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짱깨산 대스텔스 레이더는 폭격을 예방할 수 있었는가?
(짤은 이란에 수입된 중국산 YLC-8E 조기경보 레이더) 당연히 불가능함, 이를 지탱하는 5가지 근거가 있음 짱깨몰이 당할게 뻔해서 걍 조용히 있었는데 입 근질거려서 걍 내뱉고 잘 생각 0. 후술할 모든 이유에도 불구하고 얘네가 조롱받을만 한 이유는 중국이 스스로 저걸 스텔스기 잡는 레이더라고 홍보했기 때문임 1. YLC-8E는 정말 스텔스기 잡는 레이더인가? 반은 맞고 반은 틀림 YLC-8E는 미터파를 쓰는 전형적인 저주파 레이더로, 파장이 길어 회절이 발생하기 때문에 소위 말하는 "스텔스기"를 탐지하기에 상대적으로 용이하지만 저주파 대역의 특성상 분해능이 떨어져 스텔스기를 제대로 추적하기 어렵고 전자전에도 극도로 취약함 (이 부분은 나보다 이 쪽 잘 아는 군붕이들 많음) 물론 이 점 때문에 중국도 저주파 레이더가 아닌 다른 고비용 솔루션을 함께 고려하고 있음 사진은 그 일례인 YLC-2E인데 무슨 원리인지 난 비전문가라 모르겠고, 내가 이해할 수 있는 설명은 돈떡칠을 통해 출력을 극한으로 키웠다는거 하나임 2. 근데 그렇다고 아예 탐지도 못 한건 뭐냐 이건 통합적인 방공 시스템이 없어서 그럼 스텔스기의 피탐억제수준을 표현하기 위해 흔히 RCS 수치가 인용되어 0.01이다 0.05이다 식으로 표현되지만 이는 적절하지 않음 항공기는 3차원 물체고 당연히 레이더에 노출될 때의 피탐수준도 바라보는 방향에 따라 천차만별임 그래서 스텔스기를 개발할 때는 그 기체의 목적과 목표에 따라 어떤 방향의 피탐수준을 우선적으로 억제하고 어떤 방향을 포기할지 등의 설정이 선행됨 그리고 여기서 거의 모든 항공기는 전방, 특히 전방 하부의 피탐수준을 최우선적으로 억제함 이는 가장 중요한 순간 즉 고고도로 적에게 접근하는 상황에서 레이더를 회피하기 위함임 근데 지상기반 레이더는 땅에서 하늘을 올려다보기 때문에 레이더를 가장 잘 회피하는 항공기의 전방 하부만 쳐다보느라 탐지에 취약함그래서 현대의 방공망은 거의 무조건 AEW나 그에 준하는 CAP 소티를 입체적으로 운용해서 적기가 취약한 상부나 측방에 대한 다각적 탐지망을 꾸림 당연한 얘기지만 최신 전투기가 톰캣에 팬텀이고 2009년 이후 AEW는 구경도 못 하는 이란 공군이 지상기반 조기경보레이더 하나 들고 적 스텔스기를 탐지한다는건 불가능에 가까운 소리임 3. 그리고 스텔스가 무적이 아니듯 레이더도 무적이 아님 소위 말하는 스텔스란 레이더에서 사라지는 클로킹이 아니라 레이더에 식별되는 거리를 좀 줄여주는 개념에 가까움 이걸 반대로 말하면 아무리 레이더를 박아봤자 레이더의 위치정보와 기술정보를 바탕으로 적 탐지망의 사각지대를 확인하고, 혹은 SEAD/DEAD를 통해 탐지망에 사각지대를 조성하고 그 갭으로 항공기 밀어넣으면 레이더 입장에서는 답이 없음 물론 AEW나 CAP 소티가 있으면 보다 능동적으로 대응이 가능하겠지만 앞서 말했듯이 이란에는 그런거 없음 4. 상대가 "미국"임 미국이 영혼까지 끌어모아서 풀파워로 펀치를 날리는데 그거 맞고서 레이더 하나로 버틸 애들은 지구상에 없음 반대로 생각해서 록마제 AN/FPS-117이나 그린파인을 이란에 박아뒀다 생각해보자고 쟤네가 미 해공군의 풀파워 공습을 버틸 수 있을까? 