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'직구' 이어 또 설익은 정책..'고령자 운전 제한' 논란 일자 "오해"
- 관련게시물 : 정부, 고령 운전자 ‘야간·고속도로 운전 금지’ 검토한다해외직구 차단 논란에 이어서, 이번엔 정부가 교통사고 사망자를 줄이겠다면서 대책을 내놓더니, 하루 만에 또 수정했습니다.65세 이상은 운전면허 제한을 검토한다고 했다가 논란이 일자 급하게 바꾼 건데, 민감한 정책을 섣불리 발표해서 혼란만 키웠다는 지적이 나옵니다.정부는 당초 고령자의 운전 자격을 관리하겠다고 발표했습니다.만 65세 이상은 운전능력을 평가한 다음 고속도로 운행금지, 속도제한 같은 조건을 달아 면허를 내주는 걸 검토하겠다는 겁니다고령 운전자가 낸 사고로 인한 사망자가 지난해 745명에 이를 만큼 증가 추세라, 보행자 사망을 줄이려면 필요한 조치라는 게 정부 설명이었습니다.하지만 고령자 이동권을 과도하게 제한한다, 고령자를 잠재적 위험군으로 본다 같은 반발이 곧바로 나왔습니다.그러자 정부는 오해가 있었다며 하루 만에 부랴부랴 자료를 수정했습니다.'고령 운전자'를 '고위험 운전자'로 바꾼 겁니다.이와 함께 특정 연령층만 대상이 아니라는 또 다른 설명 자료까지 냈습니다.정부는 이미 서울대에 운전 제한 조건과 운전능력 평가 시스템 개발에 대한 연구를 맡겨놓은 상태인데, 올해 말까지로 예정된 이 연구 결과가 나오지도 않은 상태에서 대책을 발표하면서 논란만 커진 꼴이 됐습니다.정부는 지난주에도 안전인증을 받지 않은 해외직구 상품을 차단하겠다고 했다가 거센 반발에 사흘 만에 철회한 바 있습니다.이렇게 불쑥 던진 정책이 역풍을 맞고 철회되는 일이 반복되면서, 정책 소비자의 여론을 살피고 조정할 정부 콘트롤타워의 기능이 마비된 거 아니냐는 비판이 나오고 있습니다.https://n.news.naver.com/article/214/0001350229- 고령자 운전 제한 논란 일자 "오해" ㅋㅋㅋㅋㅋ두창 뽑은 노인네들도 이제 곧 직구 금지처럼"사실상 오해"로 기본권 제한 제대로 걸리겠네ㅋㅋ- dc official App- [중앙 사설] 또 설익은 정책 철회…설계 때부터 여론 충분히 살피기를정부가 고령 운전자를 대상으로 ‘조건부 운전면허’ 발급을 검토한다고 밝혔다가 논란이 일자 하루 만에 ‘고위험자’ 대상이라고 말을 바꿨다. 해외 직구 물품에 KC 인증을 의무화하는 정책을 철회한 뒤 대통령실까지 나서 사과하고 재발 방지를 약속했는데, 바로 그날 비슷한 일이 또 벌어졌다. 국토교통부와 경찰청 등이 20일 발표한 ‘2024년 교통사고 사망자 감소 대책’ 자료엔 고령 운전자에 대해 운전능력 평가를 통해 조건부 면허제 도입을 검토하겠다는 내용이 들어 있었다. 고령자 기준 연령을 별도로 표시하지 않았지만 인용한 통계를 보면 일상적으로 통용되는 65세로 잡고 있다. ‘영시니어’라는 말이 나올 정도로 건강하고 활기찬 노년층이 많아진 상황에서 단지 나이를 기준으로 운전면허를 제한하겠다는 것은 현실과 동떨어진 발상이다. 면허를 주는 조건으로 내건 야간·고속도로 운전 금지, 속도 제한 등도 실효성이 있는지 의심스럽다. 더 연로한 부모를 부양하는 고령자나 생계형 고령 운전자, 교통 오지에 사는 운전자에 대한 대책도 마땅치 않다. 