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싱글벙글 복싱의 역사
#복싱의 역사#복싱의 역사는 기원전 2500년경 전에 인류가 복싱을 하는 벽화가 발견 되었다복싱의 역사는 매우 유구하고 오래 되었기 때문에 정확한 역사는 이보다 더 오래 됐을수 있다인간은 언어를 배우기 전부터 주먹질을 해왔다인간은 수천년간 주먹,손을 쓰면서 진화 했다복싱은 인간의 본능적인 도구인 주먹,손 기술을 수천년간 체계화 시키고 발전 해왔다#고대 복싱#이때 당시의 복싱은 현대의 복싱과 다르게 글러브,링,심판 등이 없었다이때는 글러브,붕대(밴디지) 없이 말 그대로 맨주먹 으로만 싸웠다레슬링 태클과 비슷한 기술로 상대를 넘어 트리고 싸우는것도 허용 됬다이 시기의 복싱은 상대방 쪽 한명이 죽어야만 경기가 끝났다이때의 복싱은 말 그대로 인자강 들만 살아남는 고전 도박 싸움 리그 였다#고대 복싱 글러브#시간이 지나 손에 너클과 비슷한 글러브가 생겼다이때의 복싱 글러브는 상대방을 타격을 더 많이 주고 피해를 주기 위해 만들어졌다하지만 시간이 점차 지나 글러브 또한 수박 만한 크기의 글러브로 발전 했다#현재 복싱 글러브와 붕대##체급차#과거 복싱 시초때는 위에 쓴것과 동일하게 말 그대로 상대가 죽어야만 끝났다체급차 상관 없이 진행 시켰기 때문에 인자강 들의 리그 였다시간이 점차 지나 복싱 에서도 체급이 생겼다#링#시간이 지나 복싱의 링 도 생겨났다(스파링)현대 복싱을 극한 까지 끌어 올려 발전 시켜서 복싱을 정립한 나라는 영국이다#현재 복싱 프로 4대 기구#IBF,WBC,WBO,WBA 등이 있다#복싱 벨트##난이도#미국 ESPN 에서 지구에서 가장 힘든 종목이 복싱 이라고 발표 했다#슈거레이로빈슨 의 등장 이후#슈거레이 로빈슨 의 등장 이전 까지는 현재 복싱과 달리 회피가 없었다말 그대로 더킹,위빙,스웨이 등 기술이 없는 누구 주먹이 더 쌘지 겨루는 싸움 이였다로빈슨 의 등장 이후 로빈슨이 주먹을 피하는 경기를 처음 선보였다로빈슨 의 영향으로 현대 복싱 기술중 더킹,위빙,스웨이 등 회피 기술이 생겨났다#올드 복서와 현대 복서의 차이#조지포먼복싱 전적: 81전 76승(68KO) 5패(1KO)소니리스턴54전 50승(39KO) 4패(3KO)무하마드알리복싱 전적: 61전 56승(37KO) 5패(1KO)위의 복서 들은 지금의 손펜싱 과 다르게 전적 관리 하면서 무패 딸딸이 치는 소녀 복서들과 다르다위의 복서 들은 헤비급 라인 이며 전적 관리 안하고 순수 실력으로 싸운 상남자 들이다#파이트 머니#복싱의 역사가 오래 된만큼 파이트머니 는 천문한 적인 돈을 받는다 현재는 복싱의 위상이 많이 떨어져서 UFC한테 인기는 밀리는 편이다그럼에도 복싱의 파이트 머니는 괴랄 하고 많은걸 알수 있다이상으로 글을 마치겠다
작성자 : 복싱고정닉
조나단 블로우가 바이오쇼크 이야기를 왜 꺼냈냐에 대한 배경설명
- 관련게시물 : 조나단 블로우: 바이오쇼크의 구조적 모순성사실 인갤 념글만 보고, 글 쓰거나 댓글달거나 자주 하지 않는데 적당히 눈팅하다보니 조나단이 뭐 말할 때마다 이야기가 많아지더라고.이번 거는 다들 해봤거나 들어봤을 바이오쇼크고, 꽤 자주 다뤄진 이야기라 서로 할 말 많아보이는 거 같더라.그래서 왜 바이오쇼크인가? 왜 빡빡이는 게임의 구조와 맞지 않는 이야기에 집착하는가?에 대해서 나름의 배경을 이야기 해보려함.념글 자료는 유튜브 가면 알 수 있듯이 2007년 11월 27일에 강연한 자료임.이 때 바이오쇼크의 위상은 게임계에서 엄청났음.