보나마나 아무 것도 못 하고 터질 운명임 5. 마지막으로 레이더는 무적 옵저버가 아님 허접 이란도 아니고 그 빵빵한 감시-탐지체계를 갖춘 미군의 최신형 방공체계가 무적 미군도 아니고 그 허접한 이란제 싸구려 미사일에 뚫렸음 몇 포대 있지도 않고 패트리어트 등에 의해 호위까지 받고있던 싸드의 메인 레이더 AN/TPY-2가 터졌음 심지어 미국 전지구권 방어의 핵심인 AN/FPS-132의 방공망도 이란에 뚫려서 부분적인 손상을 입음 그 미국조차 탄도탄과 함께 쏟아지는 온갖 변수 앞에선 무슨 일이 생길지 알 수 없는거임 레이더가 있으니까 탐지할 수 있다? 요격할 수 있다? 제대로 된 명제는 "레이더가 있으니까 탐지할 '수'도 있고 요격할 '수'도 있다"임 모든건 확률 싸움이고 방공은 더더욱 확률 싸움임 -끗-
작성자 : CAT:고정닉
당신들의 게임 아이디어는 대부분 구리다
https://youtu.be/RqmHvVabdL0저는 시청자분들한테서 게임 아이디어나 게임 피치를 굉장히 많이 받습니다. 그런데 솔직히 말해서, 정말 좋은 아이디어도 있긴 하지만여러분이 보내주시는 것들 대부분은 꽤 나쁜 게임 아이디어들이더라고요제가 그걸 나쁜 게임 아이디어라고 부르는 이유가 있어요그냥 기분 좆같으라고 여러분의 꿈에다가 침 뱉을려는게 아니고요실제로 거기에는 꽤 큰 결함들이 보이거든요그래서 이 영상에서는 사람들이 자기 게임 아이디어를 들고 저에게 올 때 제가 가장 자주 보는 문제 다섯 가지 정도를 이야기해보려고 합니다. 좋은 점은, 이런 문제들이 있다고 해서 반드시 게임 아이디어를 통째로 폐기해야 한다는 뜻은 아니라는 겁니다. 보통은 몇 가지 작은 수정만 하면 계속 작업을 이어갈 수 있어요하지만 게임 아이디어라는 건 굉장히 중요합니다. 왜냐하면 말 그대로 게임의 핵심이기 때문입니다. 시작부터 나쁜 게임 아이디어로 출발하면, 모래 위에다가 집을 짓는 것과 똑같죠시간과 사랑과 노력을 아무리 쏟아붓는다 해도, 핵심 게임 아이디어가 별로면 그 게임은 팔리지 않습니다.사람들이 플레이하고 싶어 하지 않다는 거죠그리고 그건 일반적으로 별로 좋은 상황이 아니죠. 왜냐하면 여러분이 아무리 “나는 나 자신을 위해 게임을 만든다”고 말하면서 자기합리화를 하더라도, 결국 게임이라는 건 근본적으로 시장과 분리될 수 없는 예술 형식이니까요자본을 매개하는 예술이죠먼저 첫 번째 문제입니다. 제가 게임 개발자들에게서 가장 많이 보는 문제인데요. 아이디어는 있는데 스케일이 너무 큰 케이스입니다사람들이 저에게 와서 이런 식으로 말합니다. 거대한 오픈월드 MMO 같은 아이디어를 들고 와서 말이죠. “네 저는 솔로 개발자입니다. 애도 하나 더 생겼고요. 이미 애가 세 명 있습니다. 일주일에 게임 개발할 시간은 5시간 정도 있어요제 게임 아이디어 어떻습니까?” 뭐 이런 식인데요아이디어 자체는 멋질 수도 있다만...그런데 솔직히 말해서 그런 게임은 절대 만들 수 없습니다. 진짜로요. 물론 여러분이 인생의 7년을 한 게임에 바치는 게 괜찮다고 생각할 수도 있습니다.그런데 과연 그럴까요? 따져보죠이 채널에서는 작은 게임을 많이 강조합니다. 