반발이 클 수밖에 없는 이유다. 설익은 정책을 내놨다가 여론에 밀려 철회·번복한 사례는 이 정부 초기부터 반복됐다. 초등학교 만 5세 입학, 주 69시간 근로 허용, 연구개발(R&D) 예산 14.8% 삭감, 반도체 세액공제 확대 등 한 손에 꼽기도 어렵다. 이런 혼선은 정부 신뢰도를 떨어뜨릴 뿐만 아니라 꼭 필요한 정책을 다시 추진하기도 어렵게 만든다. 이해당사자가 많고 영향이 큰 정책은 광범위한 현장의 여론 수렴과 공론화 과정을 먼저 거쳐야 한다. 하지만 관료들의 책상머리 구상을 덜컥 발표부터 했다가 사달이 났다. 고령자 조건부 면허만 해도 이제 연구용역이 진행 중인 상황에서 버젓이 발표에 들어갔다. 오락가락 행정의 반복은 근본적으로 공무원들이 국민 여론을 잘 듣지 않기 때문이다. 행정수도인 세종시로 정부 부처가 옮겨가면서 공무원들은 평범하고 다양한 시민을 만나기 어려워졌다. 그럴수록 시장과 기업·소비자·시민단체를 찾아가 묻고 들어야 하는데 그런 노력이 보이지 않는다. 김영란법이 민간 접촉을 막는다고도 하지만 다양한 소통 방법을 찾아야 하고, 불가능하다면 법이라도 고쳐야 한다. 그런데 오히려 안주하는 모습만 보이는 것은 ‘내가 다 알고 있다, 틀릴 리 없다’는 근거 없는 관료 엘리트주의의 발로가 아닌지 의심스럽다. 대통령실은 행정 난맥이 거듭되자 고위 당정을 매주 개최하고 실무 당정도 강화하겠다고 한다. 하지만 회의만 늘린다고 문제가 해결될 리는 없다. 설계할 때부터 수요자 중심으로 고민하고, 과정에서도 계속 의견을 들어야 가능하다. 공무원만의 갈라파고스에서 빠져나와 도시·시장과 공기를 공유해야 정책이 산다. https://n.news.naver.com/article/025/0003362109
작성자 : 정치마갤용계정고정닉
'드므' 개발일지 [1] - 아이디어와 첫 프로토타입
안녕안녕. 여기서 어느 정도 활동했지만 이렇게 일지를 써 보는 건 처음이네.내가 이렇게 일지를 적게 된 이유는 나 자신을 위한 기록 느낌으로 적는 것도 있고,다른 사람들에게 우리 게임을 소개하는 연습을 하기 위해 적는 거기도 해물론 제일 중요한건 재밌어서 적는 것도 있고 ㅋㅋ언제나 그랬듯이이랬던 게임이이렇게 까지 발전하는 걸 보는 건 언제나 재밌잖아?그래서 이 일지를 봐 줄 땐 전문적인 개발 일지라기보단 이 팀은 이런일들이 있었구나 썰 푸는 느낌으로 봐 주면 좋을 거 같아잡설이 많았네, 그럼 개발이 시작되었던 과거로 돌아가 보자...첫 아이디어대략 3개월에서 4개월정도 전, 대학교 휴학생 이였던 나는 1개월 남짓한 대학 휴학 기간을 어떻게 보낼지 고민하고 있었어다른 사람들처럼 돈을 많이 모은것도 아니었고, 여행을 다녀 온 것도 아니었거든내가 좋아하는 메트로배니아 게임을 만들어보고 싶지만, 뚜렷한 아이디어가 나오지도 않고 있었지그렇게 시간을 보내던 어느 날, 나는 무심코 들어간 Itch.io 에서 한 게임의 스크린샷을 보게 되었어(나중에 이 게임은 Baba is You를 만든 개발자인 아비 테이카리 의 과거 작품이였던걸 알게 되었어)이 사진을 본 순간, 내 머리속이 번뜩이는 듯한 느낌이 들더니 얼마 뒤엔 말 그대로 내 뒤통수를 한 대 후려치는 듯한 느낌이 들었어아이디어가 