왜?게임이라는 걸 주류 언론에 노출시켰을 뿐더러 게임업계의 위상을 끌어올렸거든.타임지같은 소위 말하는 메이저 언론이 띄워주고 대학강의에서도 소개되고..정말로 게임계의 혁명이나 다름없었고, 켄 레빈은 혁명가적인 명성을 얻었음.이 새끼가 진짜 구설수에만 안 올랐다면 닐 드럭만 몰아내고 상타고 강연다니고 좆목질 하면서 리틀 시스터가 검지로 대가리 톡톡 두드리면서 트위터나 쌌을 거임.그만큼 이야기적으로도 미술적으로도 게임계에서 족적을 남겼으니까.근데 성추행도 하고 갑질도 하고 폭언도 하고 게임 개발도 엎고... 머 암튼 할 수 있는 건 다했죠?그렇기에 강연에서 바이오쇼크같은 게임을 예시로 들 수밖에 없겠지.불특정 다수를 상대해야 하는 강연에서 마이너한 걸 설명하면 안 되니까.아마 빡빡이의 반골기질도 한 몫 했을 거라곤 생각함.그럼 왜 게임계는 바이오쇼크에 집착하고 라스트 오브 어스에 집착할까당연히 주류 문화에 대한 열2등감이 기저에 깔려있기 때문임.게임은 아무리 발버둥쳐도 서브컬쳐고, 돈이 많이 되는 사업이라고 해도 최고급 인재를 가져올 수 없단 말임.막말로 서버든 프로그래밍 설계든 다룰 수 있으면 은행이나 돈놀이 하는데 가면 명함도 좋고 돈도 잘받고 대우도 잘 받잖음.거기다 미국은 할리우드라는 미국의 정신적/신화적 지주가 있고, 전세계에 문화승리를 뻗친 곳이 있음.영화쪽은 우린 소설/그림보다 시청각적 경험을 더 잘 전달할 수 있으므로 더 예술적이고 더 다양한 걸 보여줄 수 있으므로 어쩌고 저쩌고 했던 적이 있거든그러면 게임은 시청각은 물론이고 손으로 조작까지 하면서 몰입에 도움을 주는데 비디오게임이 더 발전된 매체 아님? 이라는 논리를 가지게 됨.그래서 게임쪽은 대놓고 영화 카피를 많이 함. 언론, 평론, 시상식... 그런 시스템들 말임.코로나 이전까지 계속 영화같은 게임, 실사같은 그래픽을 강조하고 그 부분에 가점을 줘서 시상하는 이유도 그랬음.바이오쇼크는 그런 게임계의 합의 속에서 나온 우량아같은 게임이었던 거지.이제는 당연히 모든 사람이 아는 사실이지만, 게임은 소설이나 영화가 될 수 없음.근데 왜 양키들은 소설이나 영화같은 이야기를 담고 싶어 하나?이건 뇌피셜이긴한데... 아무래도 그 사람들이 어릴적에 하던 게임이 일본게임이라서 그런게 아닐까 싶음.보통 JRPG나 일본 게임들을 장르적으로 유형화할 때 어떤 말을 쓰지?선형적인 구조, 외길 맵, 일직선 시나리오, 뚜렷한 캐릭터성 등등...다 비슷비슷한 말이지만 결국 이런 특징이다하고 합의를 본 이유가 있지.바로 자기들 게임이랑 대척적인 부분이니까.근데 문화적으로 잡아먹힐 정도로 너무 거대한 적임.심지어 히데오 코지마라는 일본인은 할리우드 감독이랑 좆목질도 하고, 진짜 영화같은 게임도 만들고, 자기 이름을 브랜딩까지 해버렸음.절대적으로 문화적 우위에 서있었던 양키들에겐 꽤 받아들이기 힘들지 않았을까?그래서 자기들이 점유한 문화에 가까워져서라도 자신들만의 문화적 가치를 생산해야 했음.근데 어쩌나? 서브컬쳐에서는 게임에서나 해야할 것들이 이미 나왔음...심지어 자기들이 응디 잡고 붙잡아야 할 영화/드라마계에서도 게임이 이야기 했어야할 것들이 나왔음.이런 상황에서 서양 게임계는 자신들만의 아이덴티티를 성립해야하는 숙제가 남겨짐.그래서 immersive심같은 자신들이 주체가 되며, 좀 더 시스템적인 우위를 점할 수 있는 깃발에 목숨을 거는 거고그런 immersive심적 요소들이 AAA게임에 들어갔다고 생각함.바이오쇼크 제작자 코멘터리 - 2. 