제가 말하는 작은 게임은 개발 기간이 대략 4개월에서 8개월 정도인 게임을 말해요. 그런데 그것조차도 현실에서는 1년 이상으로 늘어나는 경우가 많죠미숙하니까 계획 이상으로 작업시간이 늘어나는거죠결국 하루가 끝나면 여러분이 게임에 투자할 수 있는 시간과 규율에는 한계가 있습니다. 물론 Eric Barone 같은 사람도 있습니다. 한 게임을 7년 동안 개발해서 출시하는 사람 말이죠. 하지만 그런 사람들은 말 그대로 좀 다른 인간들입니다. 아이디어는 종이 위에서는 굉장히 좋아 보일 수 있습니다. 지금 당장은 엄청 흥분될 수도 있고요. 두 달 뒤에도 여전히 신날 수도 있습니다. 하지만 결국 개발을 하다 보면 진행 속도를 엄청 느리게 만드는 문제들이 튀어나옵니다. 그리고 어느 순간 스코프(범위, 규모)가 너무 크면 게임은 결국 완성될 수 없어요단순히 “만들 수 없다”는 문제만 있는 것도 아닌데요이런 거대한 게임들은 피드백을 받기까지 시간이 너무 오래 걸려요작은 게임의 장점은, 예를 들어 2주 정도만 작업하면 엉망진창이지만 확실히 테스트 할 수 있는 게임플레이 루프라도 만들 수 있다는 겁니다. 그걸 Reddit에 올릴 수도 있고 친구에게 보여줄 수도 있고, 우리 디스코드 서버에 올릴 수도 있겠죠그런데 거대한 복잡한 게임을 만들고 있다면, 첫 번째 핵심 요소가 나오기까지 2주가 아니라 2년이 걸릴 수도 있습니다. 그럼 피드백 받기가 굉장히 어려워지죠세상에 보여줄 것도 없고, 내가 하는 게 정말 해야 할 일인지 검증하기도 힘들고요이 문제는 마케팅에서도 그대로 이어집니다. 초기 플레이 가능한 버전을 만드는 것과 스팀 페이지를 여는 건 또 다른 문제거든요제가 얼마 전에 스팀 페이지 리뷰를 요청받은 게임을 본 적이 있습니다. 도시 건설 게임처럼 보였는데, 그냥 아름다운 풍경 항공샷만 몇 장 있는 상태였습니다. 그래서 물어봤어요“이게 뭐하는 게임인데요?” 그러자 이렇게 말하더군요.“RPG가 될 예정입니다.” 그래서 저는 말했습니다. “근데 게임플레이도 없고 캐릭터도 없고 아무것도 없잖아요. 왜 벌써 마케팅을 하고 있죠?” 게임의 90%가 아직 구현되지 않은 상태라면 조기 마케팅은 불가능하거든요그래서 저는 항상 아이디어의 규모를 줄이라고 말합니다. 현실적으로 몇 년 안에 만들 수 있는 게임으로 줄이세요. 가능하다면 처음 계획은 6개월에서 1년 정도로 잡는 게 좋습니다. (그러면 실제로는 그게 두 배로 늘어날 가능성이 큽니다.)그래도 여전히 긴 기간입니다. 그리고 특히 첫 게임이라면 더 그렇고요여러분의 드림 게임일 수도 있습니다만...여러분은 아직 게임을 한 번도 만들어본 적이 없잖아요그런데 어떻게 7년 동안 이걸 할 수 있다고 확신합니까? 사회가 강제한 것 말고, 여러분이 자발적으로 7년 동안 꾸준히 해본 일이 있나요? 아마 거의 없을 겁니다. 아니면 다음 달에는 갑자기 기타 배우기 영상 보다가 게임 개발 잊어버리고 새로운 취미로 넘어갈수도 있죠 누가 알겠어요다음 문제는 소위 예술적인 게임에서 많이 보이는 문제인데, 아이디어가 너무 모호해요사람들이 저에게 와서 이렇게 말합니다. “제 게임 아이디어는 Return of the Obra Dinn 같은데, 더 의미 있는 선택이 있는 게임입니다.” 