떠오른 거지모방은 창작의 어머니라는 말이 있듯이, 나는 이 게임의 핵심 메커니즘이 훨씬 재밌을 수 있다는 생각이 들었고, 아이디어를 구체화시켜나가기 시작했어우선 4인 로컬 멀티플레이 게임인 원본과 달리, 적을 쓰러트려 나가는 싱글플레이 게임으로 바꾸고, 무작정 엄폐물 뒤에 숨을수만은 없게 엄폐물에 체력을 부여했지. (내 상상 속에서)또한, 엄폐물에 체력을 부여하였으므로 하나의 엄폐물이 아닌 이동할 수 있는 3개의 엄폐물을 원의 호 위에 배치해 보았어. (이것도 내 상상 속에서)그랬더니 머리속에서 그려지는 그림이 나쁘지 않더라고하지만 부족한게 한가지 존재했어내가 구상하고 있던 게임은 방향성과 핵심 재미가 없었던거지물론 그러한 방향성과 핵심 재미가 존재하지 않는 게임도 성공 할 수 있지만, 그런 게임은 대부분 밈으로서 유명해지는게 대다수지게다가 내가 만들 게임은 그런 게임이 아니였잖아? 하다못해 항아리 게임도 유저를 엿먹인다는 핵심 방향성이 존재하는데.그래서 난 고민의 고민을 한 끝에 내가 재미있게 했던 한 게임을 떠올리게 되었어https://youtu.be/hQs6XhJlLrU난 보더랜드 2를 굉장히 재밌게 했었고, 이 게임의 후반부에 들어서게 되면, 수많은 적이 쏟아져 나오게 돼 이러한 적들을 쓰러트리려면, 어느 정도 정확한 에임과 적절한 스킬 사용을 해야 하지그리고 난 이러한 혼란스러운 상황 속에서 정확한 판단과 조작을 요구하는 것이 매우 즐겁게 느껴졌었지그래서 난 이러한 재미를 우리 게임의 방향성으로 삼기로 결심하고, 이러한 재미를 더할 만한 메커니즘이 없나 생각해 보던 중 Endoparastic이라는 게임이 생각나게 되었어위 게임을 보게 되면 플레이어는 마우스로 직접 총알을 옮겨 리볼버, 샷건 등 여러 총들을 장전하게 되는데이러한 게임플레이가 이 혼란스러운 상황을 더욱 가중시키고, 정확한 조작을 요구로 하는 메커니즘이기에 우리 게임에 어울릴 거라는 생각이 들었어.마지막으로 이러한 게임플레이를 추가함으로써, 게임의 기초 아이디어가 완성되었지그렇게 해서 처음 그려 본 게임의 컨셉아트야휴학 연장할때 교수님에게 이 그림으로 설명해야 할 때는 얼마나 힘들었는지...이럴때는 내 저주받은 미적 감각을 원망하고 싶었어 ㅋㅋㅋㅋ아무튼 이렇게 아이디어를 짜고, 프로토타입 제작에 들어가기 시작했어첫 프로토타입처음 시작했을때는 말 그대로 초라하게 시작했었어나 혼자서 모든 것을 담당해야 했었기에 개발 진척은 느려,코드는 개판 5분 전에,비주얼은 없다시피 해서 완성을 할 수 있을까 고민되곤 했지이대로는 안되겠다 싶어서 다른 사람을 끌어들이기로 했어평소에 게임개발에 관심이 많던 친구에게 연락해 봤지그 친구는 수락했고, 그렇게 해서 팀의 첫 멤버가 들어오게 되었어.그 뒤로 협업하면서 브랜치 몇개 날려먹고, 엄폐물을 아예 없애는 쪽으로 기획이 바뀌기도 했지그렇게 해서 1달 동안 작업 한 결과어느 정도 플레이가 가능한 프로토타입 빌드가 완성되었어우리는 이 빌드를 가지고 다른 사람들에게 보여주게 되었어...시간이 너무 늦어서 다 적지 못했는데, 다음에 시간이 남으면 이어서 적어 볼게
작성자 : ByeStorm고정닉
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