홍보 비법 : 네이버 카페그런 상황 속에서 바이오쇼크는 등장함.자신들의 강점 중 하나인 시스템 쇼크의 개발자가 만드는 시스템 쇼크의 정신적 후속작심지어 JRPG에 자주나오는 기법까지 비꼬기까지 했음.이런 상황 속에서 바이오쇼크는 서양 게임의 정신적 지주에 가까워졌다고 생각함.우리는 이런 식으로 네러티브를 해야하구나.이렇게 아트로 압도해야하는 구나.사람들을 이렇게 몰입시켜야하는구나.정말로 하나의 길을 제시해준 기분이겠지. 켄 레빈의 실상을 알기 전까지 진짜 천재라고 생각했을테고(닐 드럭만에게도 그랬듯이)빡빡이도 이런 문화적인 합의에서 벗어나기 쉽지 않을 거고 그 속에서 계속 자기만의 길을 찾으려 하는 예술가형 인간이고.근데 이런 식으로 접근하면 빡빡이가 다른 인터뷰에서 말했듯이 고통밖에 안 옴.빡빡이 게임하는 거 영상보면 실력은 나쁘지 않음.카스도 꽤 하고, 에펙 배그도 꽤 함.왜냐면 이런 게임들이야 말로 빡빡이가 게임에서 추구하는 결과 비슷하거든.근데 이새끼 브레이드 애니버서리도 망하고, 새 게임 개발은 늘어지고... 그러니 멘탈 오락가락하고 끈기 없어져서 겜 하다 계속 던지는 거 같음.공포와 우울에 사로잡힌 인간의 말로인 거지.공식 선상에서는 돈 받는 거니 프로처럼 하는 거고, 개인방송에서는 그런 거 못 하는 타입인거지.암튼 잡설은 넘어가고...바이오쇼크 제작자 코멘터리 - 9. 도덕적 고민 : 네이버 카페켄 레빈이 직접나와서 입 턴 제작자 코멘터리에서도 그랬듯이 리틀 시스터는 도덕적 선택으로 꽤 중요한 시스템이었음.이게 꽤 인상 깊었는지 이후에 나온 게임들도 비슷한 도덕 시스템을 가져가기도 했고.그래서 조나단 블로우는 이런 시스템을 실패했다고 하는 거임.너네가 빅대디-리틀시스터 서사에 몰입했다는 건 알겠지만살리냐 죽이느냐는 너네가 그냥 21세기에 선진국에서 태어나서 교육받아서 그런 거잖아.이건 너네가 몰입한게 아니고 현실에서 배운 거지, 게임에서 배운 게 아니야.그야 신사라면 아이와 여자부터 구하는 게 당연한 거고,너넨 대부분 기독교적인 문화 아래에서 자란 성인 남성일테니까.너네가 정말로 몰입했다면, 정말로 랩쳐의 이야기에 몰입했음에도 21세기의 도덕관념을 유지했다면 빅대디를 쏠 수 있을까?빅대디는 세뇌당하고 약물에 절여진 개조인간인데도 부성애를 발휘하고 있는 랩쳐의 남은 인간성 중 하나인데?드라마 영화 애니메이션에서는 이미 오랫동안 서사를 통해 담아낸걸, 메타적인 시스템으로 담아냈다고 찬양하는 거야?진짜로?그렇다면 너넨 문화를 사랑하는게 아니라 그냥 게임만 주구장창한 거야.정말로 서사에 녹여낼 거라면 동행큐브처럼 플레이어가 포기하고 싶지 않게끔 소유물/애완동물처럼 들고다니게 하고선택지를 주지 않고 포기하게끔 만들어서 플레이어의 감정을 움직여야 해.물론 이게 어려운 걸 아니까 강연이랑 방송에서 하는 말 다른 거 아닌가 싶음.암튼 이런 느낌임.서양 게임은 여전히 자신들에게 남겨진 숙제를 2025년인 지금도 해결 못 하고 있고, 빡빡이는 이를 지적하면서도 담습하는 모습을 동시에 보여주고...뇌피셜 섞긴 했는데 아마 맞다고 생각함.솔직히 딜레마든 위선이든 이런 떡밥 나올 때마다, 나오는 이야기가 얕아서 별 볼일 없는 떡밥이라고 생각하는데조나단이 이야기하는 건 이런 맥락이 함축되어있지 않나 해서 써봄Q. 어쨋든 말 좆같이 하는 거 맞지 않음?A. 그럴땐 그냥 알빠노하셈.Q. immersive 어쩌구 로그라이크 어쩌구 중얼중얼...A.
작성자 : 자와미고정닉
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