이렇게 말하면 이미 설명하기 어려운 게임을 기준으로 또 새로운 걸 만든다는 얘기죠 문제는, 이게 너무 모호하다는 겁니다. 이게 도대체 무슨 뜻인거죠?시점은 어떻고요? 플레이어가 가진 메커닉은 뭐죠? 최종 목표는 뭔지도요그런데 “의미 있는 선택을 하는 게임입니다”라고 말하면, 그게 도대체 어떤 게임인지 단번에 잘 설명되지가 않아요이게 문제입니다. 그리고 이것이 문제인 이유는 또다시 마케팅 때문이죠. 게임이 무엇인지 설명도 못 한다면 스팀의 짧은 설명란에 게임 설명을 쓰는 건 당연히 불가능합니다. 그리고 더 근본적인 문제는, 여러분 자신이 만들 게임을 알고 있습니까? 비전이 명확하지 않으면 3개월마다 방향을 바꾸게 될게 뻔합니다 같은 프로젝트 안에서 새로운 게임을 계속 만들게 되죠 예전 아이디어의 미완성 시스템들이 쌓여 있고, 또 다른 걸 만들고, 또 바꾸고, 또 바꾸고… 그러다가 결국 러브크래프트 신화에서 나올법한 괴물 같은 게임이 되죠왜 존재하는지조차 모르는 게임 말입니다. 그래서 이런 경우 게임 디자인 문서 같은 게 도움이 될 수 있습니다. 하지만 제가 항상 추천하는 가장 쉬운 방법은 이건데요게임 아이디어가 괜찮은지 검증하려면 스팀 페이지의 짧은 설명을 써보세요300자 안에 게임을 설명할 수 있는지 말이에요할 수 있다면 올바른 방향일 가능성이 높습니다. 하지만 많은 개발자들이 여기서 막힙니다. 제가 “게임이 뭐죠?”라고 물으면, 장황한 브레인 덤프가 시작되는거죠“약간 이런데… 또 이런 것도 있고… 뭐 이런 것도 하고…” 솔직히 말해서 무슨 말인지 모르겠습니다. 300자 안에 설명할 수 있어야돼요플레이어가 무엇을 하는지, 목표가 무엇인지, 환경은 무엇인지, 장르는 무엇인지, 시점은 무엇인지, 그런 걸 다 넣어서 설명해야 합니다.그게 가능하다면, 여러분은 이미 꽤 괜찮은 게임 아이디어를 가지고 있을 가능성이 높습니다. 다음 문제는 저는 개인적으로 그렇게 싫어하지는 않는데요다만 약간의 방향 수정이 필요한 케이스입니다너무 파생적인 게임 아이디어들이죠. 예를 들어 이런 겁니다. “Among Us 같은 게임인데 해적입니다.” 혹은 “Among Us인데 우주선입니다.” (이미 Among Us가 우주선인데 말이죠). 이런 경우 단순히 스킨만 바꾼 것뿐입니다.이런 클론들은 시장에서 거의 눈에 띄지 않아요영감을 받은 것과 클론은 전혀 다른거에요예를 들어 “Overcooked 같은 게임을 만들겠다.” 좋습니다. 그럼 질문이 하나 있어요. 이 아이디어는 기존 게임보다 어떤부분에서 우월하죠? 왜 사람들이 여러분 게임을 해야 합니까? 예를 들어 우리가 Factorio와 Timberborn에서 영감을 받은 자동화 게임을 만들었을 때도 같은 질문을 했습니다. “사람들이 왜 우리 게임을 해야 하지?” Factorio 같은 게임이 있는데 말이죠이 문제는 그래도 비교적 해결하기 쉽습니다. 너무 비슷하다면 무언가를 추가하거나 바꾸면 됩니다. 또 다른 문제는 눈에 띄지 않는다는 것인데요콘텐츠 크리에이터에게 이메일을 보내는 상황을 생각해보세요.일례로, 요즘 인디게임 씬에서 뜨고있는 트렌드가 있는데요.외발자전거 타면서 넘어지지 않는 협동 게임 같은 것들 말이죠이런 프렌즈 슬롭들이 조금 늘었습니다. 이런 게임을 예전에 다뤘던 스트리머에게 “저희도 외발자전거 협동 게임 만들었습니다” 라고 보내면 어떨까요? 