트는 상대적으로 묻히게 됨.4. DMA 디자인의 개발자들도 위태롭게 움직이며 플레이어가 관여하지 않으면 자살한다는 재밌는 아이디어로 후속작을 만드는 과정에서 다큐멘터리의 영향을 받아 레밍이라는 이름을 붙이고 게임 이름도 레밍즈가 됨.5. 다큐로 퍼진 레밍의 이미지 + 뛰어난 게임성으로 엄청나게 흥행하고보니 IP 뺏기고 돈줄 사라짐.6. 마지막 영끌해서 만든 겜이 GTA.
작성자 : 한지은고정닉
ㄱㅇㄷ) 어뢰에 대해 알아보자 1편
"넬슨 제독이 그의 전 생애 동안 수행한 전투에서 희생된 병사보다 더 많은 병사를 잃어버렸다." U-보트의 어뢰 공격을 보고받은 직후 발언 1914년 9월 5일 존 피셔 제독 John Arbuthnot Fisher 1차 대전 당시 영국 해군참모총장 ↑영국의 정찰 순양함 패스파인더 1914년 존젤리코 제독이 이끄는 대형 함대 소속 순양함 패스파인더가 독일제국 U 보트 U-21의 어뢰 공격에 침몰한다 ↓독일제국의 U보트 U-21 이때 승무원 296명 중에서 259명이 사망했다. ↑ 독일제국 U보트 U-9 그리고 2주 후에 또 다른 U 보트 U-9에 의해서 1시간 만에 영국 순양함 3척이 격침당한다. 이 공격으로 승조원 2200명 중 1459명이 전사한다. 어뢰라는 무기의 위력을 제대로 보여준 사건이자 해전의 방향을 바꿔버린 역사적인 사건이었다. 오늘은 어뢰에 대해 이야기해보겠다. 어뢰 해전의 역사를 바꾸다 어뢰는 해전의 양상을 뒤바꾸어 버린다. 어뢰의 등장으로 소형함도 대형함을 상대할 수 있게 되었고 잠수함은 전략 병기로 탈바꿈했다. 말 그대로 어뢰는 골리앗을 상대하는 다윗의 돌팔매가 된 것이다. 이전의 해전 규칙은 덩치 큰놈이 이기는 거였다. 더 큰 배일 수록 외판이나 장갑이 더 두껍고 포의 위력이나 사거리도 앞섰다. 어뢰는 이런 체급 차이를 극복하게 만들어준 무기였다. 어뢰가 등장하기 전에는 함선이 클수록 공격과 방어에 유리했다. 물론 어뢰 이전에도 같은 목적으로 나온 무기는 많았다. ↑콩그레브 로켓포 반동 작고 위력 센 무기도 있었고 ↑화공선 폭약을 잔뜩 실은 화공 선도 있었다. 그중에서도 가장 괜찮은 게 물에 떠있다가 부딪히면 터지는 기뢰였고 말이다. 배에 가장 취약한 저판과 용골을 박살 낼 수 있었으니까 하지만 기뢰는 방어무기였다. 그래서 나온 게 활대 기뢰였다. 끝에 기뢰를 단 장대를 들고 적함에 부딪혀서 공격하는 방식으로 말이다. 하지만 이 방법은 너무 위험했다. 까고 말해서 이건 자폭 공격이었니깐 그리하여 오스트리아와 영국에 해전의 역사를 바꾼 두 인물이 등장하게 된다. ↑ 지오반니 루피스 (Giovanni Luppis, 1813 1875오스트리아-헝가리 예비역 해군 장교-무인 선박형 어뢰인 괴스텐브랜더를 개발) 먼저 소개할 인물은 지오반니 루피스이다. 이 사람이 해안 방어를 위해 괴스텐브랜더라는 무기를 개발했다. 간단히 말해 해안에서 유선으로 보트를 보내는 방식이다. 추진동력은 태엽이었다. 하지만 루피스는 태엽 동력의 한계를 깨달았고 그래서 자신의 아이디어를 계산해 줄 기술자를 구하게 되는데 해전의 역사를 바꾼 또 한 명의 인물 그분이 바로 로버트 화이트헤드 되시겠다. 화이트헤드는 루피스의 선박형 어뢰 설계에 두 가지 근본적인 한계를 발견한다. 1. 수상 진행으로 인해 노출 위험 2. 동력의 한계 이 두가지 문제였다. 그리하여 화이트헤드는 수중 이동이 가능한 공격 무기를 개발하기로 한다. 그래서 보트 대신 원통 구조물 형태로 교체하고 동력도 바꾸었고 태엽 대신 압축공기를 이용하여 스크루를 돌리는 방식이었다. ↓화이트헤드 방식의 어뢰 구조 그러니 연료를 태울 필요 없이 물속으로 갈 수 있다는 거다. 그런데 물속으로 움직이면 심도 유지는 어떻게 했을까? 진행 방향을 위로 잡으면 물 밖으로 튀어 오를 거고, 아래로 잡으면 그대로 가라앉는 거다. 게다가 해류 진동 등 외부저항 문제를 해결해야만 했다. ↑ 자이로스코프 그래서 화이트헤드는 초기형 자이로스코프와 꼬리 방향타를 기계적으로 연결하여 어뢰의 진행 방향을 보정했다. 이로써 어뢰의 핵심적인 특징이 다 나왔다. 1. 수중으로 간다 2. 