그사람은 크게 흥미를 느끼기 어려울 겁니다이미 같은 피치를 받은 적이 있기 때문이겠죠 영상 성과도 평범했다면 그 스트리머 입장에서 다시 다룰 이유도 없을거구요. 그래서 단순히 “Vampire Survivors인데 지옥입니다”같은 클론 아이디어는 더 이상 눈에 띄지 않는겁니다. 이미 그런 게임이 많이 있으니까요그리고 다음 문제는 조금 민감해서 말하기 조심스러운데요너무 개인적인 게임들 입니다어떤 사람들은 정말로 자기 자신만을 위한 게임을 만들어요관심 있는 사람이 네 명 정도밖에 없는 게임 말이에요그 중 하나는 본인이고, 하나는 친구일 수도 있고요그러면서 저에게 와서 “마케팅 어떻게 해야 합니까?” 라고 묻더라고요. 이 경우.. 솔직히 대화가 안 됩니다. 조금만 질문해도, 그 개발자는 “저는 그냥 제 자신을 위해 만드는 겁니다.” 라고 답하고요 그럼 저는 이렇게 생각하거든요“그럼 스팀에 왜 올려요?” 왜 마케팅을 하려고 하죠? 예를 들어 80년대 아케이드 게임 스타일의 탄막 슈팅 게임 같은 것들 있잖아요혹은 “내 D&D 캠페인을 게임으로 만들겠다.” 이런 경우도요그건 여러분에게 매우 의미 있고 소중한 경험이 되겠죠하지만 다른 사람에게는 아닙니다. 그래서 저는 이런 게임을 만들지 말라고 말하지는 않아요. 하지만 스팀에 쏟아붓지 말라고는 말하죠.마케팅하면서 인생만 좆같아질 가능성이 높기 때문입니다. 마지막 문제는 너무 늦은 장르입니다. 예를 들어 감정과 상실을 다루는 2D 메트로이드바니아 플랫폼 게임 이런 피치를 많이 받습니다. 이게 진공 속에 존재한다면 괜찮을 수도 있는데요. 하지만 스팀은 진공이 아니죠. 이미 수많은 게임들이 있죠. 게임 아이디어에는 세 개의 원이 있습니다. 내가 만들고 싶은 게임 내가 만들 수 있는 게임 사람들이 하고 싶은 게임 이 세 개가 겹치는 지점이 중요합니다. 예를 들어 내가 만들고 싶고 만들 수도 있지만 사람들이 더 이상 관심 없는 장르라면 문제가 되겠죠예를 들어 Hollow Knight와 Silksong 같은 게임이 있는데 또 하나의 평범한 픽셀 플랫폼 게임을 만든다면 경쟁이 불가능한거죠 또 하나 예로 Desktop Idler 장르가 있어요지난 1년 동안 굉장히 유행했죠하지만 지금 시작한다면... 이미 배 떠났습니다. 친구. 그리고 마지막으로 7년짜리 게임을 만들고 있다면 그 사이에 유행이 완전히 지나갈 수도 있습니다. Vampire Survivors 같은 장르를 3년 전에 시작했는데 아직 개발 중이라면 이미 파도는 지나갔습니다 이게 제가 게임 아이디어에서 자주 보는 문제들입니다.여러분의 게임 아이디어에도 이런 문제가 있는지 한번 생각해보세요. 그리고 스팀 상점페이지의 짧은 설명을 쓸 수 있는지 한번 해보세요. 많은 사람들이 이걸 못 하더라고요그럼 다음 영상에서 뵙겠습니다.-------------------------이사람 현역 개발자긴 한데자체 배급사도 운영하는 입장이라아무래도 마케팅 가이랑 비슷한 성향을 보여주는거같은ㅋㅋ
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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