경로와 심도를 수정할 수 있다. 3. 수중폭발로 배를 격침시킨다. 괜히 화이트헤드를 "현대 어뢰의 아버지"라고 부르는 게 아니다. 게다가 화이트헤드의 어뢰는 시대의 요구에 발맞춰 더욱 부상하게 되는데 1860년대부터 해전에 장갑함이 등장했지만 포가 장갑을 뚫지 못했다. 이때 선체 아래를 공격할 수 있는, 장갑함을 상대할 수 있는 최적의 무기로 어뢰가 등장했다. 그래서 오스트리아를 시작으로 유럽의 난다 긴다 하는 나라들이 화이트헤드의 어뢰를 사들이기 시작했다. 화이트헤드의 공장에서 20세기 이전에 팔아치운 어뢰만 해도 1,500발 이상이다. 게다가 각국에서 개발한 어뢰까지 합하면 그 기간에 생산된 어뢰량이 어마어마하게 많다. 실전 투입은 1877년 페루, 파코차 해전이지만 그 위력을 제대로 보여준 건 청일전쟁, 러일전쟁이었다. 청일전쟁 당시 중국의 장갑함 정원함이 일본 어뢰에 격침당했고 러일전쟁 쓰시마 해전당시에도 주역은 함포였지만, 어뢰만 300여발을 주고 받은 끝에 주력함 5척이 어뢰에 격침 당했다. ↑벌지 ↑방뢰망 그래서 해군 전투함들은 신무기인 어뢰를 막기위해서 난리가 났다. 대형함들은 선체대신에 우그러질수있는 벌지를 설계하거나, 방뢰망을 달았고, 소구경 곡사포를 잔뜩달았다. 게다가 구축함도 어뢰때문에 나온 함정이었고 말이다. 어뢰정을 막기 위해 속사포를 탑재한 고속정이 탄생했으니 사실상 어뢰라는 무기가 구축함이라는 함정을 만든 것이다.구축함 같은 케이스도 있으나 어뢰를 만나서 강해진건 역시 잠수함이다. 구축함처럼 어뢰 때문에 등장한 게 아니라 따로 등장한 거지만 기병이 등자를 만나 강해진 것처럼 잠수함도 어뢰를 만나 급격히 강해진다. 어뢰 등장 이전이 잠수함은 수상으로 부상하여 포를 쏘거나, 몰래 기뢰를 부설하는 용도로 쓴 발 느린 특수무기였지만 어뢰의 등장으로 확실한 타격수단을 장착하게 된것이었다. 2편에 -계속- https://m.dcinside.com/board/alternative_history/1066205 - dc official App- ㄱㅇㄷ) 어뢰에 대해 알아보자 2편이렇게 어뢰의 활용처가 늘어나니 어뢰를 구성하는 기술도 급격하게 발전한다. 어뢰를 구성할 3분야인 유도 체계, 추진체계, 탄두 중에 특히 추진체계 쪽 발전이 빨랐다. 화이트헤드가 개발한 압축공기어뢰의 사정거리를 1km까지 늘렸지만 여전히 부족했다. 쓰시마 해전의 평균 함포 교전 거리가 5.5km였으니까 많이 부족하긴 했다. 그래서 더 멀리 더 빠른 어뢰를 개발하기 위해 별별 기술이 다 나왔다. 그중에서 가장 앞선 것이 영국의 버너사이클 엔진이었다. 이게 피터 브라더후드가 개발해서 브라더후드 엔진이라고 불리기도 한다. 연료를 태워 압축공기를 가열하여 엔진에 공급하는 방식이었다. 압력이 높은 압축공기는 분사시 열을 빼앗아 온도가 낮아지고 엔진의 효율도 떨어트린다. (에X킬라를 풀 오토 연사시 캔이 차가워지는 원리와 같다) 그래서 극소량의 연료를 함께 태워서 압축공기를 가열한다. 이것을 실린더에 보내서 디젤엔진처럼 압축착화하는거다. 무척 복잡하다. 하지만 크기에 비해 효율이 무척 좋았다. 1904년 버너 사이클 엔진 테스트 당시 어뢰에 3기통짜리 엔진을 달았더니 가볍게 200마력을 초과했다. 사거리는 속도에 따라 3~6km 최고 속도는 30~40kn(55km/h~74km/h) 였다. 이 정도면 채택하지 않는 게 이상한 것이다. 마모율이 높아서 일반동력으론 무리지만 일회용인 어뢰에는 안성 맞춤이었다. 그래서 버너 사이클 엔진은 점차 어뢰추진체계의 핵심으로 자리잡는다. 어뢰가 대형함에 위협이 된 순간도 이때부터다. 1차대전 이후 어뢰는 해전의 주력으로 자리매김하게 된다. 처음에는 체급을 극복하기 위해 설계되어 대형함을 상대할 수 있는 비대칭 무기였지만 어뢰는 해전에서 빠질 수 없는 무기가 된다. 끝 어제 조선에는 쿠데타가 필요해요 해군편이 나와서 어뢰 편을 쓸려고 했는데 자료조사가 상당히 필요해서 오늘에서야 끝났네 - dc official App
작성자 : 카다뮴고정닉
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